Projekt:Ka-Mel-Oh!/Fern-Ka-Mel-Oh!-Notation

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Ka-Mel-Oh!
Fern-Ka-Mel-Oh!-Notation
Fern-Ka-Mel-Oh!-Notation

Vorwort[bearbeiten]

Ka-Mel-Oh! ist nicht spielbar? Warum eigentlich nicht! Was mit Schach geht, sollte doch mit Ka-Mel-Oh! ganz genau so funktionieren: Man notiert irgendwie seinen Zug und gibt den dann an seinen Spielpartner weiter(z.B. per Buschtrommel, IRC, E-Mail, wasweißich). Beim Schach gibt's extra eine Schreibweise für sowas, und vielleicht könnte man etwas ähnliches auch für Fern-Ka-Mel-Oh! nutzen, zumindest für das, was alle Nase lang wieder vorkommt.

Da Ka-Mel-Oh!-Karten nicht real getauscht werden können muss die Zusammensetzung des Decks künstlich angeglichen werden: Soweit nicht anders vereinbart besteht das Deck der Spieler also aus maximal 7 Karten der HK 1 (Gold), 16 Karten der HK 2 (Silber), 27 Karten der HK 3 (Bronze), und beliebig vielen Karten der HK 4 (Dung).¹ Aus Gründen der Ausgewogenheit baue eine Karte der HK 1 maximal 1× in dein Deck ein, eine Karte der HK 2 maximal 2× usw.²


¹ Der Einfachheit halber wird das Deck aus der Gesamtheit aller Karten (ausgenommen Sonderkarten) zusammengestellt. Die typische Zusammenstellung eines Decks nach oben beschriebenem Prinzip kann und wird daher von einem Deck unter Kauf/Tausch-Bedingungen abweichen. Die genannten Beschränkungen der Karten bestimmter Häufigkeitsklassen sollen die wirklichen Bedingungen annähern ergeben sich aus der willkürlichen Annahme, der Spieler habe 1 Starterpack und 5 Booster (also insgesamt 120 Karten) käuflich erworben und so lange Karten identischer Häufigkeitsklassen mit anderen (fiktiven) Spielern getauscht, bis er das gewünschte Deck erhalten hat.
² völlig willkürlich festgelegt

Notation einer Aktion[bearbeiten]

"◆", "▲", "☢", "†", "©" und "⁂" stehen im Folgenden als Platzhalter für Zahlen, Karten oder wasauchimmer. "…" ist eine Auslassung, da kommt eventuell noch mehr hin. Zusammengehörige Aktionen (Datteln bezahlen und dafür ein Monster ausspielen) werden mit Leerzeichen abgetrennt. Am Ende einer Liste zusammengehöriger aktionen folgt immer ein Semikolon. (Und danach darf auch gerne ein Zeilenumbruch kommen!)

Im Folgenden gilt:

  • Um das Wort "ich" ("mein") durch "du" ("dein") zu ersetzen wird der Schreibweise ein "~" vorangestellt.
  • "◆:▲" bedeutet: Karte ◆ am Ort ▲. Liegt die gemeinte Karte bereits offen sichtbar auf dem Spielfeld, so kann "◆:▲" zu "◆" (ohne Angabe des Ortes) verkürzt werden, sofern Verwechslungen ausgeschlossen sind.

Anfang[bearbeiten]

Ein Zug wird immer aus der Sicht dessen beschrieben, der ihn ausführt. Falls nicht ohnehin aus dem Kontext erschließbar, sollte daher zu Beginn einer Zugbeschreibung der Spieler notiert werden, der den Zug ausführt, nennen wir ihn ◆:

!(◆);

Oder, mit Angabe der (über beide Spieler fortlaufenden) Nummer des Spielzugs ▲:

!(◆) #(▲);

allgemeine Aktionen[bearbeiten]

Schreibweise Bedeutung
D(+◆) Ich erhalte ◆ Datteln.
D(-◆) Ich gebe ◆ Datteln aus.
B(⁂: ▲>◆) Ich bewege die Karte ⁂ vom Ort ▲ an den Ort ◆
S(+◆) Ich erhalte ◆ Siegpunkte.
A(◆) [☣] Ich aktiviere die Oase ◆ und decke dabei die Karte ☣ auf. (Wer weiterliest wird feststellen, dass dies nur eine Kurzschreibweise ist für B(☣: ◆?>◆) M(◆))
T(◆) Ich mische die verdeckten Karten am Ort ◆ gut durch.
W() [☣] Ich würfle. Am Ende liegt die Zahl ☣ oben.
W(◆) [☣] Ich würfle mit einem W◆. Am Ende liegt die Zahl ☣ oben.

