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猿の惑星 キングダム インタビュー: 「猿の惑星 キングダム」監督が完全新作の舞台裏を語り尽くす 実写映画「ゼルダの伝説」についても言及 - 映画.com

劇場げきじょう公開こうかい 2024ねん5がつ10日とおか

さる惑星わくせい キングダム : インタビュー

2024ねん5がつ21にち更新こうしん

さる惑星わくせい キングダム監督かんとく完全かんぜん新作しんさく舞台裏ぶたいうらかたくす 実写じっしゃ映画えいが「ゼルダの伝説でんせつ」についても言及げんきゅう

 ウェス・ボール監督かんとく  
 (C)2024 20th Century Studios. All Rights Reserved.  

SFの金字塔きんじとうともばれる傑作けっさくさる惑星わくせい」。ピエール・ブールによる原作げんさくは1963ねん発行はっこうされ、映画えいがばんだいいちだんは1968ねん公開こうかい。その衝撃しょうげき歴史れきしてきヒットをけ、以後いごこれまでに9作品さくひん映画えいがやビデオゲームなどが製作せいさくされた、一大いちだいフランチャイズだ。この最新さいしんさくとなる「さる惑星わくせい キングダム」は、2011ねんはじまった「さる惑星わくせい 創世そうせい(ジェネシス)」からのリブート3さくつづ世界せかいかんちょう大作たいさくほんさく監督かんとくつとめたウェス・ボールに、製作せいさく裏側うらがわについていた。(取材しゅざいぶんよしひろまさみち

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――50ねん以上いじょうつづく、映画えいが重要じゅうようなフランチャイズに参加さんかすることになったときの感想かんそうは?

あまりにも光栄こうえいはなしだとおもった。68ねんだいいちだん公開こうかいされたときは、ぼくはまだまれていなかったから、最初さいしょたのはおそらくVHSかテレビ放映ほうえいだったとおもう。そのあたりはちょっと曖昧あいまい記憶きおくなんだけど、自由じゆう女神めがみてくるあのラストシーンのビジュアルははっきりとおぼえていたし、そのつづくシリーズさく当然とうぜんっかけていたんだ。これだけつづいている素晴すばらしいレガシーの一部いちぶになるだなんておもってもみなかったよね。

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ただ、不安ふあんもあった。それはあたらしくこの作品さくひんつくるとなると、これまでの作品さくひん見合みあったストーリーが必要ひつようだし、さらに革新かくしんてき映像えいぞう必要ひつよう。お金儲かねもうけのためだけにつづける新作しんさく、ということには絶対ぜったいにしたくなかったし、シリーズをていないとからないような作品さくひんではなく、独立どくりつした一作いつさくとしてたのしんでもらえるものをつくらないといけないというプレッシャーがあったんだ。

――ちなみにほんさく製作せいさくにあたって、これまでのシリーズを見返みかえしたり、原作げんさくなおして参考さんこうにしたり、といったことは?

ふふふ……(笑)。正直しょうじき全部ぜんぶ見直みなおしてはいないんだよね。なんせ9作品さくひんもあるし、あたらしいものをつくるにあたって過去かこさくはあまり参考さんこうにしないほうがいいとおもったから。純粋じゅんすいにこの世界せかいかんのファンとして見直みなおした、というのが正直しょうじきなところ。

また、原作げんさくほんはオーディオブックばん散歩さんぽしながらいたりしてた。それでづいたのは、じつは「最後さいごさる惑星わくせい」が原作げんさくにちょっとちかいところがあったってこと。いろいろわすれていることに気付きづかされたよ。

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――ほんさくは「さる惑星わくせい 創世そうせい(ジェネシス)」からつづ作品さくひんつづき、というようにとらえていいんですよね?

