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ペルソナ (ユーザーエクスペリエンス)

出典しゅってん: フリー百科ひゃっか事典じてん『ウィキペディア(Wikipedia)』

ペルソナ(persona)とは、ユーザー中心ちゅうしん設計せっけいマーケティングにおいて、サイト、ブランド、製品せいひん使用しようする典型てんけいてきなユーザーをあらわすために作成さくせいされた仮想かそうてき人物じんぶつぞうのことである[1]種類しゅるいおうじて、ユーザーペルソナ、カスタマーペルソナ、バイヤーペルソナともばれる。マーケティング担当たんとうしゃは、ペルソナを、特定とくていのセグメントを代表だいひょうするように定性的ていせいてきペルソナを構築こうちくするマーケットセグメンテーションとも使用しようすることがある。ペルソナという用語ようごは、ネットワークやコンピュータのアプリケーションだけでなく、(アナログてきな)広告こうこくでもひろ使つかわれており、その場合ばあいは「ペン・ポートレート」(pen portrait)のようなほか用語ようご使つかわれることもある。

ペルソナは、ブランドのバイヤーやユーザーの目的もくてき欲求よっきゅう限界げんかい考慮こうりょして、サービス、製品せいひん、ウェブサイトの機能きのう、インタラクション、ビジュアルデザインなどのインタラクション空間くうかんについての意思いし決定けっていみちびくのに役立やくだつ。ペルソナは、ソフトウェア設計せっけいするためのユーザー中心ちゅうしん設計せっけいプロセスの一部いちぶとして使用しようされることもあり、インタラクションデザイン(IxD)の一部いちぶかんがえられている。工業こうぎょうデザインのほか、最近さいきんではオンラインマーケティングのためにも使用しようされている。

ユーザーペルソナは、ユーザー英語えいごばん仮説かせつグループの目的もくてき行動こうどう表現ひょうげんしたものである。ほとんどの場合ばあい、ペルソナは、ユーザーにたいするインタビューから収集しゅうしゅうしたデータから生成せいせいされる[2]。ペルソナは、行動こうどうパターン、目的もくてき、スキル、態度たいどなどをふくむ1~2ページの説明せつめいぶん表現ひょうげんされ、ペルソナを現実げんじつてきなキャラクターにするために、架空かくう個人こじんてき詳細しょうさいふくまれている。ペルソナは、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)以外いがいにも、営業えいぎょう広告こうこく、マーケティング、システム設計せっけいなどでもひろ使つかわれている。ペルソナは、あたえられたペルソナにマッチする人々ひとびと共通きょうつう行動こうどう見通みとおし、および潜在せんざいてき反対はんたい意見いけん提供ていきょうする。

2013ねん発表はっぴょうされた日産にっさん・スカイラインセダン V37。メーカーはターゲットとして「年齢ねんれいでいうと40だい前半ぜんはん男性だんせい共働ともばたらきのおくさんがいて、むすめが1にん外資がいしけい企業きぎょう管理かんりしょくをしており、非常ひじょうにタフな環境かんきょうだいいちせん活躍かつやくしているひと都心としんのタワーマンションにんでいる」(引用いんよう)という人物じんぶつぞうえがいた[3]

歴史れきし

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ソフトウェア設計せっけいにおいて、ソフトウェア開発かいはつ先駆せんくしゃとしてられるアラン・クーパーが、ユーザーペルソナの概念がいねん提唱ていしょうした。1983ねんから、かれは7〜8にんのユーザーとの非公式ひこうしきなインタビューからたデータをもちいて、ペルソナがどのようなものになるかのプロトタイプを使つかはじめた[4]。1995ねんからは、一般いっぱんされたユーザーではなく特定とくていのユーザーが、どのようにソフトウェアを使用しようし、ソフトウェアとせっするかについてんでいる。この手法しゅほうは、1999ねん出版しゅっぱんされた著書ちょしょThe Inmates are Running the Asylum[注釈ちゅうしゃく 1]によって、オンラインビジネスやオンライン技術ぎじゅつのコミュニティにひろまった。このほんなかでクーパーは、ペルソナを作成さくせいするための一般いっぱんてき特徴とくちょう使用しようほう、およびベストプラクティスを概説がいせつし、ソフトウェアは単一たんいつ原型げんけいてきなユーザーのために設計せっけいされることを推奨すいしょうしている[5]

