バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオのオンラインアクションRPG
「BLUE PROTOCOL」(
PC /
PS5 /
Xbox Series X|S。
以下,ブルプロ)が,
2024年6月14日にサービス1周年を
迎えた。
ブルプロは,こだわりのアニメ
調グラフィックスや
奥深いアクション
要素,なにより
国産の
大型オンラインゲームタイトルということで,これまで
注目を
集めてきた。サービス
開始後から
現在に
至るまでに
数多くのアップデートも
適用され,ゲームの
安定感は
増す
一方だ。
周年当日には,
公式番組「ブルプロ
通信 #17」で
6月26日実施予定の大型アップデート「Beyond」の
詳細も
明かされた。
今後は
“超高難度のエンドコンテンツが定期実装”され,
装備品も
“特効を選別するドロップ獲得仕様”へと
変更し,シナリオクリア
後は
毎プレイに
喜びと
悲しみが
入り
交じるトレジャーハントに
挑める。
今回は
周年を
記念し,ブルプロの
顔役としておなじみの
下岡聡吉氏,
鈴木貴宏氏,
福﨑惠
介氏の3
名に,
今の
心境を
語ってもらった。
熱意のこもったこちらのインタビュー,ぜひとも
一読いただきたい。
左から「BLUE PROTOCOL」運営統括ディレクター兼プロデューサーの鈴木貴宏氏,「PROJECT SKY BLUE」エグゼクティブプロデューサーの下岡聡吉氏,「BLUE PROTOCOL」開発統括ディレクターの福﨑惠介氏
![画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/002.jpg) |
あっという間の1周年
4Gamer:
ブルプロが1
周年を
迎えるということで,まずはおめでとうございます(インタビュー
収録日:2024
年6
月3
日)。
精力的に
動かれたであろうこの1
年。
今の
心境はいかがですか。
下岡聡吉氏(以下,下岡氏):
とにかく
感慨深いです。
プレイヤーの
皆さんにご
迷惑をおかけするトラブルもあるのですが,
一緒に「レグナス」の
世界を
盛り
上げてくださっている
皆さんには,
深く
感謝しています。
本当に
忙しい1
年でしたが,
周年を
迎えられた
喜びをかみしめつつ,
今後もさらに
磨き
上げたブルプロをお
届けしたいと
思っています。
鈴木貴宏氏(以下,鈴木氏):
1
年がとても
早かったです。
最初の
数か
月はとても
忙しく,プレイヤーさんのご
意見や,「スピード
対応と
長期的対応」をどのようなバランスで
加味するか。チーム
内で
相談をしているとあっという
間に
日々がすぎていきました。
そして,
一度でもプレイしてくださった
方々。これを
機に
遊んでくださる
方々。すべての
人たちに「ありがとう!」とお
伝えしたいです。
福﨑惠介氏(以下,福﨑氏):
私も
今日まであっという
間でした。
開発としても「1か
月で
対応するもの」「3か
月で
対処するもの」,さらに
半年以上の
仕込みを
必要とする
大規模アップデートがありつつ,
次のブルプロ
通信を
準備していたら,
東京ゲームショウまでやってきてと……2024
年は
本当に
早かったです。
今は1
周年アップデートがどのように
受け
取られるのか,
更新前特有のポジティブさとネガティブさが
入り
混じった
心持ちです。
4Gamer:
それぞれありがとうございます。
この1
年,
開発・
運営の
手応えはどうでしたか。
福﨑氏:
多くのアップデートに
関してはいい
反響をもらえた
反面,
運営としてやむを
得ず
手を
入れなくてはならない
修正などは,やはりネガティブな
反応をいただいてしまうこともありました。
常日ごろ,「よりよくするための
改善案」には
優先度を
付けて
対応していますが,パッと
手をつけられるものは
意外と
少なく。
一部コンテンツは「ゼロから
作り
直したほうが
早い」なんて
思うときもあります。
下岡氏:
ゲームをより
楽しくする
方向にだけ
目を
向けたくても,
初動では「チート
対策」が
想定以上の
壁になってしまいました。
4Gamer:
チート
対策ですか。プレイヤー
側だとあまり
意識しない
部分ですね。
下岡氏:
現代のオンラインゲームには「チートさえなければ,やらなくていい
処理」がたくさんあります。その
処理を
入れるにも
工数がかかり,
対応内容によっては
通信環境に
新たな
課題が
出てくるんです。
プレイヤーさんが「ここをもっと
快適にしてよ」と
思われる
部分のなかには,そうした
目に
見えない
部分のジレンマもあります。
4Gamer:
開発中にもある
程度は
想定していたとのことですが,
運営後に「これもか!?」と
新たな
課題が
噴出しすぎたと?
福﨑氏:
いっぱいありますね……
対策をすればするほど
構造が
複雑になり,
複雑になればなるほど
不具合を
引き
起こしやすくなり。
ものによっては,
原因究明すら
困難な
要件もありましたし。
下岡氏:
クライアントやサーバーそれぞれ
単独で
問題があるときは
比較的分かりやすいんですが,なかには「クライアントとサーバー
間の
通信問題」もあって,
我々のタッチできない
部分に
課題がある
場合もありました。
福﨑氏:
ありましたねえ。
特定の
通信事業の
利用者だけ
落ちてしまう
現象とか。ちょうど
僕が
利用していたサービスだったので,
自分のネットワーク
環境と
構成を,
運営チームに
即座に
送った
記憶があります(笑)。
4Gamer:
幸運の
偶然で(笑)。
不具合の
究明も
簡単ではないんですね。
下岡氏:
詳細なクラッシュレポートをいただけると
調査もしやすいですし,
再現性の
高いものについてはリスト
化して
対処してきましたが,
場合によっては
再現することが
困難なものもありまして。
そうしたものも
含めて,
皆さんにはご
迷惑をおかけいたしました。
4Gamer:
今どきのオンラインゲームの
運営は
大変そうで……。
鈴木氏:
とくにローンチ
当初は,
優先対応すべきものの
多くが
進行上の
不具合と,
公平性を
欠くチートへの
対処となっていました。そのため
初動ほど,プレイヤーさんのご
要望を
取り
上げて,ゲームのブラッシュアップにつなげるアクションを
取ることができていなかったんです。
それがよくないことだとは
自分たちでも
分かっていたため,「このままではまずい」と
考え,すぐに
体制変更しました。
4Gamer:
そのあたりは
昨年の東京ゲームショウでも
言っていましたね。
鈴木氏:
ええ。なのでチート
対策専門チームを
急設したり,ご
意見・ご
要望の
優先度を
明確化したりして
進んできました。
実際にそれが
形になったのは,2023
年11月のアップデート(Ver.1.02.100)からです。
同アップデートでは,タクティカルスキルのセット
数を4つから8つに
変え,
宝箱のドロップ
量も
増やしたのですが,「そうしてほしい」のご
意見を7
月に
採択してから,
数か
月かけて
対処した
結果です。
下岡氏:
我々は
開発・
改善・
不具合の
対処リストに「どれだけ
