[CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作せいさく事例じれいからまなぶ,UIを高速こうそくかつこう品質ひんしつつくるためのプロトタイプ開発かいはつ

 神奈川かながわけんパシフィコ横浜ぱしふぃこよこはま開催かいさいされたゲーム開発かいはつしゃけカンファレンス,「CEDEC 2018」。その3にちめとなる2018ねん8がつ24にち,アニメRPGをうたって配信はいしんちゅうのスマートフォンけRPG「プリンセスコネクト! Re:Dive」以下いかプリコネR)のセッションがおこなわれた。登壇とうだんしたのは,プリコネRのアニメーションデザインやUI/UXのディレクションを担当たんとうした佐々木ささきたくゆめと,UIチームのリーダーとして開発かいはつフローの整備せいびやグラフィックを制作せいさくした齋藤さいとう友梨ゆりで,ゲームUIを高速こうそくかつこう品質ひんしつつくるためのワークフローが解説かいせつされた。

Cygamesデザイナー UIデザイナーチームUIデザイナー 齋藤さいとう友梨ゆり
Cygamesデザイナーゲームアートディレクター 佐々木ささきたくゆめ

 まず斎藤さいとうが,「プリコネR」の概要がいようとコンセプトである「アニメRPG」解説かいせつし,つづいて佐々木ささきが,アニメRPGとならではのキャラクターの魅力みりょく世界せかいかんつたえるためのデザインやゲームに没入ぼつにゅうしてもらうUI設計せっけいのポイントをげた。それは,以下いかのようなものだ。

1)ストレスのない画面がめん遷移せんい
2)まよわない設計せっけい
3)魅力みりょくてきなグラフィックス


 というわけで,それぞれの詳細しょうさいていこう。


ストレスのない画面がめん遷移せんいとは


 斎藤さいとうは,「プリコネR」は,特定とくていのインタフェースを周回しゅうかいする形式けいしきのゲームであると前置まえおきしたうえで,UIデザインとしてなにができるかをかんがえたという。周回しゅうかいしきのゲームでは,おな画面がめんなん通過つうかするために反復はんぷく操作そうさおおく,さまざまな機能きのう遷移せんいしてあそぶことになる。快適かいてきあそぶためには,ストレスなく画面がめん遷移せんいする必要ひつようがあり,そのためにできることとしてロード時間じかん高速こうそくはかったという。
サンプルとして紹介しょうかいされた,マイページとクエスト詳細しょうさい画面がめん。ヘッダやフッダなどはおなじデザインだが,背景はいけいあかるくてもくらくても成立せいりつするものとし,さらにクエストの情報じょうほうやボタンなどがかりやすくえるように工夫くふうされている
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 ロードの高速こうそく基本きほんてきにエンジニアの仕事しごとだが,UIデザイナーとしてどのようにんだかといえば,まずグラフィックス素材そざい共通きょうつうげられる。キャラクターイラストやエフェクト,あかるい背景はいけいくら背景はいけいなど,さまざまな画面がめんのすべてに対応たいおうできるデザインを作成さくせいし,これによってUI素材そざい肥大ひだいふせぎ,画面がめん遷移せんいむデータのりょうらしたのだ。

 さらに,メニューの階層かいそうふかくなるほど,UI素材そざい共有きょうゆう比率ひりつたかくしていった。このようにすることで,使つかまわかんらし,デザインとしても統一とういつはかれるようになった。

階層かいそうごとの専用せんよう素材そざいあか)と共有きょうゆう素材そざい割合わりあいあお)。だい1階層かいそうはユーザーのれやすい部分ぶぶんなので専用せんよう素材そざい比率ひりつたかくし,だい2,だい3と,階層かいそうふかくなっていくにつれて共通きょうつう素材そざい比率ひりつやしていった
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まよわない設計せっけいとは


 ゲームに没入ぼつにゅうするために必要ひつような「まよわない設計せっけい」だが,これは,ユーザーが目標もくひょう見失みうしなわず,なにをすればいいのかがすぐにかり,かつまりがないようにかんじさせるという意味いみだ。
「プリコネR」におけるキャラクターの強化きょうかサイクル。ループちゅうかえしの導線どうせんくわえることで,プレイヤーのやりたいことがストレスなくできるようにした
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 そのためUIデザインチームはユーザーの想定そうてい経路けいろ検証けんしょうし,まりそうな場所ばしょつぎなにをすればいいのか見失みうしないそうになる場所ばしょ導線どうせん用意よういして,どのような状況じょうきょうでもゲームのサイクルがまらないような設計せっけいこころがけたという。ロード時間じかん高速こうそくわせて,ちょっとした隙間すきま時間じかんでもあそべるデザインを目指めざしたという。