顧客こきゃくセグメントを一貫いっかんせいのあるアイデンティティをつコミュニティとして理解りかいするというコンセプトは、1993-4ねんにアンガス・ジェンキンソン(Angus Jenkinson)によって開発かいはつされ[6][7]、オグルヴィしゃによって国際こくさいてき採用さいようされた。ここでは、顧客こきゃくはCustomerPrintsという名前なまえで「生活せいかつなかいちにちのアーキタイプの記述きじゅつ」として使用しようされている[8]。その、これらの顧客こきゃくセグメントやコミュニティを表現ひょうげんするために、想像そうぞうじょう架空かくうのキャラクターを作成さくせいした。ジェンキンソンのアプローチは、想像そうぞうじょうのキャラクターをブランドとの実際じっさいのインターフェイス、行動こうどう態度たいどなか描写びょうしゃするというもので、このアイデアは当初とうしょ、マイケル・ジェイコブスとともに一連いちれん研究けんきゅう実現じつげんされた。1997ねん、オグルヴィしゃのグローバルナレッジマネジメントシステム「トリュフ」では、この概念がいねんつぎのように説明せつめいした。「それぞれの強力きょうりょくなブランドには、そのブランドの価値かちかん親和しんわせい人々ひとびと種族しゅぞく(tribe)が存在そんざいする。この種族しゅぞく一般いっぱんてきに、おなじまたは非常ひじょう類似るいじした購買こうばい行動こうどうり、ブランド(製品せいひんやサービス)にたいするパーソナリティや特徴とくちょう共通きょうつう価値かちかん態度たいどおもみの観点かんてんから理解りかいできるいくつかのことなるコミュニティにかれている。CustomerPrintsは、これらの明確めいかく顧客こきゃくグループのきた本質ほんしつとらえた記述きじゅつである[9]。」

クーパーしゃは、サンフランシスコ本社ほんしゃき、ニューヨークにオフィスをかまえるユーザ-エクスペリエンスデザインと戦略せんりゃくのコンサルティング会社かいしゃである。1992ねんにアラン・クーパーとスー・クーパーによってカリフォルニアしゅうメンローパークで「クーパー・ソフトウェア」という名前なまえ設立せつりつされ、1997ねんに「クーパー・インタラクション・デザイン」に社名しゃめい変更へんこうした。当初とうしょ顧客こきゃくおもシリコンバレーのソフトウェア会社かいしゃやコンピュータ・ハードウェア会社かいしゃだった[10][11]。アラン・クーパーは、1992ねん設立せつりつ以来いらい同社どうしゃ社長しゃちょうつとめている。

同社どうしゃは「目的もくてき指向しこう設計せっけい」という人間にんげん中心ちゅうしん方法ほうほうろん採用さいようしており、ユーザがのぞ最終さいしゅう状態じょうたいとそこに到達とうたつするための動機どうき理解りかいすることの重要じゅうようせい強調きょうちょうしている[12][13]

2002ねん、クーパーしゃは、インタラクションデザイン、サービスデザイン、ビジュアルデザイン、デザインリーダーシップなどのトレーニング課程かてい一般いっぱん提供ていきょうはじめた[14][15]

2017ねん、クーパーしゃは、ウィプロ・デジタルしゃ戦略せんりゃくてきデザイン部門ぶもんであるDesignitの一部いちぶとなった。

利点りてん

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PruittとAdlinによると、ペルソナの使用しよう商品しょうひん開発かいはつにおいていくつかの利点りてんがある[16][17]顧客こきゃくかんする抽象ちゅうしょうてきなデータに個人こじんてき人間にんげんかおせているため、ペルソナは認知にんちてき説得せっとくりょくがある。架空かくうのペルソナの需要じゅようかんがえることで、設計せっけいしゃ実際じっさいひとなに必要ひつようとしているかをよりよく推論すいろんできるようになる。このような推論すいろんは、ブレーンストーミング、ユースケースの指定してい機能きのう定義ていぎ役立やくだつ。PruittとAdlinは、ペルソナはエンジニアリングチームにつたえやすく、エンジニアや開発かいはつしゃなどが顧客こきゃくデータをかりやすい形式けいしき吸収きゅうしゅうすることができると主張しゅちょうしている。かれらは、様々さまざま開発かいはつプロジェクトにおいてコミュニケーションの目的もくてき使用しようされたペルソナのいくつかのれい紹介しょうかいしている[16]