急務か」「
時間はかかるか」をランク
付けして
優先度順に
対処してきましたが,プレイヤーさんからすれば「なんでそっちを
直して,こっちを
放置するんだ」といった
疑問を
持たれた
方々もいらっしゃると
思います。
これらも,
皆さんともっとコミュニケーションを
取って
可視化できていれば,より
事情を
伝えやすかったはずでした。
福﨑氏:
それに
大きなアップデートでしか
直せないものも
多く,
大規模アップデートにしろ
制作し,デバッグし,PC
版を
完成させ,さらにコンシューマ
版も
手がけ,プラットフォーマーの
審査をクリアしたらようやく
完成,という
流れです。なので
最低半年はかかってしまうわけです。
半年でもけっこうギリギリですけどね……(笑)。
下岡氏:
それとテスト
中に
効率的な
攻略ルートを
無意識に
進んでいたことで,「
初心者には
気付けないモノ・コトに,
我々も
気付けなくなった」という
問題もありました。そのためローンチ
当初は
多くの
方々に,クラスレベルを
上げづらいなどのご
不便をおかけしてしまいました。
以降はデータ
分析と
実プレイを
繰り
返して,より
多くの
方々が
快適に
楽しめるようバージョンアップに
反映してきましたが,「プレイヤーさんが
求めるブルプロ」のディテールも,
正式サービスを
始めてからようやく
浮き
彫りになっていった
感じです。
4Gamer:
個人的にはやっぱり,「サブスキルパレットの
実装」が
最も
大きな
変更点だったかと
思うのですが,こちらの
当時の
意図というのは。
下岡氏:
クローズド
βテストのアンケート
結果では,「スキル4つ+バトルイマジン2つ+マウス
操作がアクション
難度としてちょうどいい」と
出ていたので
反映したのですが,これもサービス
前の
想定が
甘かったです。
鈴木氏:
プレイヤーの
皆さんも
実感されたように,スキルが4つだけだとビルド
幅がせまく,
使うスキルがほぼ
固定化されていました。
使い
勝手がいいスキルもすぐに
情報交換され,みんながそれを
使うようになるから,クラスによっては
自由枠が1つくらいしかなかったりして。
4Gamer:
あれをセットしないと
怒られる,みたいな
風潮さえありましたしね。まあ,そういうのはブルプロに
限らずオンゲの
宿命ですが。
福﨑氏:
サブパレットの
発想自体は,
実は
開発段階からありました。それは
現状よりもっと
複雑な
設計で,パズル
的な
要素も
含んでいたんです。
スキルAを
使うと,スキルBのインターバルが
短くなる,みたいな。
4Gamer:
いわゆる“スキル
回し”のデザインですねえ。
福﨑氏:
ですが,それらの
仕様はいったん
単純化し,
操作量は4ボタンのまま,スキルの8
枠を
確保する
形に
仕上げました。
正直,
以前の
仕様で
準備していたチームメンバーにはかなり
怒られました……(笑)。
本当はもっと
複雑なパレットデザインを
長期スパンで
練ってもらうはずだったのに,その
根幹となる
要素を
消したうえ,
操作系統も
変えさせて,
最速でブチ
込んでもらったわけなので。
本当,チームの
仲間たちにはとても
感謝しています。
星霊祭のライブは,なにも指示しなかったのに――
4Gamer:
これまで
最も
反響のあったアップデート,となるとどれでしょう。
下岡氏:
やはり,
先ほど
挙げた2023
年11月のアップデートです。その
後のブルプロの
方向性を
決定づけた
更新内容でしたので。
ストーリーの
話ならば,2024
年2
月実装の5
章「
獣の
使徒」でしょうか。4
章「
剣は
誰がために」がシビアな
展開だったのに
対して,5
章はきらびやかな
歌姫たちの
明るさで
盛り
上がっていただけたかなと。
4Gamer:
星霊祭のライブシーンはスゴかったですね。「これ,ほんとにブルプロか?」と
思ったほどに。なぜあれほどまでの
作り
込みを?
下岡氏:
かなり
以前ですが,あれはスタジオさんのほうからのアイデアでした。シナリオの
制作中,「バンダイナムコのキャラクターらしさ,ってあるよね」と
話題が
上がり,あれよあれよという
間に「なら3
人ほど
歌姫を
出そう!」と
着地した
結果があれです。
歌にも
設定的な
意味がありましたし,ライブ
会場となる
劇場もあったので,じゃあライブだなと。
演出についても,どこまでレグナスらしさを
保ちつつ,ライブの
盛り
上がり
感を
突き
詰められるか。
相談しながら
仕上げました。
福﨑氏:
まあ,
私たちディレクター
側はノータッチでしたけどね(笑)。
4Gamer:
ええっ?
下岡氏:
そうですね。ライブシーン
制作に
関わっていたのは
主に,シナリオチームと
世界観チームと,
僕かもしれないです(笑)。
福﨑氏:
当然,シナリオは
確認済みで,「ライブやるんだー」とも
把握していましたが,
気付いたらあのクオリティの
映像が
生まれていたんです。バンダイナムコの
遺伝子かもしれませんが,「ライブやるならこれくらいやるでしょ!」という
風潮がああさせたのでしょう(笑)。
福﨑氏:
作り
手のこだわりですよねえ。だって
指示してないんだもん。
下岡氏:
誰も
口出ししなくても,
意識のしきい
値が
妙に
高いんだよね(笑)。
福﨑氏:
しかも,ライブシーンの
合間には
戦闘がはさまるんですが,そのときもシームレスに
楽曲が
流れ
続けるんですよね。そのバトルが
終わると,またヌルッとライブ
側につながるっていう。
下岡氏:
ライブはムービー
仕立てですが,プレイヤーは
裏で
戦っている
状況なので,あの
劇場からなら
歌姫の
歌唱はアステルリーズ
全体にも
広がっているはずで,なら
距離的に
近いプレイヤーの
耳にも
届いているはずでと。
各所の
位置関係を
踏まえてものすごく
作り
込まれています。
僕も
完成版を
見たときは「すごい……」ってなりましたけど。
鈴木氏:
ついでにAパートとBパートも
分かれてるしね。
下岡氏:
ボスもよかったよね。
変身するし。
鈴木氏:
まあ「
何回逃げんだよ!」って
思いましたけど(笑)。
4Gamer:
ちなみに,ブルプロのストーリーは
遊んでみてようやく
世界観が
見えてきますが,
今になってテーマを
語るとしたら,どうでしょう。
下岡氏:
ブルプロは“
自分=アバターである”ということを
大切にしています。そのぶん
多くを
語る
主人公ではないので,
作中ではフェステが
代弁的にしゃべってくれますが,ゲーム
体験としては
周りの
仲間と
協調し,
未知の
世界レグナスを
冒険してほしいがための
構図です。
レグナスに
生きる
人たちは
人間臭い
悩みを
抱えていて,
我々と
重なる
部分も
多いです。そのうえで,
僕たちが
普段生活しているときは
感じにくい
思いを
鮮明に
感じてもらう,そんな
物語にしたかったんです。
テーマは「それぞれの
正義に,
自分がどう
立ち
向かうか」。
仮の
姿でいながらも,この
世界を
肌身で
感じてもらいたいと
思いました。
今風に
言うと「
地球人の
俺がいつでも
帰ってこられる
異世界転生」ですかね。
4Gamer:
わあ。とっても
分かりやすい。
アドボは“暇つぶし”のためだった?