そう。でもパート4ということではないんだ。なぜかっていったら「さる惑星わくせい 創世そうせい(ジェネシス)」からの3さくは“シーザー3さく”だから。ほんでたとえるなら、“シーザー3さく”でいち完結かんけつして、この作品さくひんしんしょう序章じょしょうにあたるものにすることが大事だいじだった。「さる惑星わくせい」シリーズでそだってきたファンのみなさんにとっても、この作品さくひん新鮮しんせん気分きぶんてもらいたいし、ここからるというひとには、ノアと一緒いっしょにこの世界せかいでの発見はっけん共有きょうゆうしてもらいたい、とおもってるんだ。

――シーザーをなきものにする、ではなく、シーザーが神格しんかくされた世界せかいというのはアイデアですよね。

だって、シーザーは民衆みんしゅう約束やくそくれてくモーセみたいな存在そんざいだからね。神話しんわになるべきキャラクターだし、その存在そんざいすことはできない。あるしゅまったちが視点してんからシーザーをることが必要ひつようだったんだ。

それに、神話しんわ伝説でんせつっていうものは、現実げんじつ問題もんだい時間じかんつとそのときの人々ひとびとによってゆがめられたり、間違まちがってつたえられてしまう、という危険きけんせいがある。それがほんさくおおきなテーマのひとつにもなっているんだ。

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――ほんさく冒頭ぼうとう、シーザーの葬式そうしきがあって、すぐに300ねん世界せかいですもんね。ということは、「さる惑星わくせいせい戦記せんき(グレート・ウォー)」のつづきをつくることもできる。

たしかにそうなんだ。それはそれとしてつくるのはアリだとおもうし、ほんさくみちびした“神話しんわ変遷へんせん”が、どのようにしてわっていったのかをえがくことだってできる。

――ほんさくつづきもふくめて、このフランチャイズで新作しんさく監督かんとくする機会きかいがまためぐってくるかもしれませんよね。

ははは(笑)。キャストやスタッフ、制作せいさくじん、スタジオとは今回こんかい非常ひじょうにいい関係かんけいきずけたとおもっているから、そうなるとうれしいよね。でも、時間じかんとおかねがかかる企画きかくでもあるから、うまいことスケジュールにハマらないと……(笑)

――ひとつ疑問ぎもんが。68年版ねんばんからちょいちょい登場とうじょうする人間にんげん女性じょせいキャラ“ノヴァ”なんですが、彼女かのじょはこれまでずっとしゃべることができない役柄やくがらでしたよね。

そう。ノヴァをしゃべることができるキャラクターにした最初さいしょ作品さくひんになるよね。これは脚本きゃくほんのジョシュ(フリードマン)のアイデア。退化たいかして野生やせいもどった人間にんげん、というのが、このシリーズの人間にんげんキャラの基本きほんにあるから、68年版ねんばん以降いこうなんかしゃべらないノヴァは登場とうじょうするよね。だけど、そのオリジナル設定せっていのままやるのはちょっとつまらないし、あたらしい挑戦ちょうせんだとはおもえない。だったら、ノヴァがしゃべれるならどうなるか、というアイデアをジョシュがしてきたんだ。

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――それゆえにあの後半こうはんなんですね。

おっと、そこからはネタバレ。

――失礼しつれいしました。では、数多あまた登場とうじょうするエイプたちのキャラクターデザインについて。エイプがているようで全員ぜんいんかおやからだつきがちがうようにせるための工夫くふうは?

そこ……めちゃくちゃ苦労くろうしました。たとえば、ノアをはじめとするイーグルぞくだれだれ共感きょうかんしていて、だれだれ家族かぞくだ、とか、そういった内面ないめんてきなところをかんじさせるためにも、おなじエイプでも個性こせいたせないといけなかった。

イーグルぞく一番いちばんかんがえさせられたのは、ノアのちちのコロかな。エイプのキャラデザインは、どれも実際じっさい動物どうぶつ観察かんさつしてしたんだけど、コロにかんしてはかなり苦心くしんしたんだよね。威厳いげんがあって、ノアとの関係かんけいせい特別とくべつだったり……ちょいやくではあるけど、一発いっぱつでそれをかんれるデザインにしないといけなかったから。

あと、エイプはすべ役者やくしゃによるパフォーマンスキャプチャーだけど、そのキャプチャーデータも活用かつようしてる。だから、100にんくらいてくるエイプのシーンにはおなすう役者やくしゃがいて、かれらの表情ひょうじょううごきをとりいれているんだ。

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――パフォーマンスキャプチャーについては、ムーブメントコーチのアラン・ゴティエさんによるエイプスクールでの指導しどうがありましたよね? それにくわえてアンディ・サーキス特別とくべつ参加さんかしてますが、かれほんさくにどのようにかかわったんですか?