ペルソナはまた、方法ほうほうではおちいりやすい、よくある設計せっけいとしあなふせぐのにも役立やくだつ。1つは、クーパーが"The Elastic User"(融通ゆうずうせいのあるユーザー)とんでいるもののために設計せっけいすることである。これは、製品せいひん意思いし決定けっていおこなさいに、様々さまざまステークホルダー英語えいごばん自分じぶんたちの都合つごうわせて「ユーザー」を定義ていぎすることができることを意味いみする。ペルソナを定義ていぎすることで、チームは実際じっさいのユーザーの目的もくてき能力のうりょく文脈ぶんみゃくについて共通きょうつう理解りかいつことができる。また、ペルソナは、デザイナーや開発かいはつしゃ無意識むいしきのうちに、ターゲットユーザーとはおおきくことなる自分じぶんたちのメンタルモデルを製品せいひん設計せっけい投影とうえいしてしまう「自己じこ言及げんきゅうてき設計せっけい」をふせぐのにも役立やくだつ。その、ペルソナは、設計せっけいしゃがターゲットユーザーが遭遇そうぐうする可能かのうせいたかいケースに設計せっけい焦点しょうてんわせ、通常つうじょうはターゲットユーザーにはこらないようなエッジケースではなく、ターゲットユーザーが遭遇そうぐうする可能かのうせいたかいケースに設計せっけい焦点しょうてんわせておくことで、現実げんじつ確認かくにんすることにも役立やくだつ。クーパーによれば、当然とうぜん適切てきせつ処理しょりされるべきエッジケースはデザインの焦点しょうてんにすべきではない[5]

ペルソナの利点りてんをまとめるとつぎのようになる。

  • チームメンバーが様々さまざまなオーディエンスグループについての具体ぐたいてき一貫いっかんした理解りかい共有きょうゆうするのに役立やくだつ。
  • 提案ていあんされたソリューションは、個々ここのユーザーペルソナの需要じゅようをどれだけたしているかによってみちびかれる。
  • 人口じんこう統計とうけいによってあらわされる顧客こきゃく抽象ちゅうしょうてきなデータに人間にんげんかおせることで、ひと共感きょうかんやすくなる[5]

批判ひはん

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ペルソナにたいする批判ひはんは、その根底こんていにある論理ろんり分析ぶんせき実践じっせんへの懸念けねん実証じっしょうてき結果けっかという3つのカテゴリーに分類ぶんるいされる[18]

科学かがくてき論理ろんり観点かんてんからは、ペルソナは架空かくうのものであるため、実際じっさい顧客こきゃくデータとは明確めいかく関係かんけいがなく、科学かがくてきとはかんがえられないと主張しゅちょうされてきた[19]。ChapmanとMilhamは、ペルソナを科学かがくてき研究けんきゅう方法ほうほうとしてかんがえるうえで、主張しゅちょうされている欠陥けっかんについて説明せつめいしている[20]かれらは、あたえられたデータから特定とくていのペルソナに確実かくじつはたらきかける手順てじゅんがないため、そのようなプロセスは科学かがくてき再現さいげんせいのある研究けんきゅう方法ほうほう対象たいしょうにはならないと主張しゅちょうした。

科学かがくてき研究けんきゅう

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実証じっしょうてき結果けっかとして、これまでの研究けんきゅうでは、ステークホルダーからの逸話いつわてきなフィードバックなど、ペルソナの成功せいこうのためのソフトな測定そくてい基準きじゅん提示ていじされている。Rönkköは、チームの政治せいじやその組織そしきてき問題もんだいが、あるプロジェクトでのペルソナ手法しゅほう限界げんかいにつながったことを説明せつめいしている[21]。Chapman、Love、Milham、Elrif、Alfordは、調査ちょうさデータをもちいて、(ペルソナのような)少数しょうすう以上いじょう属性ぞくせい記述きじゅつは、実際じっさい人々ひとびと記述きじゅつする可能かのうせいたかいことを実証じっしょうしている。かれらは、ペルソナが実際じっさい顧客こきゃく描写びょうしゃするものであると仮定かていすることはできないと主張しゅちょうしている[22]