4Gamer:
手痛い
話だと,
反響がよくなかった
要素はなんでしょう。
下岡氏:
改修しても「まだまだよくない」と
感じられるものはあるでしょうが,
一番意見をいただいてきたのは「アドベンチャーボード」です。
現在は,
同時進行できるボード
数を10
枠に
増やしましたが,
枠数を
上げるたびに「そうじゃない!」というお
声をいただきます。
同じく「
所持しているボードをすべて
進行できるようにしてほしい」という
意見もありますが,これに
関しては
通信関係が
課題となります。
全ボードを
同時進行させると,「そのすべてが
常に
通信チェック
状態」になるんですよ。
例えば10
個が
進行中で,それぞれに10
個のお
題があったら,
内部的には100
項目を
毎回チェックすることになり,
膨大な
通信を
行うことになります。
4Gamer:
ああ,それで
難しいのだと。
下岡氏:
全プレイヤー,すべてのボードを
進行中にさせるのがデフォルトだと,サーバー
内の
負荷はとてつもないことになります。
今も
方策については
考え
続けていますが,
仮にゴールにたどりつけても
皆さんの
理想に
合致するとは
限らない。
僕らもいちプレイヤーなので,“みんなの
理想”も
理解はできるのですが。
福﨑氏:
今のアドベンチャーボードの
最も
単純な
解決法って,「アドベンチャーボードをやめること」なんですよね。これまで
少しずつ
穴をふさぐような
対処しかできていなかったのは,もう「ゼロからドーンと
変える」しかなかったからです。
ただし,
使わないとなると,これまでボードが
担っていた
役割を
新たに
作らないといけないわけで。それにも
時間がかかるとなると,
最善は「ボードを
気にせず
楽しめるサイクルにしちゃう」ことだろうと。
下岡氏:
アドベンチャーボードをなくすと,
例えば「
闘士の
護符」ボードがなくなる。
闘士の
護符ボードがなくなったら,
αのチケットがなくなる。じゃあ
αチケットはどうやって
入手させるか,といったような
課題が
生まれてしまいます。だから
福﨑の
言ったとおり,いったんは
応急処置的に「やりたい
人にだけやっていただく」に
転換しました。
そもそもアドベンチャーボードの
初期構想は,ミッションなどの
合間に
暇をつぶしてもらうためのものでした。
各土地でボードを
進めていると,ネームドエネミーに
出くわし,
戦闘中に
周囲の
人が
寄ってきて,みんなで
盛り
上がってボコスカ
倒したらイマジンが
手に
入る,みたいな。ボードのクリアというよりは,みんなで
盛り
上がるタイミングを
作る
道具でした。そういうキレイな
導線を
勝手に
想像してしまっていたんです。
鈴木氏:
コツコツやっていれば
目標に
近づく,くらいが
当初の
狙いでしたね。
下岡氏:
けれどプレイヤーさんには,
手段と
目的が
入れ
替わっているように
感じさせてしまい,「なんだこれ
面倒くさい」となってしまった。
そう
思わせてしまう
作りだったのは,
今ではよく
分かります。
4Gamer:
まあ,
否定できず……。
福﨑氏:
同じ
課題のボードを
厳選して,
同時並行で
効率的に
進めたら,
終わった
直後に
同じようなボードが
出てきた,とかもですね。
4Gamer:
損はしてないのに,
二度手間な
気分になってしまうんですよねえ。
下岡氏:
そうしたこともあり,より
楽できるよう“
累計”などはゲーム
内でカウントし,ボード
開放後にすぐに
進行するように
改修しました。ミッションは
今もクリアが
必要なので,
不便に
受け
取られるかもですが。
福﨑氏:
アドベンチャーボードの
存在理由は,
武器クラフトの
素材集めの
過程に
付加価値を
与えるためでもありましたが,そこに
時間をかけさせること
自体もあまりよくなかったんですよね。
だから
前提を
変えて,そもそものゲームサイクルを「シナリオクリアだけで
最低限の
武器を
確保」できるようにしたんです。
今は
序盤からアドベンチャーボードの
重要性をだいぶ
下げています。
鈴木氏:
今回のBeyondアップデートでさらに
重要度を
下げますしね。
正直,
同じ
地域で
同じものを
獲得させるなら
別々のボードがある
必要はなくて,
今の
結論だと「
地域クエスト
一覧」でいいんですよ。
地域ごとのお
題が
全部見えるUIになっていればそれでいいって。
アドベンチャーボードについては,
手を
入れるよりも
前提をひっくり
返すほうがスマートだった
改修の
代表例ですね。
4Gamer:
おそらく
賛否があったであろう
話だと,2023
年8
月の
一部クラススキルの
下方修正でしょうが,
今後の
下方修正の
方針などは?
