インタビュー

いぬ: Slitterhead」インタビュー。参考さんこうにしたのは青年せいねんけバトル漫画まんが外山とやまぼくなかでは『ヤングジャンプ』てきなものに」

いぬ: Slitterhead】

11月8にち 発売はつばい予定よてい

価格かかく:4,661えん

 Bokeh Game Studioは、11月8にちにプレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/PCようアクションアドベンチャー「いぬ: Slitterhead(やくし)」を発売はつばいする。

 「SILENT HILL」、「SIREN」、「GRAVITY DAZE」をがけた外山とやまけい一郎いちろう独立どくりつにおくるだい1さくいぬ: Slitterhead」。作中さくちゅうのキャラクターデザインには「ブレス オブ ファイア」、「デビルメイクライ」シリーズでられる吉川よしかわ達哉たつや、コンポーザーは「SILENT HILL」で外山とやまふるくからの親交しんこうがある山岡やまおかあきら参画さんかくしている。

 先日せんじつ、そんな「いぬ: Slitterhead」を先行せんこう体験たいけんできる国内こくないメディアためしゆうイベントが、Bokeh Game Studio本社ほんしゃにてひらかれた。そのなかでは外山とやまらクリエイターじんによるトークセッションとメディアインタビューも同時どうじおこなわれていたので、その様子ようすをおとどけしていきたい。

株式会社かぶしきがいしゃボーカゲームスタジオ代表だいひょう取締役とりしまりやく CEO/クリエイター:外山とやまけい一郎いちろう
作曲さっきょく音響おんきょう監督かんとく、ゲームデザイナー:山岡やまおかあきら
キャラクターデザイナー:吉川よしかわ達哉たつや
【Slitterhead - Gameplay Trailer - SGF 2024】

外山とやまけい一郎いちろう×山岡やまおかあきら×吉川よしかわ達哉たつやらでかたるトークイベント。3にんそろった経緯けいいほんさくでチャレンジしたこととは?

――「Summer Game Fest」でトレーラーと発売はつばい情報じょうほう解禁かいきんがありました。外山とやまさんは現地げんちかれたとおもいますが、そのときの反響はんきょうとか手応てごたえはどうですか?

外山とやまそうですね。やはり“このゲームは普通ふつうとちょっとちがうな”みたいな見方みかたをされていた感覚かんかくがあって「実際じっさいてプレイしてたしかめたいんだけども」といった、予定よていがいみがいっぱいあったりして、そのあたりは本当ほんとう有難ありがたはなしです。

 でも感触かんしょくうと昨今さっこんのゲームってどうしても予算よさんおおくかかったりするので、保守ほしゅてきにならざるをないっていうかね……。「ちょっと得体えたいがしれないむかしのゲームみたいでになる」みたいな反応はんのういろんな方面ほうめんからいただいたがしますね。こう印象いんしょうだった。

――山岡やまおかさんと吉川よしかわさんは日本にっぽんでごらんになってたとおもいますが、どんな印象いんしょうでしたか?

山岡やまおかやっぱりトレーラーでしたね。独自どくじせいというかさすが外山とやま圭一けいいちろうというか、Bokeh Game Studioらしいというか。オリジナリティのとがった作品さくひんというかね。そうした部分ぶぶんすごかんじましたよね。

吉川よしかわぼくはX(きゅう:Twitter)だったり、YouTubeでひと意見いけんがバーってならんでいるのをて、すご待望たいぼうされているひとたちの“期待きたい”というか反応はんのうていました。ぼく自身じしん今回こんかい作品さくひんきな映画えいがだったりドラマだったり、むかし作品さくひん印象いんしょうこうむることがおおく、そこにつうじる期待きたいかんじられて、なか素晴すばらしい反応はんのうだなっておもいました。

――3にん一緒いっしょんで製作せいさくしようとなった経緯けいいについておかせください

外山とやままず山岡やまおかさんとは、わたしがゲームディレクターとしてデビューしたときに一緒いっしょ仕事しごとをしていた経緯けいいがあります。その一緒いっしょにおさけんだりしているときに「また一緒いっしょにやりたいね」なんてはなしをしていたのですが、色々いろいろタイミングがわないってところでようやく実現じつげんしたのがいまさくですね。いやぁ、こんなにくとはおもってなかったですね正直しょうじき(笑)

山岡やまおか30ねんくらいですか?(笑)

外山とやま(笑)。吉川よしかわさんは「GRAVITY DAZE 2」DLCのゲストキャラクターデザインで参加さんかしていただいた経緯けいいがあります。

 今回こんかいのプロジェクトでは設定せっていじょうまちなかにキャラクターがまぎんでもそんなに違和感いわかんのないキャラクターでなければいけない。でも、“ヒーロー”としてもキャラがっていなければならない。そういうむずかしいことができるほうっていうと、吉川よしかわさんしかいないなとおもい、それからオファーしました。いまのアウトプットでいうと、本当ほんとう本当ほんとうたのんでよかったなとおもっていますね。

――製作せいさくちかけられたとき、山岡やまおかさんと吉川よしかわさんはどのようにられたのでしょうか?