Longが指揮しきした研究けんきゅうでは、ペルソナの使用しようについて、Cooper、Pruittらの支持しじ主張しゅちょうしている[23]。この研究けんきゅうでは、学生がくせいを3つのグループにけて、それぞれにデザインの概要がいようをまとめるようにもとめた。2つのグループではペルソナを使用しようし、1つのグループではペルソナを使用しようしなかった。ペルソナを使用しようした学生がくせいは、使用しようしなかったグループよりもたか授業じゅぎょう評価ひょうかけた。また、ペルソナを使用しようした学生がくせいは、使用しようしなかった学生がくせいくらべて、よりすぐれたユーザビリティ属性ぞくせいつデザインを作成さくせいしたと評価ひょうかされた。この研究けんきゅうはまた、ペルソナを使用しようすることで、デザインチームあいだのコミュニケーションが改善かいぜんされ、ユーザーに焦点しょうてんてたデザインの議論ぎろん促進そくしんされる可能かのうせいがあることを示唆しさしている。ただし、この研究けんきゅうにはいくつかの制限せいげんがあった。成果せいか評価ひょうか仮説かせつ無自覚むじかく教授きょうじゅ学生がくせいによっておこなわれたこと、学生がくせいはランダムではない方法ほうほうでグループにられたこと、所見しょけん再現さいげんされていないこと、その要因よういん期待きたい効果こうかホーソン効果こうかピグマリオン効果こうかなど)が制御せいぎょされていないことである。

データ駆動くどうがたペルソナ

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データ駆動くどうがたペルソナ(data-driven persona、定量ていりょうてきペルソナ(quantitative persona)ともばれる)が、McGinnとKotamrajuによって提案ていあんされている[24]。これは、定性的ていせいてきペルソナ(qualitative persona)生成せいせい欠点けってん#批判ひはんふし参照さんしょう)に対処たいしょできると主張しゅちょうされている。

かれらは、データ駆動くどうがたペルソナ開発かいはつのために、クラスタリング因子いんし分析ぶんせき主成分しゅせいぶん分析ぶんせき潜在せんざい意味いみ解析かいせき非負ひふ行列ぎょうれつ因子いんし分解ぶんかい英語えいごばんなどの方法ほうほう提案ていあんしてきた。これらの方法ほうほう一般いっぱんてき数値すうちてき入力にゅうりょくデータをり、その次元じげん縮小しゅくしょうし、データないのパターンを記述きじゅつするこうレベルの抽象ちゅうしょう(クラスタ、成分せいぶん因子いんしなど)を出力しゅつりょくする。これらのパターンは一般いっぱんてきに「骨格こっかくてきな」(skeletal)ペルソナとして解釈かいしゃくされ、ペルソナされた情報じょうほう名前なまえ顔写真かおじゃしんなど)で強化きょうかされる。定量ていりょうてきなペルソナに定性的ていせいてき洞察どうさつくわえて、混合こんごうほうペルソナ(mixed method personas、ハイブリッド・ペルソナともばれる)を生成せいせいすることもできる[25]

関連かんれん項目こうもく

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脚注きゃくちゅう

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注釈ちゅうしゃく

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  1. ^ 邦訳ほうやくだい『コンピュータは、むずかしすぎて使つかえない!』