当時の修正項目の一部。大きくは「アイシクル」と「ロックボディ」
![画像集 No.013のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/013.jpg) |
![画像集 No.014のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/014.jpg) |
福﨑氏:
原則,「
下方修正はなし」でいくつもりです。
開発メンバーからは,クラス
間の
公平性が
保ちづらい,
育成のインフレでエネミー
側が
釣り
合わない,などの
理由で
下方修正を
提案されることもありますが,
以前の
下方修正時の
反応も
踏まえて
基本的にはNGにしています。
下方修正は
遊ぶ
側にとって
不利益しかない
対応ですので。
それに,クラス
間バランスが
公平であることとゲームの
楽しさは
別なので,
公平性を
保つ
手段なら,ほかを
強化するのが
運営の
鉄則です。
4Gamer:
よく
聞く
話です。
福﨑氏:
といっても「
下げたい」と
思う
気持ちは,ゲーム
開発者なら
痛いほど
分かるんです。ものすごく
単純な
話,1
項目を
下げるのと,それ
以外の
全部上げるのとでは,コスト
的に
前者のほうが
圧倒的に
楽ですから。だけどプレイヤーの
利益を
考えるなら,それはダメだよと。
他方で,バランスの
観点ではなく,システム
的にしょうがない
修正もあるにあるので,そういうときは
必ず
補強も
入れています。
鈴木氏:
「
仕様都合の
修正が,
下方修正と
感じさせてしまうもの」ですね。これについては
今後も
出てくるかもしれません。
一例としては,
味方が
触れると
短時間バフを
与える
範囲スキル。これは
周囲のプレイヤーが
多ければ
多いほど,
加速度的に
通信量が
増大し,
処理も
重くなり,
場合によっては
動作環境にも
影響を
与えます。
そこでバフの
効果時間を
長くして,
何度もヒットさせなくて
済むようにすると,
使用感は
変わっても
効果の
差は
埋められる。こうした
負荷軽減のための
仕様変更が,
結果として
下方修正に
見えることもあります。
4Gamer:
ついでにクラス
調整の
話だと,2
月にスペルキャスターの
大幅強化がありましたよね。
以降は
使用率も
上がったんでしょうか。
鈴木氏:
実装前後で5%ほど
増えましたね。
下岡氏:
新クラスが
出たばかりなので,
今はビートパフォーマーが
多少突き
抜けていますが,クラス
使用率は
長らく
均等のままです。ですから,ほか6クラスから1%ずつ
吸い
上げたというだけで,かなりの
変化でした。
4Gamer:
パーセンテージを
話題に
挙げると,1
月のブルプロ
通信からMCに
加わった
吉﨑
智宏さんの
細かな
指摘が
脳裏に
浮かびますが。
吉﨑さんが
加入されたきっかけなどはあったんでしょうか。
下岡氏:
きっかけは,
昨年のTGSのバンダイナムコエンターテインメントステージで
司会をやっていただいたことです。
前日のリハーサル
時,
待ち
時間にいろいろと
話していたら,
思いのほか
話が
盛り
上がってしまい,
吉﨑さんが「ブルプロおもしろそう!」と
言ってくださったので,「マジでやってくださいね!」と,LINEまで
交換したんです。
そうしたら
吉﨑さん,そのあと
本当にブルプロを
遊んでくださって,YouTubeチャンネルで
自主的に
配信までしてくれたんです。その
熱意と
知識がうれしかったのと,
我々も「ブルプロ
通信もやっぱり
司会がいるといいね」と
気付いたため,
打診させてもらったんです。
鈴木氏:
当時のブルプロ
通信は,
我々だけで
情報発信することに
限界を
感じていました。この3
人も
演者ではないので,
知っている
情報を
知らないふりして
質疑応答するのも
難しく,
視聴者さんのコメントに
触れるにしろ,どうしても
答えやすいものへ
答えることが
多くなっていき,
皆さんが
本当に
聞きたいことをお
届けできていないと
痛感していました。
ですので,ちゃんとゲームを
遊んでいるうえ,プレイヤーの
目線で
参加してくれている
吉﨑さんには,
本当に
感謝しています。
下岡氏:
プレイヤー
代表的な
立ち
位置で,かつ
番組も
盛り
上げてくれるので,
僕らにとってものすごくありがたい
存在になりましたよね。
4Gamer:
下岡さんは,
吉﨑さんからよく
無茶ぶりされてる
印象ですが?
下岡氏:
疑問の
半分くらいはリハですり
合わせできているので,
実のところあまり
困らされてはいないです。
半分くらいは,ですが(笑)。
鈴木氏:
どちらかというと,
困っているのは
福﨑さんかもしれないですね。
先ほどおっしゃったように,バフなどの
細かな
数値について「それって
何%くらい
上がるんですか?」って
聞かれたりするので。
福﨑氏:
突然だと
難しいですね,あれは(笑)。
4Gamer:
下岡さんにはユーモアで,
福﨑さんには
数字で
無茶ぶりすると。
視聴者としては
見ていて
楽しいですが,
苦労もありそうで(笑)。
まだまだ道半ば。課題は“サブサイクル”の充実
4Gamer:
この1
年,
開発時に
想定していた
進捗には
到達できましたか。
下岡氏:
スケジュール
通りという
意味では
遅滞なく
進んでこられましたが,
運営的には
方針転換もあったので……
鈴木くんはどう
思う?
鈴木氏:
僕は「いいえ」だと
思ってます。
シナリオやクラスの
追加,レベルキャップの
開放などは
計画通りでも,プレイヤーさんが
求める
理想のゲームデザインにするには,もっと
磨かなければならない
課題がまだまだ
残っています。
たらればの
話ですが,
想定以上に
求められたチート
対策や
不具合への
対応などがなければ,「
求められること」も「やりたかったこと」も,より
手を
付けられていたはずでした。
けれど,
実際はそれら
以上にやらなければならない
対処が
多かったので,スケジュール
上では
進捗を
達成していても,オンラインゲーム
運営としては100%に
至れなかった。それが
僕の
結論です。
福﨑氏:
サブコンテンツも,
土台となるメインコンテンツの
上にうまく
乗っけてこそですしね。ブルプロの
場合,メインのゲームサイクル
自体を
変化させたこともあり,
土台自体の
検証期間も
必要だったため,
単にサブコンテンツを
上乗せしていくだけではダメだったんです。
今回の
周年アップデートもまさに,
土台の
再整備ですし。
鈴木氏:
検証済みで,
大量の
専用アイコンも
発注したものの,まだ
実現できていないコンテンツもたくさんありますしね。
それらの
中身は,
今も
言えないものが
多いですが……(笑)。
下岡氏:
一方で「ブルプロ
通信 #16」で
披露したハウジングの
検証動画は,
思っていたよりも
反響をいただけて,お
見せしてよかったです。
僕がブルプロの
世界にポテンシャルを
感じるところは,“
誰かのこだわり”だと
思っています。ブルプロの
好きなところは
人によっては
分かれるはずで,
僕は
自由探索が
一番好きですが,ほかの
人は
高難度のバトルだったり,より
深く
世界観を
知ることができるストーリーだったり,
写真を
撮ることだったりする。そのすべてに
回答するために,1
周年の
機会にあらためて
土台を
整えようとしました。そして
以降に
乗っけていくサブコンテンツで,
皆さんの
好きに
答えていくつもりです。もちろん,
土台自体もさらに
頑丈になるよう,
広げていく
構想があります。
「ブルプロ通信 #16」で公開されたハウジング検証動画のワンシーン
![画像集 No.016のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/016.jpg) |
鈴木氏:
達成できていなかった
話だと,チュートリアルもですね。
今回のアップデートでは
過去のフィードバックをもとに,ゲーム
最序盤で
強制操作を
求めるシステムチュートリアルも
一部実装しています。
4Gamer:
強制操作という
物々しいですが,どのようなもので?