山岡やまおかぼく元々もともと「SILENT HILL」がきっかけで一緒いっしょにチームをみ、音楽おんがくつく立場たちばでした。外山とやまさんがディレクターをつとめた作品さくひんだったので、どういった音楽おんがくとかどういった作品さくひんにすればいいのかっていうのはすごかんがえさせられています。自分じぶんにはなかったアイディアとか作風さくふうとか“これから”というものをしていただけていたんですね。

 あるしゅ恩人おんじん」というか。ぼくにとってゲーム音楽おんがくをやっていくうえでの恩人おんじんでもあり、かれ作品さくひんすご大好だいすきです。まじわらないところもそうですし、独自どくじせいっていろんなユーザーさんにこたえていける作品さくひんせい格好かっこうくてリスペクトしています。だから、またいつか一緒いっしょにやりたいなって……。そんなに人生じんせいながくないので(笑)

 どこかでまた一緒いっしょ作品さくひんをつくって、この世界せかいなにとどけられたらいいなっていうのをずっとおもっていました。だからおはなしたときはもうそれはねぇ……。なんだろうがやりますよ(笑)

 またぼくなかからあたらしいものをってきてもらえるのかな? なんていう期待きたいもあって、作品さくひん参加さんかさせていただいたかんじですね。

吉川よしかわぼく最初さいしょ作品さくひん雰囲気ふんいきいたとき、一番いちばんやくてるのはクリーチャーじゃないかなと……(笑) 一瞬いっしゅんそうおもったんですけど、じつはキャラクターのほうをやってほしい、と。ぼくなかうと“プレイヤー=主人公しゅじんこう”というのが最大さいだいきゅうのプレッシャーになるので。

 当時とうじのスケジュールかんだったりとか、精神せいしん状態じょうたいだったりとかどれくらいれられるかなといった不安ふあんもありましたが、「GRAVITY DAZE 2」に参加さんかさせていただいたり、普段ふだんから一緒いっしょにおさけみにってることもあったので(笑)

 ぼくにとっては相性あいしょういディレクターさんにもなるので「全然ぜんぜんぼく大丈夫だいじょうぶだったのならやります!」というかんじで、よろこんでおけさせていただきました。

外山とやまありがとうございます(笑)

――3にんが「いぬ: Slitterhead」で表現ひょうげんしたかったものや課題かだいだったこと、チャレンジしたことがあればおかせください

外山とやまチャレンジでうと「キャラクター」の部分ぶぶんです。まちなかあるいていてもだれにしないけど、だれてもこのひと特別とくべつなヒーローであるという二律背反にりつはいはんする要素ようそ実現じつげんしてもらわなければならない。それが本当ほんとう大変たいへんで。並列へいれつっていてありるデザインだけど、存在そんざいかんちがうところは本当ほんとう素晴すばらしく、吉川よしかわさんに依頼いらいしてかったなと。

山岡やまおかゲームのサウンドデザインを40ねんもやっているので、今回こんかいあたらしい音楽おんがくつくりましたっていうのもなくてですね(笑)

 ゲームをやっているときのおとかんかたってゲームならではで、独特どくとくなんですよね。だからどうしたらゲームが面白おもしろくなるかっていう部分ぶぶんかんがえて、こういうときにこういうおとてたらユーザーさんがこうかんじるかもしれない。そういうところをベースにおとてていったら面白おもしろいのかなっていうのは1つの特徴とくちょう……じゃないですけども。

 たん音楽おんがくとかサウンドデザインだけじゃないゲームにえることってなにだろうみたいなのは、「SILENT HILL」のころからずっと外山とやまさんとはなしていました。さらにそのもっとさきというか、そういう部分ぶぶん今回こんかいの「いぬ: Slitterhead」で実現じつげんできたらなっていうのは、最初さいしょほうからかんがえていたところではありますよね。

吉川よしかわキャラクターが多種たしゅ多様たようで、かつヒーローぎずまちひとぎずというのはすごむずかしかったです。でもながいことキャラクターデザインにたずさわってきたおかげというか、これまでの経験けいけんすごかされたかんじがしていてたのしかったですね。