 余計よけい画面がめん遷移せんいをさせないため,派生はせいする機能きのうをポップアップで表示ひょうじするデザインを採用さいようし,これによってユーザーが直前ちょくぜん画面がめん見失みうしなわすにすむようにもなった。さらに,導線どうせんとなるボタンのいろ統一とういつしたり,あかいひしがたのマークでユーザーがクリアしていないコンテンツをらせたりといった,さまざまな工夫くふうくわえている。

ベースとなるメニューに,必要ひつよう機能きのうをポップアップでせている。このやりかたには,複数ふくすう画面がめんおなじポップアップを使つかいまわせるというメリットもある
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魅力みりょくてきなグラフィックスとは


 「プリコネR」は,アニメパートとゲームパートによって構成こうせいされており,この2つを乖離かいりさせないためのUI設計せっけいやビジュアル調整ちょうせいが「魅力みりょくてきなグラフィックス」だ。まず,ただけで「プリコネR」とかるように,ゲームパートにもアニメーションを使つかって2つのパートの境界きょうかいうすくした。
 つづいて,ゲームパートでもキャラクターにれられる機会きかいやし,機能きのうてきであるだけでなく,キャラクターの魅力みりょくをユーザーに十分じゅうぶんつたえられるようにこころがけた。UIデザインも,アニメパートのりやせん色彩しきさいなどを参考さんこうに,ビジュアルめん統一とういつはかったという。

ひだり効率こうりつよくキャラクターの確認かくにんができるが,みぎのほうが衣装いしょうっている武器ぶきなど,キャラクターの魅力みりょくつたわりやすい。このキャラクター一覧いちらん画面がめんを「ユーザーがヒロインと出会であ場所ばしょ」とかんがえ,単純たんじゅんなデザインではなく,キャラクターの魅力みりょくをできるかぎせるUIとした
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キャラクターのをアニメーションに変更へんこう。UIのしたにもアニメーションをれて,アニメパートとゲームパートとのイメージを接近せっきんさせている
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アニメーションとの親和しんわせいたかめるために,UIでも金属きんぞく質感しつかんこまかいディテールをけて,アニメーションのりにちかいものにした。立体りったいかんひかりかげつくるのではなく,アニメーションのようなデザインにした
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UIの色味いろみ加工かこうは,メインキャラクターの一人ひとりであるペコリーヌを参考さんこうにした。彼女かのじょ使つかわれたいろを,いろどり明度めいどなど調整ちょうせいしてダイアログにもちいたり,キャラクターにわせて色味いろみくわえたりしたという
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手触てざわりを改善かいぜんするためのプロトタイピング


 「最近さいきん,ゲームにかぎらず,さまざまな分野ぶんやのUI/UX開発かいはつでプロトタイピングがもちいられるケースがえているとかんじます」と佐々木ささきべ,「プリコネR」でも導入どうにゅうされたプロトタイピングについて,制作せいさく事例じれいまじえての紹介しょうかいおこなわれた。
 佐々木ささきはまず,プロトタイピングの目的もくてきを「はや段階だんかい評価ひょうか検証けんしょうすることでもどりをらし,さまざまな視点してんからの評価ひょうかでUIをこう品質ひんしつすること」と設定せっていし,そのうえで,こう品質ひんしつなUIをみじか時間じかんつくることを目指めざしたという。

はじめにプロトタイプを制作せいさくし,レビューをおこなったのちに実装じっそうというながれだ
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 プロトタイプを制作せいさくするにあたってめるべき事項じこうに,「忠実ちゅうじつ」がある。簡単かんたんうと,どれだけ製品せいひんちかいプロトタイプを制作せいさくするかの度合どあいで,遷移せんい操作そうさ機能きのう確認かくにんするためのてい忠実ちゅうじつのものと,ゲームにちかでアニメーションや手触てざわ部分ぶぶん確認かくにんできるこう忠実ちゅうじつのものとなる。
 てい忠実ちゅうじつのプロトタイプは,ゲーム全体ぜんたい画面がめん設計せっけいにもかかわってくるので,開発かいはつ初期しょき中期ちゅうき導入どうにゅうするのにてきしており,こう忠実ちゅうじつのプロトタイプは,手触てざわりやアニメーションといった調整ちょうせい必要ひつよう開発かいはつ中期ちゅうきから後期こうき導入どうにゅうてきしている。「プリコネR」では,ゲーム体験たいけん改善かいぜんしてこう品質ひんしつなUIをつくりたいという目的もくてきがあったため,当初とうしょからこう忠実ちゅうじつプロトタイプを採用さいようしたという。