鈴木氏:
状況としては「
画面の
一部をハイライト
表示し,それ
以外の
操作を
受け
付けなくなる
類いのチュートリアル」と
考えてください。
人によっては
手間に
感じるかもしれませんが,
実際問題「ワープをコマンドから
使えることを
知らない
人」はすごく
多かったんです。
序盤でジェイクと
出会ったあと,
洞窟前からアステルリーズに
帰るのですが,データ
上では
多くのプレイヤーさんが
徒歩で
帰っていたんですよ。
4Gamer:
それはまた。
景観を
見ながら
帰りたいとかなら
分かるものの。
鈴木氏:
当初はそれも,
堅苦しくしすぎないほうが
遊びやすいだろうと
考えた
結果なのですが,
本当に
分からなかった
人には
不便なだけですし。きちんと
覚えてもらうには
強制操作で
体験してもらうべきだと
考え
直しました。マウントイマジンについても
同様の
対処をします。
4Gamer:
今は
冒険者ランクアップをせずともマウントが
初期配布されますが,
確かに
説明がないと
初心者には
分かりづらかったのかも。
福﨑氏:
マウントも
明確なデータがあります。シナリオ
進行において,フィールド
上の
移動距離が
長くなるところで
離脱率が
高まっていたんです。それも
該当者はマウントに
乗らず,
徒歩で
移動していた
方々が
大半で。
鈴木氏:
装備の
仕方を
伝えられていなかったことの
弊害ですね。
事実,マウント
装備者の
継続率は
割合が
高かったので,しっかり
説明することを
重要視して
優先度を
上げて,フォローアップをこっそり
積み
重ねてきました。
福﨑氏:
先ほどアドベンチャーボードの
話をしましたが,チュートリアルの
役割はもともと「ランクアップボード」に
入れ
込んでいました。
今は
見ずともシナリオを
進められるがために,
最低限の
情報を
伝える
機会が
失われてしまったので,ワープやマウントなど「
知らないと
利便性が
大きく
損なわれるもの」については,
強制チュートリアルを
入れるわけです。
こうしたフォローアップはブルプロ
通信で
発表することはありません。
番組視聴者の
大半は,ゲーム
進行的にもとっくに
過ぎ
去ってしまっている
部分でしょうから,これまでも
裏でコソコソ
改善していました。
下岡氏:
僕はイージスファイターだけレベル70で,ほかのクラスは
低レベルという
状態ですごしていたのですが,すこし
前,
全クラスをレベル70にあげることにしたんですよ。
経験値がたくさんもらえるミッション「マッチングサポート」や,メインクラスでこなしたアドベンチャーボードの
経験値をサブクラスに
受け
取らせるなどしたら,
約1
週間で
全クラスレベル50にできたんです。
おかげさまで
違うクラスのさらなる
魅力にも
気付けました。
仕様しか
知らなかったものも
実際に
動かすと
全然違うんですよね。
最近はスペルキャスターの「アイスシャード」にハマって
世界が
変わりました。アイスシャードG4に
移動速度アップ・
大が
付くので,
飛びながら
使用して
高速移動するジャンプアイスシャードマンがいたら
僕です(笑)。
もう「ピョン! パン! ピョン! パン!」って
感じで。
これからは“4か月=1クールの戦場”に
4Gamer:
そんなジャンプアイスシャードマンも
活躍できるのか。
今後は
新たな
土台として“4か
月=1クールで
提供する,
高難度コンテンツの
新サイクル”を
導入するとのことで。6月のブルプロ
通信でも
発表されるでしょうが,ここでもあらためて
説明をお
願いします。
下岡氏:
前提として,
今のブルプロではシナリオクリア
後,ミッションに
挑み,たくさんの
宝箱からいい
武器を
手に
入れても,「で,どこで
使うの?」となる
問題がありました。「
最強武器でレイクリッド
坑道に
行きます」ではおかしいので,その
先を
提供しようと
考えたんです。
鈴木氏:
これまで4か
月ペースでシナリオ
追加とレベルキャップ
開放をやってきましたが,
今後は
同じサイクルで,
武器やイマジンを
入手・
強化して
最高難度のバトルに
挑んでもらおうと
思っています。
■6月の実装内容
初月は
新シナリオのほか,「
武器の
特効・
限突
特効」「ヴァリアントアリーナ」,
新機能「ルームアレンジ」を
実装します。
武器の
特効は「ノーマル」「レア」「レジェンダリー」の3レアリティがあり,ノーマルとレアの
効果はさまざま,レジェンダリーは
各クラスに2
種類ずつあり,クラスのスキル
特性を
大幅に
変化させます。これらを
狙って
武器を
収集し,よりよいドロップを
狙ってもらう
遊びです。
限突
特効のほうは
最大限界突破時に
付与されるボーナスです。
手に
入れた
武器を
用いる
目標は,「ヴァリアントアリーナ」と
翌月追加の「
戦神(いくさがみ)の
修練場」です。いずれもパーティ
推奨の
最大難度コンテンツで,
前者は
複数のエネミーと
戦う
形で,
後者は
単体エネミーとの
戦いとなります。
装備強化は4か
月かけて
試行錯誤してもらう
仕組みなので,6
月時点で(は
特効付き
武器はドロップするが,パラメーター
最強は
翌月実装ミッションからのドロップのため)ヴァリアントアリーナをクリアできたら「マジですごい!」です。
メインシナリオ6章「閉ざされた森」
![画像集 No.033のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/033.jpg) |
![画像集 No.034のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/034.jpg) |
■7月の実装内容
翌月は,このクールでパラメータが
最も
高い
武器を
獲得できる「
上級調査改」を
導入します。
特効の
付き
方はランダムのため,
性能はその
人次第です。また,
上級調査はこれまで
上積みで
追加していましたが,
以降は「
上級調査&
上級調査改が
毎月入れ
替わり」になります。イベントで
特殊なドロップが
追加される
場合を
除き,
月ごとのドロップアイテムに
差はありませんが,
同じミッションの
周回はどうしても
飽きがくるので,バリエーションを
楽しんでもらうために
月替わりとしました。
ときには,
過去にブルプロ
通信でもお
見せした,ナッポがいっぱい
湧いて
宝箱が
大量ドロップするラッキー
要素「エネミーラッシュ」も
発生します。このときがレジェンダリー
確保の
大チャンスです。
武器特効
![画像集 No.036のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/036.jpg) |
■8月の実装内容
憑依スキル&
覚醒アビリティ
持ちの
覚醒バトルイマジン「B-フレアデミドラゴン」を
追加します。
覚醒アビリティは
武器の
限突
特効の
倍率を
高めるもので,
覚醒バトルイマジンの
最大強化時には“
武器の
限突
特効の
効果2
倍(
現状の
想定)”になります。
B-フレアデミドラゴン
![画像集 No.045のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/045.jpg) |
■9月の実装内容
1人で
挑む「ヴァリアントアリーナ・ソロ」を
追加します。ブルプロではこれまでもソロ
用タイムアタックコンテンツを
提供してきましたが,これの
攻略が1クールの
集大成だと
思ってください。10月からは
上記のサイクルで,また
新たなクールをスタートさせる
予定です。
それと,これまであまり
代わり
映えしなかったイベントも,イマジンの
作成を
補助したり,チームでのプレイにもっと
恩恵が
出たりするようなイベントを,
月ごとに
実施していく
予定です。
ヴァリアントアリーナ
![画像集 No.35のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/035.jpg) |
4Gamer:
内容たっぷりですねえ。
シナリオ
進行で
手に
入る
最強武器と,エンドコンテンツ
装備とも
言うべき
特効武器は,
性能もかなり
違うんでしょうか。
下岡氏:
ぜんぜん
違います。レジェンダリー
効果はもちろんですが,レアが
付いているだけでもまるで
違います。
しかし,このような
要素はシナリオ
攻略にはいっさい
影響させませんので,あくまで“シナリオクリア
後に
集める
武器”と
認識してください。
4Gamer:
B-フレアデミドラゴンも
憑依がかなり
強そうですね。
下岡氏:
憑依も
強いは
強いんですけどね。
福﨑氏:
武器の
限突
特効の
倍率を
上げる
覚醒アビリティがより
強力です。
4Gamer:
そちらでしたか。
鈴木氏:
強力な
武器を
入手・
育成していただいたあと,ヴァリアントアリーナや
戦神の
修練場に
挑んでもらいますが,
基本的に
月が
経過するほどアイテムが
充実しやすいので
達成も
楽になります。
とはいえ,
最高難度をうたう
内容ですので。
4Gamer:
武器も
仲間も
対策もそろえてからがスタートライン,でしょうねえ。
福﨑氏:
しかも“クリア
時期によってもらえる
勲章が
変化”します。
初期は
金の
勲章,それ
以降は
銀・
銅と
変わるため,
金の
勲章持ちは「
初期にクリアした
本当にスゴい
人」と
分かるわけです。
4Gamer:
無理そう……
裏で
小耳にはさんだところ「
今回は6
月中クリアのマジで
無理レベルかも」とまで
聞きましたが,
調整のほどは?