――外山とやまさんがあらためておふたりと仕事しごとして刺激しげきけたことがあればおしえてください

外山とやまめちゃめちゃあって、まずは吉川よしかわさんにとって「OK」というのはなにか、というところです。

 ウチのキャラチームもすご優秀ゆうしゅうでそのとき最適さいてきかいしているけど、吉川よしかわさんにとってはもっとうえがあるとおもってます。これは途中とちゅういたけど、本当ほんとう正解せいかい吉川よしかわさん自身じしんにもキャッチできないもっとうえにあるんだなっていう……。本当ほんとうのプロのこだわりというものを痛感つうかんしましたね。

 山岡やまおかさんはね。天才てんさいぎてここをあーだこーだって余地よちがないんですよね。山岡やまおかさんは本当ほんとうにゲームをずっとていて、コッチからうのではなく、ぎゃくにここはこうでしょってわれる。ぼくはもうだまるしかない。山岡やまおかさんが一番いちばんいいものをつくってくれるというか……(笑)

 ちょっとね、プロのなかでもきわまりぎているひとたちと一緒いっしょ仕事しごとをして大変たいへんでした(笑)

――また一緒いっしょにプロジェクトをすすめることになった場合ばあい「こういうことをしたい」、「こういう作品さくひんづくりをしたい」というのはありますか?

外山とやままず「だれかと一緒いっしょにやるありき」なのはちがうなとおもっていて、なにかをやるときに最適さいてきかいであればもちろんおねがいする、と。この3にん特質とくしつでいうとおなじようなことをやるのはあまり気分きぶんがアガらないのかな。いままでとは全然ぜんぜんちがなにかをやるんだけど、どう?ってくときっとノってきてくれるとおもっているから、もしそういうことがあったらもちろんおこえがけして、やらせていただけたら本当ほんとうしあわせだとおもうし。この2人ふたりってきてくれるものってなんやろなーってかんがえたりします(笑)

山岡やまおかこのひとたちスゲーなっていうのはかんじたんですね。次回じかいやるのであれば、そういうひとたちとも、もっとみつ仕事しごとすすめたいというのはあります。背景はいけいもキャラデザもアニメーションもそうですし、スタジオなににまだしゃべったことがないひとたちもいるので、もっとこうみつかたんで(笑)

外山とやま山岡やまおかさんってイメージてきに「フィーリングで〜」、「音楽おんがくせいで〜」みたいなタイプとはちがうんですよ。じつはゲームとして一番いちばんユーザーさんにいいとどかたをするのはどう?っていうのを無茶苦茶むちゃくちゃかれるほうっていうか。ゲームのコンポーザーとしてちょう一流いちりゅうです。ユーザーのことを本当ほんとうにしてるんです。

山岡やまおかやっぱりまずはゲームが面白おもしろいってことが一番いちばんなわけで。べつにどんないい音楽おんがくつくろうが効果こうかおんろうがどこでろうがそんなの関係かんけいなく。「いぬ: Slitterhead」はとくにどこにも馴染なじまないし、どうやったらおおくのひととどけられるんだろうってとこなので。

吉川よしかわ外山とやまさんはいろんな作品さくひんつくられるほうなので、外山とやまさんが必要ひつようとしているのであれば、たのしく仕事しごとができるので。モチベーションががる環境かんきょう提供ていきょうしてくれるディレクターさんだとおもうので、ぜひそういった機会きかいがあればこちらかも(笑)

外山とやまよっぽどイヤなことが……(笑)

吉川よしかわこれだけながいことつくっていると、そういうこともあるので(笑)やっぱりワクワクする環境かんきょう仕事しごとをするっていうのは、しんどさをえる理由りゆうになるので。

外山とやまそうですよね。ぼく年寄どしよりなんで我慢がまんするより面白おもしろいことだけやって余生よせいきたい(笑)

――最後さいごにゲームの発売はつばいつユーザーにメッセージをおねがいします

山岡やまおかこんなゲームないなっていうのはすごかんじていますし、「これどうやってやったんだろう」っていう他社たしゃにはできないアイディアも技術ぎじゅつもふんだんにまれていて、スゲェ作品さくひんだなっていうのは参加さんかさせていただいたでもかんじるんですよね。よりおおくのひとにこの独特どくとく感触かんしょくを、コントローラーしに体験たいけんしてほしいとおもいます。音楽おんがくはどうでもいです本当ほんとうに(笑)

