2013
年 ねん 6
月 がつ 11
日 にち (
北米 ほくべい 時間 じかん ),NVIDIAはE3
会場 かいじょう に
隣接 りんせつ するホテルにて,「
E3 Editor's Day 」と
称 しょう する
報道 ほうどう 関係 かんけい 者 しゃ 向 む けのイベントを
開催 かいさい した。
新 しん GPUの
発表 はっぴょう は5月にあらかた
済 す ませてしまったので,とくに
目新 めあたら しい
発表 はっぴょう があったわけではない。
基本 きほん 的 てき には,ごく
最近 さいきん にリリースされたPCゲームや,E3で
出展 しゅってん されているPCゲームのいくつかをチョイスして,
実機 じっき デモやムービーを
披露 ひろう したり,
開発 かいはつ 者 しゃ が
登壇 とうだん してフリートークをしたりするといったイベントで,
半 なか ばパーティーに
近 ちか いものだった。
本稿 ほんこう では,そのイベントの
中 なか から,
見 み どころが
多 おお かった
内容 ないよう を
選 えら んでレポートしたい。
次世代 じせだい ゲーム機 き の登場 とうじょう でPCとの性能 せいのう ギャップが縮 ちぢ まり,
ゲームが作 つく りやすくなる
Tony Tamasi氏 し (Senior vice president,Content and technology,NVIDIA)
イベントでは,NVIDIAでコンテンツ&テクノロジー
担当 たんとう 上級 じょうきゅう 副 ふく 社長 しゃちょう を
務 つと める
Tony Tamasi氏 し が
登壇 とうだん 。ゲーム
開発 かいはつ コミュニティとNVIDIAの
強 つよ い
相互 そうご サポート
体制 たいせい についてのプレゼンテーションを
行 おこな った。
Tamasi
氏 し が
最初 さいしょ に
触 ふ れたのは,E3 2013の
主役 しゅやく となった「PlayStation 4」(
以下 いか ,PS4)と「Xbox One」だ。とはいえ,この
両 りょう 機種 きしゅ にNVIDIAが
直接 ちょくせつ 何 なに かを
提供 ていきょう しているというわけでは,もちろんない。Tamasi
氏 し が
述 の べたのは,これら
次世代 じせだい ゲーム
機 き がPCゲームにもたらす,ポジティブな
影響 えいきょう という
話 はなし である。
そもそも
振 ふ り
返 かえ ってみれば,NVIDIAは「PlayStation 3」(
以下 いか ,PS3)のGPUとして,「
GeForce 7800 GTX 」をベースとした「RSX」を
提供 ていきょう していた。その
前 まえ の
世代 せだい でも,「GeForce 3」ベースのチップセットを
初代 しょだい Xbox
向 む けに
提供 ていきょう するなど,
各 かく 世代 せだい のゲーム
機 き に
同社 どうしゃ のアーキテクチャを
提供 ていきょう し
続 つづ けていたのである。ところが,
任天堂 にんてんどう の
現 げん 世代 せだい 機 き や,ソニーとMicrosoftの
次世代 じせだい 機 き では,すべてが,AMDのGPUコアアーキテクチャを
採用 さいよう することになったのは,すでにご
存 ぞん じのどおりだ。
それでもTamasi
氏 し は,NVIDIAのアーキテクチャが3
種類 しゅるい の
据 す え
置 お き
型 がた ゲーム
機 き に
採用 さいよう されなくても,
次世代 じせだい ゲーム
機 き が
登場 とうじょう したことは
歓迎 かんげい できるという。
理由 りゆう は
明確 めいかく で,PS4とXbox Oneの
登場 とうじょう により,
ゲーム機 き とPC用 よう GPUの性能 せいのう 差 さ が,一気 いっき に縮 ちぢ まる からである。
Tamasi
氏 し は,「2012
年 ねん の
時点 じてん で
比較 ひかく した
場合 ばあい ,
PS3とハイエンドGPUたる『GeForce GTX 680 』の間 あいだ には,13倍 ばい 以上 いじょう の性能 せいのう 差 さ があった 。これだけ
性能 せいのう 差 さ があっては,どちらのプラットフォームにおいても
満足 まんぞく できる
品質 ひんしつ のゲームを,
開発 かいはつ するのは
困難 こんなん だ」と
振 ふ り
返 かえ っていた。
しかも,
PCゲームを支 ささ えるグラフィックス技術 ぎじゅつ はDirectX 11.0世代 せだい であるのに対 たい して,PS3やXbox 360はDirectX 9.0c世代 せだい と2