鈴木氏:
一応クリアできるはず……。
福﨑氏:
今回に
限っては,6
月中にクリアされるのは
本当に
一握りの
方々だけかもしれません。
鈴木氏:
どちらも
初回クリア
報酬があるのですが,とくにヴァリアントアリーナでは
衣装を
入手できます。そして
次回の
新クールになっても“それ
以前のアリーナ&
修練場は
挑戦可能”なので,さらにレベルキャップ
開放されたあとでの
攻略もありです。
難度の
体験は
水物ですが,あとから
追いついた
方々でもプレイいただけますし,
初回クリア
報酬は
入手可能です。
4Gamer:
ヴァリアントアリーナも
戦神の
修練場も,パーティを
組んでから
参加するようですが,
軽い
気持ちでの
野良参加はできるんでしょうか。
下岡氏:
現状の
想定だと「
挑戦したい
人たちがガチで
挑むためのもの」なので,
参加のハードルは
高めかもしれないです。
戦神の
修練場にはギミックもあって,ミッション
専用スキルを
使いこなすのも
重要になります。そのためのチュートリアルも
実装しているくらいです。
鈴木氏:
プレイ
目標にしていただければなによりですが,
頂点のエンドコンテンツは
参加者の
割合が
一握りになるとも
理解しています。
ただ,
今回は“シナリオクリア
後に,
新たな
遊びが
待っている”ことの
提示,
日々のミッションプレイを
楽しんでいただく
要素の
充実や,
育成の
先に
挑戦するコンテンツを
作ることが
目的です。
最高難度のエンドコンテンツのため,
初回クールは
挑戦しづらい
人も
出てくるかもしれませんが,そのあたりは
今後のご
意見を
参考にしていきます。
4Gamer:
一定周期での
装備更新はMMORPGなどでもあるあるですが,
今クールの
最強武器は,
次のクールでは
使い
物にならなくなるのでしょうか。
最強レジェンダリーが
使えなくなった
瞬間が
悲しそうで……。
下岡氏:
分かります……。
鈴木氏:
翌クールの
上級調査改でも
使えるバランスを
想定していますが,
次のヴァリアントアリーナを
攻略する
武器という
意味では
厳しいです。どのみちレベルキャップの
開放も
重なるので,レベルの
基準が
変わりますしね。
武器は
記念に
残してもいいですが,
今回実装する「
分解」で
新たなイマジンの
素材に
生まれ
変わらせるほうが,いい
別れ
方かもしれません。
4Gamer:
ということで,
今後はシナリオ
追加と
高難度追加が
重なるわけですが,
大変ではないでしょうか。それともまとめたほうが
楽だったり?
下岡氏:
楽ではないですが,
今までとそう
変わらないかもしれないです。それだけ
運営体制を
最適化してきましたので。
いや,やっぱり,ちょっとだけ
大変かもですが……(笑)。
鈴木氏:
でも,それくらい
速度でやらないとプレイヤーさんの
熱量に
追いつけませんので,やれる
限りはやりますよ。
これまでの
方針転換も,プレイヤーさんから
一番求められた「
武器をドロップ
形式で
充実させる」をかなえるためでしたし。
4Gamer:
以降はハック&スラッシュ
感がより
高まりそうですよね。
下岡氏:
ハクスラとは
微妙に
意味合いが
違うかもしれません。あくまで
宝箱からの
武器を
楽しみの
要素にしていただく,
宝箱ほりほりな
調整なので。
……あれ,
呼び
方は
宝箱ほりほりでいいのか?
鈴木氏:
公式ではそんな
呼び
方してないです(笑)。
4Gamer:
トレジャーハント,とかでしょうか。
下岡氏:
トレジャーハント! それです! そもそもブルプロではずっと,トレハンを
楽しんでもらいたいと
思っていたんですよ。
素材を
集めて
武器を
作るクラフトは,もともと
武器がドロップしない
人向けの
保険として
用意したのですが,
当時はドロップ
確率などの
問題で,
手段と
目的が
入れ
替わったような
印象を
与えていました。
「ドロップするけど,
素材でも
作れる」というバランスに
関しては,クラフトの
過程でネガティブな
感情を
与えてしまいがちだったため,「だったらいっそドロップ
中心にしたほうがいい」と
切り
替えたわけです。
福﨑氏:
実のところ,
下岡さんはずっと
前からその
方針だったんです。けれど,その
仕様は
装備確保が
運次第なため,すぐ
終わる
人もいれば,
延々と
終わらない
人もいる。そこで「
遊びのプレイ
時間を
想定しやすい
設計」としてクラフト
型を
取り
入れたのですが,プレイヤーの
皆さんの
反響や
求めるものを
鑑みて,ようやく
回帰してきた
形です。
それにクラフトには
個人的に
問題があると
思っていて,やっとの
思いで
素材を
手に
入れても,クラフトで
大成功しないと
結局ハズレ,といった
二重抽選をくぐらないと
体験のうれしさが
弱いんです。
その
点ドロップだと,クラフトのように
追加操作を
介さずに「
出た
瞬間うれしいと
思える」ので,1ミッション
中に
感情体験ができるんです。
実際,
今のほうが
皆さんからの
反応もよくなりました。
下岡氏:
これは
余談ですが,この
前ゲーム
内でプレイヤーさんに「
厳鍛の
塔」に
誘われました。そのパーティの
人たちはみんなめちゃくちゃうまくて,「
俺いる?」って
思いながらクリアしたんですよね。
終わったあと,その
人たちが「
今日で
塔は
何回目ですか?」と
聞いてきたので,
正直に「2
回目です」って
答えたんです。そしたら,その
人が「
私たち450
回やってますよ」とおっしゃって(笑)。
4Gamer:
それはスゴすぎる(笑)。
下岡氏:
なにが
言いたいかというと,
先ほどお
伝えしたように,ブルプロの
最先端で
遊んでくださっている
方々のやることがないのはダメでした。その
人たちが
目指せる
目標も
高くあるべきだと
思ったんです。
もちろん,
彼らの
塔450
回クリアも
今回の
施策に
勝るとも
劣らぬ,
想像もしていなかった
遊びの
目標だと
感心していますが!