 このチームがつくったならではのものがどうやったら世界中せかいじゅう1人ひとりでもおおくのひととどけられるのかなっていうのはかんがえたいですよね。こんな感触かんしょくいものはないので。今後こんごなにかしらのかたち発信はっしんできたらなぁとおもっています。

吉川よしかわ外山とやまさんのつく作品さくひんって非常ひじょうにドラマチックというか映画えいがチックというか。その世界せかいはじめてってみた、みたいな感覚かんかくすごおもこさせる作品さくひんづくりがされています。

 今回こんかい作品さくひんはじめてのかんじをあじわいつつ、どこかぼくきなむかし映画えいが雰囲気ふんいきかんじられました。そういったものがわさって、あたらしいものが出来上できあがっているなとおもったので、ぜひその機会きかいたらみなさんにもってあそんでみてほしいです。もしかしたら、映画えいがになったりするんじゃないかなって期待きたいめて、さわってほしいなとおもいます。

外山とやま自分じぶんもかなりなが期間きかんゲームディレクターとしてやってこれて、本当ほんとう感謝かんしゃしかないけど、ヒットさく連発れんぱつしたとはがたいところもあるというか。自分じぶんかえるとなにあたらしいものはないか、唯一ゆいいつ無二むにのものはないかというところにはこだわってきたとおもいます。独立どくりつしたいまもそこはわらず、それしかやりたくないとおもっております。

 そういう気分きぶんのようなものに賛同さんどうしていただけるぽうもスタッフもそうですけど、本当ほんとうにありがたいとおもっています。こういうスタンスでゲームをつくつづけて、将来しょうらいてきにはつぎ世代せだいにもたくしたいです。まずはきちんとゲームをれていただく必要ひつようがありますので、ぜひぜひよろしくおねがいいたします!

外山とやま×山岡やまおか×吉川よしかわインタビュー。リファレンスは日本にっぽん青年せいねんけバトル漫画まんがから

――早速さっそくですが、ホラーが苦手にがてでも戦闘せんとう主体しゅたい要素ようそ色濃いろこくてたのしめました。一見いっけんするとホラーテイストりですが、こうした世界せかいかんいたった経緯けいいはありますか?

外山とやまホラーとのかたむかしからかんがえていました。そのなかでもちょっと問題もんだいだとかんじているのが、ホラーファンのほう注目ちゅうもくしてくれる反面はんめん、「あ、これホラーゲームなのね、じゃあぼくちがうわ」と、ジャンルとして敬遠けいえんされること。それはあんまりよろしいことではないとおもっていて、そのあたりをどうとしむかというと、自分じぶんとしては日本にっぽんのコミック「青年せいねん」などから影響えいきょうけました。

 あのあたりは脅威きょういかっていくけど、いつだれんでしまうかわからないハラハラする感覚かんかくがありつつも、バトルアクションエンタメという魅力みりょくがある。そこのエッセンスを踏襲とうしゅうして、ゲームにドラマてき要素ようそぜつつ、バトルアクションエンタメとして“たのしい”とおもえるような作品さくひんくちが、意外いがいにないとおもったんです。

 とく海外かいがいはそういう日本にっぽん青年せいねんけコミックみたいな文化ぶんか少年しょうねんよりないので、これは新鮮しんせんっていただけるんじゃないかなとおもって、こういうゲームせいになっています。

――普段ふだんからそういう青年せいねんけコミックからの影響えいきょうけているんでしょうか?

外山とやまめちゃくちゃけてる。ぼく漫画まんがからの影響えいきょう一番いちばんデカいくらい(笑)

――ゲームをプレイしていてキャラクターのアクションとかクリーチャーに「寄生きせいじゅう」っぽさはかんじました(笑)

外山とやま寄生きせいじゅう」にはもちろん影響えいきょうけているけど、ぼくなかでは「ヤングジャンプ」てきなものに(笑)

 これっちゃっていのかからないんですが、「東京とうきょうくえしゅトーキョーグール」とかあのあたりのサバイバルホラーというか「いつぬのかわからない」スリルと、ちょうつね能力のうりょくったバトルアクションの魅力みりょくをリファレンスしていたのかな今回こんかいは(笑)

――まるで肉体にくたい使つかてるような「憑依ひょうい」のシステムがなかなかユニークでした。ゲーム冒頭ぼうとうではいぬ憑依ひょういしていましたが、人間にんげんいぬ以外いがいにも憑依ひょういできる対象たいしょう登場とうじょうするのでしょうか?