 ただ,こう忠実ちゅうじつプロトタイプには,アニメーションのつくみやコーディングなど,制作せいさく時間じかんがかかるうえに,実装じっそう大変たいへんになるという弱点じゃくてんがあった。
 これらを克服こくふくするために,Flashなどのアニメーション制作せいさくができる「Adobe Animate」を採用さいようし,さらに,つくられたアニメーションを「Unity」で再生さいせいできるようにする独自どくじツール「FlashToUnity」を使つかって,制作せいさく手間てま再現さいげんせい問題もんだい解消かいしょうした。Abobe Animateの採用さいようには,FlashファイルをiPhoneのネイティブアプリとしてビルドできたる機能きのうっていたことや,開発かいはつちゅう使つかえるツールがこれしかなかった,ということもおおきな理由りゆうだという。

てい忠実ちゅうじつのプロトタイプ。ボタンをタップしたら遷移せんいし,ゲームのながれなどが確認かくにんできる。もラフでアニメーションははいっていないが,そのぶん手早てばや作成さくせいできる
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こう忠実ちゅうじつのプロトタイプは,使用しようかん確認かくにんできるほどつくりまれているが,プロトタイプの作成さくせいたかいコストが必要ひつようだ。アニメーションや遷移せんいなど,はほとんどゲームとおな
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プロトタイプの制作せいさくをさらに高速こうそくするため,UIアニメーションプリセットを用意よういした。専用せんようのFlashキャンバスにあらかじめよく使つかうアニメーションを保存ほぞんし,それぞれのアニメーションを必要ひつようおうじて対象たいしょう画面がめん移植いしょくできる。これにより,効率こうりつてきかつ安定あんていしたクオリティのプロトタイプの制作せいさく可能かのうになった
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 プロトタイプを制作せいさくしたらクロスレビューをおこない,こう品質ひんしつ目指めざす。「プリコネR」では,プロトタイピングのレビューとして,おおくのひと使用しようかん評価ひょうか検証けんしょうするクロスレビューと,クロスレビューの結果けっかてきた2つのあんから1つを決定けっていするときのA/Bテストを実施じっしした。クロスレビューは実機じっき確認かくにんできるため,精度せいどたか評価ひょうかができたそうだ。
 佐々木ささきはクロスレビューから,徹底てっていしてユーザー目線めせんつことの重要じゅうようせいかんじたとべる。毎日まいにちUIにっていると裏側うらがわ事情じじょうもよくかってしまい,はつ感覚かんかくうしなうからだ。開発かいはつちゅうでも,さまざまなひとにプレイしてもらうのが大切たいせつだという。

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クロスレビューは,はじめにデザイナー,つぎにプロジェクトのプランナーやエンジニア,最後さいごにプロジェクト内外ないがいのスタッフと,段階だんかいてきにレビュアーの規模きぼひろげて実施じっしした
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ボタンの配置はいちことなる2あんでA/Bテストを実施じっししたれい。クロスレビューでは意見いけんれたが,2つにしぼってA/Bテストを実施じっししたことで,Bあん使つかいやすそうという意見いけんおおおおた。A/Bテストは,こうした軽微けいびなデザインのちがいを判断はんだんするときにいている
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クロスレビューで配慮はいりょしておきたいのが,修正しゅうせい試行錯誤しこうさくご期間きかんめること。いつまでにわらせるのかを関係かんけいしゃ全員ぜんいん意識いしきするだけでなく,どのような要件ようけんたしたらゴールなのかも明確めいかくにしなければならない。実機じっきでの確認かくにん必須ひっす
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 最後さいご佐々木ささきは,「ほんさくではアニメRPGというコンセプトのもと,全員ぜんいんがそのコンセプトにかって試行しこう錯誤さくごしました。ユーザーがもとめるものを実現じつげんするためにも,UI視点してんでできることはなんなのかをつねかんがえることが大切たいせつです。開発かいはつつうじてゲームせい,キャラクター,世界せかいかんなどを最大限さいだいげんにひきすのがUIデザイナーの仕事しごとだとかんじました」とべて,セッションは終了しゅうりょうした。