ルームアレンジって,なんぞ?
4Gamer:
今回は
新機能「ルームアレンジ」も
実装されますが,これは4
月のブルプロ
通信でチラ
見せしていたハウジングとは
別物なのでしょうか。
鈴木氏:
ものとしては
別のコンテンツです。ハウジング
機能の
開発中に
生まれた
副産物として,ひとまず
実装するものですね。
下岡氏:
手はじめに,
部屋を
飾る
楽しさを
体験してもらいたかったんです。
6
月時点では
少数の
調度品実装となりますが,7
月以降に「ネームドのフィギュア」が
追加となり,ネームドエネミーを
倒すと
手に
入るようにもなります。ネームドはこれまで,アドベンチャーボードのクリア
目標やイマジン
獲得のための
存在でしたが,
今後はルームにも
恩恵があるコレクタブルな
存在になってくれます。
4Gamer:
将来的にハウジングが
実装されたとき,ルームアレンジで
使えるアイテムはそちらにも
持ち
込めるんでしょうか。
集めた
物を
流用できるかできないかで,
気持ち
的な
価値もだいぶ
変わるんじゃないかなって。
下岡氏:
高確率で
持っていける
仕組みにしそうな
気はしますが,
現段階では
明確に「そうです」とは
言えないですね。
鈴木氏:
使えたらいいなと
思う
人が
多いなら,
考えたいですね。
新クラスの予定は……あります!
4Gamer:
クラスは
現在7
種類ですが,
今後の
追加予定は。
下岡氏:
う〜ん。
言っていいの?
鈴木氏:
ないって
言ったら
悲しくないです(笑)?
下岡氏:
それなら,あるかないかで
言えば,あります。
4Gamer:
やったー。
鈴木氏:
詳細についてはなにも
言えないですけどねー。
4Gamer:
現在の7
種類でもバリエーションがけっこう
豊富ですが,「
新たなクラスの
特徴」を
考えるのは
難しくなっていないでしょうか。
福﨑氏:
やっぱり
難しさはあります。
考え
方の
軸はバトルスタイル,ロール,
武器種など
多岐にわたりますが,
試作段階で「この
武器でこの
役目は
無理でしょ」とボツになった
案もたくさんありましたし。
鈴木氏:
ずいぶんと
立ち
消えたよね(笑)。
下岡氏:
おもしろさを
考えると,
役割が
多少被っても,そのクラス
独自の
動きがあるのなら,
僕は
追加したほうがいいと
思いますけどね。
鈴木氏:
まあ,
新クラス
制作時の
開発メンバーの
悩みは,
全レベルの
武器を
新規で
作ることですね。みんな「
大半の
人が
使うことすらないであろう
低レベル
武器を
作るのがツラい……」ってよく
言っています。
4Gamer:
プレイヤー
側でも
気持ちは
分かるやつ……。
ビーチにボールを1個置くだけでも――
4Gamer:
以降の
予定ですが,
公開済みの
内容以外にも,
釣りのようなミニゲーム
的コンテンツなどは
追加されますか。
鈴木氏:
ブルプロ
通信で
試作段階の
映像を
出すつもりですが,「かくれんぼ」や「おにごっこ」
的な,ほかの
人と
遊べるミニゲームのようなコンテンツを
制作中です。あとは……まだ
内容は
話せませんが,みんなが
楽しめる
隙間時間用の
要素を
検討中です。
それらも,Beyondアップデートで
土台をしっかりさせたあと,
随時取り
入れていきたいと
思っているものです。
下岡氏:
ブルプロの
世界を
楽しむためにも,そういったこまごまとした
要素はやっぱりあったほうがいいですからね。
フォト
機能についても「これどうやって
撮ったの?」と
感心させられる
写真をたびたび
目にしますし。プレイ
中も「
制御したいからパーティになってください」とよく
言われたりして。
福﨑氏:
ちなみに,
今回実装する
内容には「
縁座り」もあります。
動きとしては,
家の
屋根や
港の
桟橋で
座りながら
足をプラプラするものです。これはゲーム
攻略とはまるで
関係ないものですが,
私と
企画数人でこっそり
作ったもので,「
必要なんだ!」と
言って
押し
通しました。
1
周年特設サイトでも
画像をチラ
見せしていますが,
一部のプレイヤーさんには
反応してもらえていて,すでに
手応えを
感じています。
4Gamer:
ブルプロは「グラフィックから
始まったプロジェクト」と
言いますし,フォトジェニックな
演出は
必須要素なんですかね。
下岡氏:
アニメに
入り
込んだような
体験をしたい
人には,
頭のなかに「アニメのシーンの
構図」があると
思うんです。
崖に
座らせるのも「こういう
絵面が
撮れたらいいのに」という
誰かの
悩みを
解消するものなので,“ブルプロには
必要な
機能”です。
福﨑氏:
コンテンツ
案や
機能改善は
企画任せなもところもありますし,「これってどう
必要なんですか?」と
言われるような
小道具ほど
主導者が
出てこないので,
私が
率先してやっているんですよね。
俺が
必要だからそれでいいんだ!
的な(笑)。
下岡氏:
ものによっては,
想像以上に
作りにくいものもあるんですけどね。
例えば「ボール
遊びがしたい」みたいな
話はよく
出るのですが,ローカルで
作るだけなら
単純な
仕組みでも,「オンラインで」と
考えるといろいろ
詰めないといけない
部分が
出てくる。
気軽にポンッと
入れてみたいものほど,
突き
詰めると
気軽じゃないことが
多いので,そこが
小ネタの
難しさです。
福﨑氏:
縁座りも「
普通に
崖に
座りたい」からスタートし,こだわりを
詰めつつも,
大事になりすぎないよう
舵取りが
求められましたしね。
開発陣に聞く,推しクラスどれ?