世代 せだい 以上 いじょう の
開 ひら きがあったため,ゲームにおけるグラフィックス
表現 ひょうげん は,どうしても
世代 せだい の
低 ひく い
方 ほう に
合 あ わせて
低 ひく く
抑 おさ えられてしまう
傾向 けいこう がある。PCで
可能 かのう な
表現 ひょうげん と,ゲーム
機 き で
可能 かのう な
表現 ひょうげん の
格差 かくさ が,グラフィックス
技術 ぎじゅつ の
停滞 ていたい を
生 う んでいたわけだ。
もちろん,
次世代 じせだい 機 き ですべてが
解決 かいけつ するというわけではなく,PS4やXbox Oneといえども,スペックだけを
見 み れば,PC
用 よう の
単体 たんたい GPUにおけるミドルクラス〜ハイクラス
程度 ていど の
性能 せいのう しかない。NVIDIAによれば,2013
年 ねん のハイエンドモデルとなる「
GeForce GTX TITAN 」のGPU
性能 せいのう は,PS4の2.5
倍 ばい 高 たか いとのことだ。しかし,
少 すく なくともDirectX 11.x
世代 せだい のグラフィックス
技術 ぎじゅつ が
使 つか えるようになるという
意味 いみ において,
両者 りょうしゃ の
持 も つ
表現 ひょうげん 力 りょく のギャップは
極 きわ めて
小 ちい さくなる。
また,
性能 せいのう 差 さ が13
倍 ばい もあると,PCゲームとゲーム
機 き 用 よう ゲームでグラフィックスの
根幹 こんかん 設計 せっけい を
共有 きょうゆう することは
難 むずか しかったが,これが
性能 せいのう 差 さ 2.5
倍 ばい に
縮 ちぢ まるのであれば,
現在 げんざい のPCゲームが
標準 ひょうじゅん 的 てき に
対応 たいおう している,「
異 こと なる
性能 せいのう のPCに
合 あ わせたグラフィックス
設定 せってい 調整 ちょうせい の
範囲 はんい 内 ない 」でチューニングすれば
事足 ことた りるだろう。
PS4が登場 とうじょう することで,ハイエンドGPUとの性能 せいのう 差 さ は2.5倍 ばい にまで縮 ちぢ まる。ベース技術 ぎじゅつ が同 どう 世代 せだい になれば,2.5倍 ばい の性能 せいのう 差 さ を調整 ちょうせい するだけになるので,かなり楽 らく になるという主張 しゅちょう を示 しめ すスライド
つまり,
次世代 じせだい ゲーム
機 き でNVIDIAのGeForceが
採用 さいよう されなかったとはいえ,
Dir
ectX
11
.x
世代 せだい のグラフィックス
技術 ぎじゅつ が,PS4やXbox Oneの
登場 とうじょう によって
今 いま まで
以上 いじょう に
浸透 しんとう すれば,PC
向 む けGPUで
大 おお きなシェアを
持 も つNVIDIAにも
追 お い
風 かぜ となるはずだ,と
同社 どうしゃ は
考 かんが えているというわけだ。
では,そのPCゲームは,
現在 げんざい どれほどの
市場 いちば 規模 きぼ があるのか。そして,ゲーム
開発 かいはつ コミュニティはPCゲームをどう
捉 とら えているのか。Tamasi
氏 し はこれについても
言及 げんきゅう していた。
下 した のスライドは,ゲームの
市場 いちば 規模 きぼ と,ゲーム
開発 かいはつ 者 しゃ が
開発 かいはつ に
従事 じゅうじ しているプラットフォームの
比率 ひりつ とを,
市場 いちば 調査 ちょうさ 会社 かいしゃ がまとめたものだ。
世界 せかい 規模 きぼ での
売上 うりあげ 高 だか で
見 み ると,ゲーム
機 き よりもPCゲームのほうが
市場 いちば 規模 きぼ は
圧倒的 あっとうてき に
大 おお きいという
結果 けっか になっている。また,プロのゲーム
開発 かいはつ 者 しゃ の
過半数 かはんすう は,PCゲームの
開発 かいはつ に
従事 じゅうじ しているという。
PCゲームとゲーム機 き の市場 いちば 規模 きぼ 調査 ちょうさ (左 ひだり )と,ゲーム開発 かいはつ 者 しゃ の割合 わりあい (右 みぎ )。市場 いちば 調査 ちょうさ 会社 かいしゃ のデータによれば,PCゲームは市場 いちば 規模 きぼ が最 もっと も大 おお きく,開発 かいはつ 者 しゃ の数 かず も圧倒的 あっとうてき に多 おお いという
つまりNVIDIAとしては,
次世代 じせだい ゲーム機 き にGPUを供給 きょうきゅう できなくても,PCゲーム環境 かんきょう が安泰 あんたい なので,大 たい した痛手 いたで ではない……と
