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手描きからデジタルへと映画の背景技術はどのように進化してきたのか、そしてAI時代にどうなっていくのか? - GIGAZINE
映画えいが

手描てがきからデジタルへと映画えいが背景はいけい技術ぎじゅつはどのように進化しんかしてきたのか、そしてAI時代じだいにどうなっていくのか?


テキストを入力にゅうりょくするだけでこう品質ひんしつ画像がぞう動画どうが出力しゅつりょくできる生成せいせいAIの登場とうじょうにより、AIが中国ちゅうごくでイラストレーターの仕事しごとうばはじめているというレポートや、生成せいせいAIはゲーム開発かいはつのありかたおおきくえつつあるとする報道ほうどうなど、高度こうど仕事しごとのレベルで生成せいせいAIが活用かつようされるケースも多数たすう確認かくにんされています。映像えいぞう制作せいさくにおいては、実写じっしゃ映像えいぞう背景はいけい合成ごうせいする「マット」という技術ぎじゅつもちいたマットペイントから3DCG背景はいけい合成ごうせい進化しんかしてきましたが、AIが業界ぎょうかいえるあらたなステップになる可能かのうせいたかまっています。映画えいが背景はいけい技術ぎじゅつかんする進化しんか歴史れきしと、AIがそれをどのように変革へんかくしうるかについて、オンラインメディアのVoxがムービーで解説かいせつしています。

The evolution of the movie backdrop - YouTube


マットペイントとは、手描てがきの光学こうがく合成ごうせいすることにより、実写じっしゃ背景はいけいわせる技術ぎじゅつです。ムービーでは1939ねん公開こうかいされた「オズの魔法使まほうつかい」をれいげ、現実げんじつ存在そんざいする演者えんじゃたちを、実際じっさいのセットではなく、背景はいけいイラストとわせている様子ようすしめしています。


ムービーでは、映画えいがやゲームのマットペインターを10ねん以上いじょうつとめ、3Dアセット管理かんりツール「Cargo」などでられるKitBash3D共同きょうどう設立せつりつしゃでもあるマックス・バーマンが、映画えいが背景はいけい美術びじゅつかんする変遷へんせん解説かいせつしています。


バーマンによると、初期しょき手描てがきスタイルからデジタルへの移行いこうなに段階だんかいかのステップをんでおり、最初さいしょおおきな影響えいきょうあたえたのが、「Adobe Photoshop」の存在そんざいであるそうです。


Photoshopはレイヤーを管理かんりすることができるというてん画期的かっきてきで、背景はいけいを1まいえが場合ばあいでも、合成ごうせいする実写じっしゃ手前てまえになる部分ぶぶんおく配置はいちされる部分ぶぶんとを立体りったいてき構成こうせいすることができるようになりました。自由じゆうなカラー、便利べんりなブラシを活用かつようしたうえで、背景はいけい前景ぜんけい別々べつべつ編集へんしゅうできるため、手描てが背景はいけい革新かくしんてき変化へんかをもたらしています。


つぎ流行りゅうこうしたのが、複数ふくすう写真しゃしんわせて加工かこうし、1まいのイラストを作成さくせいする「フォトバッシング」という技法ぎほう背景はいけい手描てがきで仕上しあげるのではなく、実際じっさい写真しゃしんわせてつくることから、より簡単かんたんにリアルな背景はいけい作成さくせいすることができます。


背景はいけいえがくことなく写真しゃしんわせて加工かこうする「フォトバッシング」をマットペインターはどうめていたのか、Voxがバーマンたずねたところ、バーマンは「一部いちぶのマットペインターは、フォトバッシングを疑問ぎもんしたとおもいます。テクノロジーが変化へんかする時代じだいは、それが一般いっぱんてきになるまでのあいだあたらしいテクノロジーが不正ふせい行為こういとみなされます」と回答かいとうしています。


そのつぎ背景はいけい技術ぎじゅつかんするステップは、2Dレイヤーを3D空間くうかん配置はいちする技法ぎほうで、ムービーではこれを「2.5D」と呼称こしょうしています。


バーマンたずさわった「アイアンマン3」では、3D空間くうかんくもそら海岸かいがんせんえがくことで、立体りったいてき背景はいけいつくしています。


3D空間くうかん背景はいけいえがくことで、そこに実写じっしゃ合成ごうせいしたとき、「アイアンマンがくもはないきおいでび、海岸かいがんせんからとおざかる」という立体りったいてきどう演出えんしゅつすることができます。


「アイアンマン3」の公開こうかいは2013ねんで、このころにはこうクオリティの3Dが浸透しんとうしていましたが、一部いちぶ背景はいけいには2.5Dが利用りようされています。バーマンによると、3Dの背景はいけいモデルを使つかってうごきをシミュレーションするよりも、3D空間くうかん手描てがきするほうがはるかに安価あんかかつ簡単かんたんであったため、単純たんじゅんなシーンやみじかいカット、あるいは3Dでつくるのが大変たいへんすぎる広範囲こうはんい遠景えんけいなどは、マットペインターによる手描てが背景はいけい立体りったいてき配置はいちする2.5Dの合成ごうせいもちいるほうすぐれていたそうです。


しかしその3D技術ぎじゅつ発展はってんし、3D空間くうかん手描てがきするのとおなじくらい、あるいはそれよりも簡単かんたんかつみじか時間じかんで、おな背景はいけい作成さくせいすることができるようになりました。KitBash3Dが提供ていきょうしているような3Dアセットはドラッグ&ドロップするだけで基本きほん背景はいけいやアイテムを用意よういできるため、以前いぜん作成さくせい面倒めんどうだった大量たいりょうのビルぐんなども、写真しゃしんりするフォトバッシングよりも簡単かんたん仕上しあげることができます。


バーマン背景はいけい技術ぎじゅつ変化へんかについて、「2Dから3Dへの移行いこうともない、レンダリングとコンピューティングもこれまで以上いじょう安価あんか使つかいやすくなりました。そのため、マットペインターをはじめとする2Dアーティストの必要ひつようせいはますますうすまっています」とかたりました。そこでつぎのステップになる可能かのうせいがあるのが「生成せいせいAI」です。


生成せいせいAIはおもったものをそのままえがくということはむずかしく、大抵たいてい場合ばあい大量たいりょうのプロンプトやなんせんまいという出力しゅつりょくなどの試行錯誤しこうさくごに、こまかい手直てなおしをれるという反復はんぷくてきなプロセスが必要ひつようです。それでも手描てがきするより圧倒的あっとうてき素早すばや手軽てがるこうクオリティの画像がぞう出力しゅつりょくできますが、作品さくひんとして生成せいせいAIを利用りようするのはあくまで個人こじんのクリエイターにとどまっており、ハリウッドでは生成せいせいAIを制作せいさく利用りようしているれいはありません。その理由りゆうとしてバーマンは「まだクオリティが完全かんぜんではないこと」「トレーニングデータの所有しょゆうしゃ不透明ふとうめいで、制作せいさくした画像がぞう所有しょゆうしゃ不明ふめいであるという合法ごうほうせい問題もんだい」をげています。しかし、これまでの技術ぎじゅつ革新かくしんおなじように、生成せいせいAIも最終さいしゅうてきにはあたらしいテクノロジーとして確立かくりつし、つぎ映画えいが技術ぎじゅつのステップになるとバーマンべています。

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in ソフトウェア,   動画どうが,   映画えいが, Posted by log1e_dh

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