4Gamer:
この1
年間で
水着,ハロウィン,ブライダルなどのシーズン
衣装が
提供されましたが,
今後の
方針はどうなるのでしょう。
別のテーマにするのか,
前テーマのアレンジなのか,とか。
鈴木氏:
いろいろ
考えています。
初年度は
定番のシーズン
系を
多くしましたが,
一度使ったテーマの
再解釈もありえますし,
今“ゲーム
内のモチーフを
使った
衣装”も
人気が
高いので,アイデアはさまざまです。
ちなみに,2024
年夏の
目玉は「
日本の
夏なら,やっぱりあれだよね」という
新規デザインの
衣装を
用意します。
福﨑氏:
普通のオンラインゲームなら,
構造的に
面倒なので
作られないこともあるのですが,
今回は
全力を
投じて
仕上げます!
4Gamer:
となると,アレですね。
ついでにお
三方のお
気に
入りの
衣装ってなんでしょう。
下岡氏:
(PCでブルプロを
起動しつつ)
見ます?
4Gamer:
あっ,では
読者向けにSSもいただけますか?
下岡氏:
分かりました。
僕はこれです。「エーデル」シリーズの
手足がかっこよくて
好きなので,どの
上着を
着せるかがコーデの
基準です。
あと,ずっとウサ
耳。ウサ
耳ほんとかわいい。マウントもウサギです。ぴょんぴょん
跳ねるし,スンスンするし,めちゃくちゃかわいい。
〇下岡氏の推しコーデ
■衣装
・ヘッドウェア:プロミスヘッドF
・アッパーウェア:スポーティF白
・ロウアーウェア:アーバンボトムF
・アームウェア:エーデルアームF
・フットウェア:エーデルグリーヴ
・アンダーウェア:ピュアFピーチ
■アクセサリ
・頭:うさみみF女郎花
・耳:シグネットピアス狼F銅
・手:シグネットリング狼F鉄
・手:シグネットリング狼F銅
・腰:うさぎのしっぽF女郎花
■マウント
・M-ファスターラビット・ファン
![画像集 No.024のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/024.jpg) |
鈴木氏:
僕は
今現在は「エーデルFカヴァレリスト」
一式でそろえているんですが,
次期の
衣装の“
忍者”がドストライクで
超かっこいいので,
周年アップデート
後はこんなかんじにすると
思います。
〇鈴木氏の推しコーデ(次期実装分含む)
■衣装
・ヘッドウェア:なし
・アッパーウェア:影走りの服F土遁
・ロウアーウェア:影走りの脚衣F土遁
・アームウェア:エーデルアームFカヴァレリスト
・フットウェア:エーデルグリーブFカヴァレリスト
・アンダーウェア:プリティプリントFひよこ
■アクセサリ
・頭:一角F白
・耳:耳結飾りF紫
![画像集 No.025のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/025.jpg) |
福﨑氏:
僕は
鎧で
固めの
印象にしつつ,
足は
素足で
縁座りを
活かして
休憩中,みたいなシチュエーション
合わせのコーデです。
下半身ふんわりするのカワイイと
思ってます。
〇福﨑氏の推しコーデ
■衣装
・ヘッドウェア:なし
・アッパーウェア:エーデルメイルFクリーガー(染色済み)
・ロウアーウェア:ガードナーニッカーズFセドラス(染色済み)
・アームウェア:プロミスグロ−ブFオーロラ
・フットウェア:なし
・アンダーウェア:ファンシーFリリー
■アクセサリ
・頭:ロップイヤーF桃
・耳:ルナブリオントF黄緑
・手:指上の星F緑
![画像集 No.026のサムネイル画像 / [インタビュー]「BLUE PROTOCOL」は一歩ずつ着実に。ブルプロが1周年を迎えた今の心境と,これからの抱負を顔役たちに聞く](https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20240613047/TN/026.jpg) |
4Gamer:
三者三様ですね。
さらに,
推しクラスとなるとどうでしょう?
下岡氏:
僕はイージスファイター
推しを
公言してきましたが,
最近は
先ほど
触れたスペルキャスターのアイスシャードにちょっと
取り
憑かれています。ジャンプアイスシャードマン
楽しい。
鈴木氏:
僕は
下岡さんとは
逆で,ずっとスペルキャスター
推しだったのが,イージスファイターのレジェンダリー
特効がめちゃくちゃカッコよくて,
2人してちょうど
入れ
替わりそうな
気配です。
下岡氏:
イージスのレジェンダリー
特効には“
周囲の
味方全員を
蘇生”するものがあって,
一瞬でヒーローになれるんですよね。レジェンダリー
特効は
全クラス,こういう
思わず
使いたくなる
仕掛けを
用意しています。
福﨑氏:
高難度のテストプレイ
中,
戦線が
崩壊しそうなときにイージスが
全員復帰させて,
参加者がめちゃくちゃ
盛り
上がってましたよね。
鈴木氏:
ほんと
神でしたね。みんな「おぉー!」って
言ってましたもん(笑)。
僕はやっぱりイージスに
浮気しちゃいそうです。
福﨑氏:
私もずっとですが,ツインストライカー
推しです。ときどきバランス
調整で「
福﨑の
優遇だ!」と
言われることもありますが,そのあたりはメンバーみんなで
話し
合っているので
優遇はしていないです!
4Gamer:
1
年経てば
変わるもんですねえ。といったところでお
時間も
超過し
続けていますので,
最後に
今後の
抱負をお
聞かせください。
福﨑氏:
ブルプロには「
我々がやるべきこと」がまだまだ
多く,プレイヤーさんの
目にもそこが
強く
映っているはずなので,これからも1つずつ
解決していくつもりです。
同時に「
我々がやりたいこと」もぜんぜん
見せられていないので,
今後も
合間に
着手していければと
思っています。
ですので
皆さん,これからもよろしくお
願いいたします。
鈴木氏:
ブルプロは1
周年を
迎えましたが,これからも
皆さんの
喜びや
楽しみを
最大限に
重視していきたいと
思っています。
これまでプレイしてくださっている
方々。
遊んでいたけど
辞めてしまった
方々。これから
始めてくださる
方々。それぞれに
見えている
姿は
違うかもしれませんが,ブルプロはこの1
年で
進化しました。
今後もさらにおもしろくしていくため,
開発一同がんばっていきますので,
引き
続きどうぞよろしくお
願いいたします。
下岡氏:
今の
抱負としては「
一歩ずつ
着実に,
一生懸命にこの
世界を
作っていきたい」というものです。この1
年は,そうあるべきことの
大切さに
強く
気付かされる
年となりました。
プレイヤーの
皆さんには
本当に
感謝しています。この1
年でブルプロはずいぶんと
遊びやすくなり,またこの1
周年からガラッと
変わる
部分もありますので,ぜひ
遊んでみてください。
そして
新たな
冒険者と
出会ったら,レグナスという
星に
転生した
仲間として,
一緒にこの
世界を
楽しんでいただけるとうれしいです。