主張 しゅちょう しているわけである。
Forbesに掲載 けいさい された一文 いちぶん を紹介 しょうかい 。意訳 いやく すれば「PCゲームは死 し ぬどころか,ますます主役 しゅやく の座 ざ を強 つよ めていく」という感 かん じか
この
主張 しゅちょう の
裏付 うらづ けとしてTamasi
氏 し は,
世界 せかい で
最 もっと も
権威 けんい のある
経済 けいざい 誌 し 「Forbes」(フォーブス)に
書 か かれた,
市場 いちば 分析 ぶんせき コラムからの
一文 いちぶん を
引用 いんよう して
見 み せた。それは「たとえ
次世代 じせだい ゲーム
機 き が
登場 とうじょう しようとも,
今後 こんご も,PCゲームが
最 もっと も
優 すぐ れたゲーム
体験 たいけん をもたらすことに
変 か わりはない」というものだ。
一口 ひとくち にPCゲームと
言 い っても,ゲーム
機 き 以上 いじょう の3Dグラフィックスを
駆使 くし するものから,シンプルなブラウザゲームまで
範囲 はんい は
極 きわ めて
広 ひろ く,Forbesのコラムがどのようなゲームをイメージしていたのかは
分 わ からない。しかし,「PCゲームがあるから
大丈夫 だいじょうぶ 」と
主張 しゅちょう したいNVIDIAにとっては,
有力 ゆうりょく 経済 けいざい 誌 し にこうしたコメントが
載 の るというのは,ありがたい
援護 えんご 射撃 しゃげき なのだろう。
「NVIDIAは負 ま けないぜ」とグラフを並 なら べてアピール
続 つづ いてTamasi
氏 し が
説明 せつめい したのは,NVIDIAのゲーム
開発 かいはつ コミュニティに
対 たい する
貢献 こうけん だ。
ゲームグラフィックスに
応用 おうよう が
利 き くリアルタイムグラフィックス
技術 ぎじゅつ は,これまでにもさまざまなものが
提案 ていあん されてきたが,そうした
技術 ぎじゅつ の
多 おお くを,NVIDIAが
提供 ていきょう してきたとTamasi
氏 し は
主張 しゅちょう する。
もちろん
競合 きょうごう であるAMDも,
旧 きゅう ATI Technologies
時代 じだい を
含 ふく め,
少 すく なからずリアルタイムグラフィックス
技術 ぎじゅつ を
開発 かいはつ し,コミュニティに
対 たい して
提供 ていきょう している。しかしTamasi
氏 し は,AMDの
貢献 こうけん を
認 みと めつつも,「
実際 じっさい のゲーム
開発 かいはつ に
採用 さいよう された
事例 じれい は
極 きわ めて
少 すく ない」と,
複数 ふくすう のスライドやグラフを
提示 ていじ して
訴 うった えた。
これまでに実用 じつよう 化 か されてきたリアルタイムグラフィックス技術 ぎじゅつ (左 ひだり )のうち,重要 じゅうよう なものの多 おお くはNVIDIAが開発 かいはつ ,あるいはNVIDIA製 せい GPUによって初 はじ めて実現 じつげん された(右 みぎ )と主張 しゅちょう するスライド
単体 たんたい GPU市場 いちば でのシェアを比較 ひかく したグラフ
とくにPCゲームでは,NVIDIAが
開発 かいはつ した
技術 ぎじゅつ のほうが,AMDの8
倍 ばい も
多 おお く
採用 さいよう されていると,Tamasi
氏 し の
主張 しゅちょう にも
熱 ねつ が
入 はい る。
単体 たんたい GPU
市場 いちば のシェアだけでなく,
自社 じしゃ の
技術 ぎじゅつ がゲーム
開発 かいはつ に
活用 かつよう される
割合 わりあい でも,NVIDIAのほうが
圧倒的 あっとうてき に
優勢 ゆうせい なのだそうだ。
下 した に
示 しめ したスライドにあるグラフは,「
各 かく PCゲームにおけるグラフィックス
技術 ぎじゅつ 採用 さいよう 事例 じれい 数 すう 比較 ひかく 」。
長年 ながねん NVIDIAのカンファレンスに
参加 さんか し
続 つづ けてきた
筆者 ひっしゃ でも,
過去 かこ に
見 み たことのないようなグラフまで
引 ひ っ
張 ぱ り
出 だ してきているあたりは,
注目 ちゅうもく に
値 あたい しよう。
「各 かく PCゲームにおけるグラフィックス技術 ぎじゅつ 採用 さいよう 事例 じれい 数 すう 」を比較 ひかく したグラフ(左 ひだり )と,ゲームにおける性能 せいのう 比較 ひかく グラフ(右 みぎ )
今回 こんかい のイベントでは,いつもの
冷静 れいせい なNVIDIA