出典しゅってん

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  1. ^ William Lidwell; Kritina Holden; Jill Butler (1 January 2010), Universal Principles of Design, Rockport Publishers, p. 182, ISBN 978-1-61058-065-6 
  2. ^ Humphrey, Aaron (2017), Humphrey, Aaron (2017). “User Personas and Social Media Profiles”. Persona Studies 3 (2): 13. doi:10.21153/ps2017vol3no2art708. https://ojs.deakin.edu.au/index.php/ps/article/view/708. ,Persona Studies Vol. 3, No. 2, pp. 13-20.
  3. ^ “【クルマじん日産にっさん技術ぎじゅつすべてそそいだ新型しんがたスカイライン インフィニティにえた理由りゆう. SankeiBiz (産経さんけいデジタル). (2013ねん12月23にち). https://web.archive.org/web/20131225035854/https://www.sankeibiz.jp/business/news/131223/bsd1312230701002-n1.htm 2022ねん1がつ30にち閲覧えつらん 
  4. ^ Goodwin, Kim (2009), Designing for the Digital Age, Wiley Publishing, Inc., ISBN 978-0-470-22910-1 
  5. ^ a b c Cooper, Alan (1999), The Inmates are Running the Asylum, SAMS, ISBN 0-672-31649-8 
  6. ^ Jenkinson, A. (1994) ‘Beyond segmentation’, Journal of Targeting, Measurement and Analysis for Marketing, Vol. 3, No. 1, pp. 60–72
  7. ^ Jenkinson, A. (1995) Valuing Your Customers, From quality information to quality relationships through database marketing, McGraw Hill, Maidenhead, England
  8. ^ Jenkinson, A. (2009) What happened to strategic segmentation? Journal of Direct, Data, and Digital Marketing Practice (2009) 11:2, 124-139. doi:10.1057/dddmp.2009.27 Palgrave Macmillan, Basingstoke UK
  9. ^ Jenkinson, A (1997) CustomerPrints: Defining the Essentials of the Consumer: The essential guide to what CustomerPrints are, why and how to do them and even how to use them. Truffles. OgilvyOne
  10. ^ A UX Legend On The Much-Rumored Death Of The Design Firm”. Co.Design (7 October 2015). 23 April 2017閲覧えつらん
  11. ^ Personas in Action: Creating Sony's In-Flight Entertainment System”. Visual Studio Magazine. 23 April 2017閲覧えつらん
  12. ^ The Myth of Metaphor”. Worcester Polytechnic Institute. 23 April 2017閲覧えつらん
  13. ^ Cooper's Interaction Design Challenge”. Medium.com (10 May 2014). 23 April 2017閲覧えつらん
  14. ^ Cooper and Cooper U, Part 1” (英語えいご). UXmatters. 23 April 2017閲覧えつらん
  15. ^ Dr. Martin Cooper: The father of the mobile phone weighs in on the state of the wireless industry”. TechCrunch. 23 April 2017閲覧えつらん
  16. ^ a b Pruitt, John & Adlin, Tamara. The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann, 2006. ISBN 0-12-566251-3
  17. ^ cf. Grudin & Pruitt 2002; Cooper 1999.
  18. ^ cf. Chapman & Milham 2006; Rönkkö 2005.
  19. ^ Köhler, T. (2001). Methoden der Analyse computervermittelter Kommunikation: ein kritischer Überblick; In: Frindte, W., Köhler, T., Marquet, P. & Nissen, E.: IN-TELE 99 - Internet-based teaching and learning 99. Peter Lang Verlag, Frankfurt am Main.
  20. ^ Chapman, CN; Milham, R (October 2006), “The personas' new clothes”, Human Factors and Ergonomics Society (HFES) 2006, San Francisco, CA, http://cnchapman.files.wordpress.com/2007/03/chapman-milham-personas-hfes2006-0139-0330.pdf 
  21. ^ Rönkkö, K (January 2005), “An empirical study demonstrating how different design constraints, project organization, and contexts limited the utility of personas”, Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2005, Waikoloa, HI, USA 
  22. ^ Chapman, CN; Love, E; Milham, RP; ElRif, P; Alford, JL (September 2008), “Quantitative evaluation of personas as information”, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York, NY, pp. 1107–1111, http://www.userphilosophy.com/wp-content/uploads/2009/02/reprint-hfes08-chapman-love-milham-elrif-alford.pdf 
  23. ^ Long, Frank (May 2009), “Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in Product Design”, Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference, Dublin, pp. 1–10, http://www.frontend.com/products-digital-devices/real-or-imaginary-the-effectiveness-of-using-personas-in-product-design.html 
  24. ^ McGinn, Jennifer (Jen); Kotamraju, Nalini (2008). “Data-driven persona development” (英語えいご). Proceeding of the Twenty-sixth Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '08 (Florence, Italy: ACM Press): 1521. doi:10.1145/1357054.1357292. ISBN 9781605580111. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1357054.1357292. 
  25. ^ Pruitt, John; Grudin, Jonathan (2003). “Personas: practice and theory” (英語えいご). Proceedings of the 2003 Conference on Designing for User Experiences - DUX '03 (San Francisco, California: ACM Press): 1. doi:10.1145/997078.997089. ISBN 9781581137286. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=997078.997089. 

関連かんれん文献ぶんけん

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