外山とやまそこは誤解ごかいみたくないのでわせてもらいますが、基本きほんてきにはバトルアクションに注力ちゅうりょくしていて、いぬのような人間にんげん以外いがい対象たいしょうはアクセントとしてかんがえてもらえれば。そこに注力ちゅうりょくするのもどうなのかなっておもっています。

――希少きしょうたい」と「一般人いっぱんじん」を差別さべつしつつも、「希少きしょうたい」のキャラクターをあまりヒロイックぎないようにするため、デザインでをつけた部分ぶぶんはありますか?

吉川よしかわ希少きしょうたい」と「一般人いっぱんじん」の差別さべつ自体じたいじつはそんなにむずかしくなくて、むしろ希少きしょうたいをヒーローにしぎないところが難易なんいたか部分ぶぶんでした。おのずとるというか、物語ものがたりかくになる役割やくわりになっているので、それなりに役割やくわりがデザインに反映はんえいされていたりします。ですので、そこのについてはそこまでむずかしくないかなっていうところですね。

 だからヒロイックにさせないかんじにさえむのがむずかしかったかなとおもいます。そういうのは自分じぶんえがいてても特徴とくちょうぎないよう、としていったりとか。たとえば漫画まんがのキャラクターでたまにますが、異様いようとがってたりとか、異様いようにどこかのパーツがおおきかったりだとか。キャラクターの生活せいかつかんまちきているひとのことをかんがえてみると、そんなわけはないよなぁ、と(笑)

――楽曲がっきょくやSEなど、サウンドめんでプレイヤーに注目ちゅうもくしてもらいたい箇所かしょがあればおしえてください

山岡やまおかそうですね……。ぼくぎゃくにあんまり音楽おんがくってもらいたくないとおもっているので、注目ちゅうもくしてもらわなくてもゲームがあそべるものにできたかなとおもっているんです。

 いてうなら広東かんとんうたモノがはいっていて、広東かんとん普段ふだんみみにしない音楽おんがくですから、そこはぜひいてもらえたらなとおもっています。

――Bokeh Game Studioとしての今後こんご展望てんぼう目指めざすモノづくりについておかせください

外山とやまそこは明確めいかく唯一ゆいいつ無二むに他所よそつくるものをウチがつく必要ひつようはない、といったところです。その理念りねん継続けいぞくてきつぎ世代せだいへ、脈々みゃくみゃくいでいけるようなモノづくりを目指めざしています。

――いまはインディーゲームが次々つぎつぎまれる時代じだいです。Bokeh Game Studioとしてもまずは「いぬ: Slitterhead」に注力ちゅうりょくするのが大切たいせつだとおもいますが、これからゲーム業界ぎょうかい目指めざ次世代じせだいのクリエイターたちにつたえたいことがあればおねがいします。

外山とやま山岡やまおかさん、どうぞ。

山岡やまおか(笑)

 そうですね。いま日本にっぽん国内こくないまよっているクリエイターさんたちがすごくいるんじゃないかとおもっているので、技術ぎじゅつしかりですけど、なるべく“グローバルな感性かんせいみがつづけてゲームづくりに参加さんか”してもらえたらとおもっています。

吉川よしかわぼくわかころそうだったんですけど、ゲーム業界ぎょうかい目指めざひとはゲームが大好だいすきなひとたちだとおもうので、ぜひ“自分じぶん一番いちばんきな作品さくひん当然とうぜんのようにえる”ために頑張がんばってほしいかなとおもいます。えないと無理むりだとおもうので。ぼくらもねばってますので(笑)

 外山とやまさんだけじゃなくていろんなほうはなしをして「どこへかってけばいいのか」をめていくことが、作品さくひんとしても商品しょうひんとしてもつよくなるんじゃないかなとかんじています。スタッフや外山とやまさんたちをふくめて、もっとらないひとたちとかかわってやれたらいなとおもってます(笑)

外山とやま共感きょうかんできる要素ようそってめばかならだれかがっかかってくれるとおもいます。まずはそこからだとおもうんですよ。おかね云々うんぬんというより「自分じぶん感覚かんかくだれかにとどくんだ」って感覚かんかくさえあれば、つぎつながっていくとおもうので。まずはそういう体験たいけんをしていただけると。

――本日ほんじつはありがとうございました!

ためしゆうかいくばられたクラフトビール。ひだりは「いぬ: Slitterhead」作中さくちゅうにも登場とうじょうみぎはBokeh Game Studioオリジナルのもの
Bokeh Game Studioのショーケースないには、ホラー漫画まんが伊藤いとうじゅんによるサイン色紙しきしかざられていた