流 りゅう プレゼンテーションとは
打 う って
変 か わって,やや
強引 ごういん な
主張 しゅちょう も
交 まじ えながら,「NVIDIAは
負 ま けないぜ」というアピールに
徹 てっ していたのが
興味深 きょうみぶか かった。
AMDは
最近 さいきん ,「3
社 しゃ のゲーム
機 き 向 む けGPUは,すべてAMD
製 せい となった。ゲームグラフィックス
技術 ぎじゅつ のリーダーシップをとっているのはAMDである」といった
主張 しゅちょう をするようになっている。NVIDIAとしては,そうした
認識 にんしき が
一般 いっぱん ユーザーに
広 ひろ まってしまう
前 まえ に,メディアに
向 む けた
対策 たいさく を
打 う ってきた,といったところだろうか。その
効果 こうか があるかどうかには,
正直 しょうじき 疑問 ぎもん を
感 かん じなくもないのだが……。
NVIDIA技術 ぎじゅつ が採用 さいよう された最新 さいしん ゲームを実演 じつえん
PCゲームのデモを披露 ひろう するのに使 つか われた,GeForce GTX TITAN搭載 とうさい PC
Tamasi
氏 し によるNVIDIAのプレゼンテーションは
以上 いじょう のとおりだ。その
後 ご には,PCゲームの
開発 かいはつ 者 しゃ がステージに
登壇 とうだん して,NVIDIAの
技術 ぎじゅつ を
取 と り
入 い れた
最新 さいしん ゲームや,
導入 どうにゅう した
技術 ぎじゅつ の
見 み どころの
解説 かいせつ を
行 おこな っていた。
本稿 ほんこう では
最後 さいご にその
中 なか から,とくに
興味深 きょうみぶか かった3つを,ムービーを
交 まじ えて
紹介 しょうかい したい。
まず1つめは,PC
版 ばん 「
The Witcher 3: Wild Hunt 」に
登場 とうじょう する,
狼 おおかみ のモデルを
使 つか った
体毛 たいもう レンダリングのデモだ。
最初 さいしょ は
無 む 毛 け 状態 じょうたい から
始 はじ まり,
体毛 たいもう が
生 は えた
状態 じょうたい に
変化 へんか 。
最終 さいしゅう 的 てき には
疾走 しっそう する
狼 おおかみ の
動 うご きに
合 あ わせて,
慣性 かんせい の
法則 ほうそく に
基 もと づき
体毛 たいもう が
揺 ゆ れ
動 うご くというシミュレーションが
披露 ひろう された。
「The Witcher 3: Wild Hunt」に登場 とうじょう する,狼 おおかみ を使 つか った体毛 たいもう 表現 ひょうげん のデモ
VIDEO
2つめのムービーは,PC
版 ばん 「
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist 」を
用 もち いたものである。
残念 ざんねん ながら,この
場 ば で
披露 ひろう されたデモは,DirectX 11.1
世代 せだい の
要素 ようそ を
無効 むこう 化 か した,DirectX 9ベースでのものだったが,リアルタイム
生成 せいせい される
影 かげ や,「Horizon-Based Ambient Occlusion」(HBAO)による
環境 かんきょう 遮蔽 しゃへい 陰影 いんえい などが,NVIDIAの
技術 ぎじゅつ 協力 きょうりょく があって
実装 じっそう された
部分 ぶぶん だということだ。
E3 Editor's Dayで披露 ひろう されたPC版 ばん 「Splinter Cell: Blacklist」のデモ
VIDEO
最後 さいご のムービーは,PS4
版 はん も
出 で ることになった「
Warframe 」のデモだ。
登壇 とうだん 者 しゃ が
自虐 じぎゃく 的 てき に「NVIDIAのシェーダコードをたくさんコピペして
使 つか ったよ」と
言 い っているように(ムービーの1:20
秒 びょう あたり),かなりの
表現 ひょうげん がNVIDIAの
技術 ぎじゅつ をベースとしているようだ。なかでも,レンダリング
結果 けっか に
対 たい してポストプロセス
的 てき アプローチで2.5D
的 てき なレイトレーシングを
行 おこな い,
局所 きょくしょ 的 てき な
鏡 かがみ 像 ぞう を
作 つく り
出 だ す「Screen Space Local Reflection」(1:30あたりから)が,
見 み どころの1つであろう。
NVIDIAのE3 Editor's Dayで披露 ひろう された「Warframe」のデモ
VIDEO