Vorgreifendes Beispiel: Die Oase 3 (die aktiviert ist und auf der die Karte 12 liegt) zu durchsuchen nach Karte 433 geht dann zum Beispiel so:

D(-2) B(433: iii#>h) B(12: iii>iii?) T(iii);

mutierende und zusammenrottende Aktionen[bearbeiten]

Die Reihenfolgen der Karten in der Notation können notfalls auch permutiert werden, da durch die Karte ja eh klar ist, was gemeint ist.

M(⁂:▲ + ☢:◆ + ©:†) [☠] Ich mutiere das mutationsfähige Monster ⁂ am Ort ▲ mit dem Mutationsitem ☢ am Ort ◆ und dem Mutationsmonster © am Ort †. Das entstandene Monster erhält die Werte ☠.
R(⁂:▲ + ☢:◆ …) [☠] Ich rotte das Monster ⁂ am Ort ▲ mit dem Monster ☢ am Ort ◆ zusammen ( an der Stelle … ggf. weitere Monster mit "+ ☢:†" anfügen) Das entstandene Monster erhält die Werte ☠ (insbesondere LP). Auch ggf. weitergeltende und aufgehobene Effekte werden an der Stelle ☠ beschrieben.
R(⁂:▲ + ☢:◆ … + ©:†) [☠] Ich rotte das Monster ⁂ am Ort ▲ mit dem Monster ☢ am Ort ◆ zusammen, mithilfe der Zusammenrottungskarte © am Ort †. (Auch hier ggf. an der Stelle … weitere Monster einfügen) Das entstandene Monster erhält die Werte ☠ (insbesondere LP). Auch ggf. weitergeltende und aufgehobene Effekte werden an der Stelle ☠ beschrieben.

Kampf[bearbeiten]

K() x:0-Kampf: Ein Siegpunkt gratis.
K(▲:◆>⁂:☢) [☠] 1:1-Kampf: Ich greife mit dem Monster ▲ am Ort ◆ das Monster ⁂ am Ort ☢ an, mit dem Schaden ☠.
K(▲:◆>⁂:☢) [☠], A(▲:◆>♂:‣) [∞], 1:2-Kampf: Ich greife mit dem Monster ▲ am Ort ◆ das Monster ⁂ am Ort ☢ an, mit dem Schaden ☠, danach greife ich nochmal mit dem gleichen Monster usw. (analog)
K(▲:◆+10>⁂:☢) [☠] 2:1-Kampf: Ich greife mit einem meiner Monster, nämlich dem Monster ▲ am Ort ◆ das Monster ⁂ am Ort ☢ an und erhalte zusätzlich 10 Punkte auf die AP, mit dem Schaden ☠.
K(▲:◆+⁂:☢>☭:☣+♀:♂) [☠] 2:2-Kampf: Ich greife mit meinen beiden Monstern ▲ und ⁂ an den Orten ◆ und ☢ die Monster ☭ und ♀ an den Orten ☣ und ♂ an, mit dem Schaden ☠.

Stirbt ein Monster nach einem Kampf, so muss es natürlich auch aus der Arena entfernt werden. Beispiel:

K(17:a>2:~a) [5], B(20: ~b>~f)

Orte[bearbeiten]

h Hand
a, b Arenafelder
i, ii, iii Oasenfelder 1, 2 und 3
f Friedhof
s irgendwo an der Seite (z.B. für aktive, globale Items)

Auch hier gilt die oben beschriebene mein-dein-Notation. Normalerweise wird davon ausgegangen, dass die Position oben auf dem Stapel gemeint ist, und zwar aufgedeckt. In abweichenden Fällen schreibt man für den Ort ◆:

◆? oben drauf, aber nicht aufgedeckt
◆! ganz unten unter dem Stapel
◆# irgendwo im Stapel drinne

Karten[bearbeiten]

  • Um eine Karte anzugeben kann einfach die Kartennummer verwendet werden.
  • Um anzugeben dass irgendwo keine Karte liegt, schreibt man "/" anstatt der Kartennummer.
  • Wird eine Karte ◆ durch die Karten ▲ und ☢ ergänzt (z.B. Items) darf man dies deutlich machen indem man ◆*▲*☢ schreibt.
  • Will man explizit angeben, dass eine Karte ◆ nicht durch andere Karten ergänzt wird, kann man ◆*/ schreiben.
  • Hat ein Monster die Seiten gewechselt wird der Nummer ein "^" vorangestellt.

Beschreibung des aktuellen Spielfeldzustands[bearbeiten]

Manchmal ist es nicht nur sinnvoll, beschreiben zu können, was man grade tut, sondern auch, wie das aktuelle Spielfeld aussieht, etwa um Unklarheiten zwischen den Spielern zu beseitigen oder den aktuellen Spielstand in einer Textdatei festzuhalten. Solche Zustandsbeschreibungen können auch in die Zugbeschreibung integriert werden. Am Ende mehrerer zustandszbeschreibender Aussagen gehört ein Semikolon.

Orte und Karten[bearbeiten]

[◆:▲] Am Ort ▲ liegt eine Karte ◆ offen (über darunterliegende, verdeckte Karten wird nichts ausgesagt)
[◆:▲+0] Am Ort ▲ liegt eine Karte ◆ offen und darunter liegen keine Karten verdeckt
[◆:▲+20] Am Ort ▲ liegt eine Karte ◆ offen, darunter liegen noch verdeckt 20 Karten
[/:▲+10] Am Ort ▲ liegt zwar keine Karte offen, dafür aber 10 Karten verdeckt
[/:▲+0] Am Ort ▲ liegt keine Karte, auch nicht verdeckt
[◆+▲+☢:h] Ich habe die Karten ◆, ▲ und ☢ auf der Hand

Hinter jedem Klammersymbol können in runden Klammern Attribute oder Werte notiert werden. Beispiel:

[209(LP=20 AP=25):~b]

Datteln und Siegpunkte[bearbeiten]

[D=▲] Ich habe ▲ Datteln
[S=▲] Ich habe ▲ Siegpunkte

Sonstiges[bearbeiten]

E Ich beende meinen Zug.
EE Ich beende meinen Zug und habe übrigens keine Oasen mehr.
/* asdf */ Ein Kommentar. Kann überall außerhalb von eckigen und runden Klammern zwischengefügt werden.

Beispiel[bearbeiten]

Spieler Kamel_A gegen Kamel_B.

Die Spieler haben ihre Karten gemischt, nach dem in den Regeln angegebenen Verfahren sechs Karten gezogen und den Rest der Karten auf ihre Oasen verteilt. Das sieht dann so aus:

!(Kamel_A);
[/:a] [/:b]
[/:~a] [/:~b]
[/:i+18] [/:ii+18] [/:iii+18]
[/:~i+18] [/:~ii+18] [/:~iii+18]
[D=0] [S=0]
[~D=0] [~S=0];
Ausgangssituation
Kamel_A beginnt also und macht seinen ersten Zug:
!(Kamel_A) #(1);
D(+0);
A(i) [271]; /* Pferdente */
E;
Spielfeld nach Zug 1
!(Kamel_B) #(2);
D(+0);
A(iii) [245]; /* Kugelblitz */
K() S(+1); /* kampflos */
E;
Spielfeld nach Zug 2
!(Kamel_A) #(3);
D(+1);
D(-1) B(341: h>a); /* Heuschrecke aus der Hand ausgespielt */
K() S(+1); /* ebenfalls kampflos */
E;
Spielfeld nach Zug 3
!(Kamel_B) #(4);
D(+1);
D(-1) B(232: h>b); /* Kugelfisch aus der Hand ausgespielt */
K(232:b>254:~a) [40] B(341: ~b>~f) S(+2); /* Kampf und Sieg */
E;
Spielfeld nach Zug 4