これは本当ほんとうにごえんだったね。ほんさくのプロデュースには、ぼく手掛てがけた「メイズ・ランナー」シリーズのプロデューサーであるジョー・ハートウィック・Jr.がいるんだけど、その一方いっぽう制作せいさくじんにはアマンダ・シルバーやリック・ジャファなどがいる。アマンダとリックは、『アバター ウェイ・オブ・ウォーター』も手掛てがけているから、パフォーマンスキャプチャーについてはよくっていて、ぼくほんさくかかわりはじめたときにパフォーマンスキャプチャーの勉強べんきょうをすることになった。

その最中さいちゅうのことなんだけど、これは神話しんわになったシーザーのはなしだから、シーザーをやったアンディにも絶対ぜったいにオッケーがもらいたい、とおもったんだ。だから、アンディにもこえをかけることにした。プロデューサーじんかれのスケジュールを確保かくほしてくれて、アラン(ゴティエ)と一緒いっしょにモーションの研究けんきゅうをしていた役者やくしゃたちにってくれたんだ。正直しょうじきこれは本当ほんとうにやってよかったとおもえた作業さぎょうかれぼくらの仕事しごとをみて「勇気ゆうきってやれ」とってくれたんだ。そんなかれ指導しどうやアドバイス、またはオッケーがあったおかげで、役者やくしゃやスタッフ、ぼくももちろんだけど、自信じしんつことができたんだよ。

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――もうひと疑問ぎもんが。あなたがカメラワークをめるとき、なにかしらのサントラをかけてカットをめていたというはなしいたんですが、いったいなにいてたんですか?

ランダムにかけてたんだよ。ぼくのプレイリストにあるサントラをランダムでかけて、そのリズムにのってダンスするように、カットの可能かのうせいをみつけていたんだ。でも、いわゆる既存きそんきょくではなくて、オリジナルのスコアもの。ぼく大好だいすきなせいか、ランダムでもよくかかっていたのは、ジョン・ウィリアムズ久石ひさいしゆずるだった。

――あなたが日本にっぽんのアニメやゲームのファンであることは、わたしたちはよくぞんげています。おそらく今日きょう取材しゅざいでも100まんかいかれているから辟易へきえきしているとおもいますが……。

(笑)。本当ほんとうきだから大丈夫だいじょうぶ

――よかった。この作品さくひん直接ちょくせつ、ではなく、あなた自身じしんのカルチャーへの興味きょうみ指針ししんとなっているアニメがあればおしえてくれます?

それなら絶対ぜったいはずせないのは「せん千尋ちひろ神隠かみがく」。そのつぎに「天空てんくうしろラピュタ」だね。宮崎駿みやざきはやお監督かんとくつく世界せかいかん物語ものがたり設定せってい、ストーリーテリングは本当ほんとうきだけど、この2さくかんしては特別とくべつだとおもってる。

ごく普通ふつうどもが、ある突然とつぜんべつおおきな世界せかいて、成長せいちょうしていくっていうのはゆめがあるよね。しかも、あのビジュアル。そこにみたいとすらおもえるほどだから。これらの影響えいきょうぼくふかいところにきざまれていて、たとえばこの作品さくひんのどこそこにインパクトをあたえた、っていうピンポイントではなく、全身全霊ぜんしんぜんれいにとりこんでしまっている、というかんじなんだよ。

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――では、これも100まんかいかれてるとおもいますが、「ゼルダの伝説でんせつ」(笑)。

ははは(笑)。今日きょうなんもしゃべったけど、なにきたい?

――そもそもゲームはされてました?

もちろん! 80年代ねんだいそだちだから、ファミコンと一緒いっしょそだったようなもので、「ゼルダの伝説でんせつ」も大好だいすきなゲームだったんだ。だから、ぼく監督かんとくにオファーされるまえから、「だれかはやくゼルダを映画えいがしてくれ!」っておもってた。それがまさか自分じぶんのところにむなんてのは想像そうぞうしていなかったから、オファーされたときはしんじられないの一言ひとことだし、ゆめがかなったっておもってるよ。

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