2024
年5
月16
日。「アイドルマスター」シリーズの
最新作「学園アイドルマスター」(
iOS /
Android。
以下,
学マス)が
配信された。
学マスは
「超ハイクオリティなライブ」と
「個性的で魅力的なアイドルたち」に
加え,(
私にとっても)
期待以上のゲーム
性の
高さから
反響に
次ぐ
反響を
呼び,サービスイン
直後にアプリストアのセールスランキングで1
位をかっさらうなど,
各所で
話題を
集めている。
弊誌読者の
皆さんは
高感度アンテナなゲーマーも
多いだろうし,そもそもこの
記事が
目に
入るくらいならすでにプレイ
済みだろう。
ゆえに,アイマス
自体の
説明不要だろうから
割愛だ。
開発:バンダイナムコエンターテインメント,QualiArts
|
私も
以前からプロデューサー(
以下,P)であるが,
今回は
“デッキ構築ローグライク×アイマス×学園モノ”の3
種特攻がモロにぶっ
刺さってしまい,
毎日プロデュースしては,アイドルたちを「4
時間のお
仕事」に
行かせ,4
時間のアラームをセットする
日々をすごしている。
もー
思いっきり
日常が
侵食されてるよね。“アイヴイ”SSR
月村手毬をお
迎えできなさすぎて,1つのガシャに
数枚の
紙幣をぶっ
込んだのも
人生初だったし(200Ptで
交換しました)。
おいおい,俺にぶっ刺ささりすぎだぜ,学マスさんよお!
私は
人生の
何割かをデッキ
構築ローグライクに
捧げてきた。だからその
気配を
嗅ぎ
取れた
学マスにも
一発でのめり
込んだ。そしてゲームの
紹介記事を
書きたくて
書きたくて
仕方ないと
思った。
だが,
今回は初心者向けの記事ではない。
初心者にも
参考にはしてもらえるはずだが,
未プレイの
人だったら
理解すらできないだろう。
そんな
本稿は,あまり
豪華ではないであろう
手持ち「サポートカード」(
以下,サポカ)でも
最終プロデュース評価“S”を
取れたので,その
興奮が
冷めやらぬうちに,プロデュース
活動に
没頭中のPたちに
向けてしたためた
攻略解説記事である。そして
書き
終わった
原稿を,いっさいの
相談もせずに
編集者に
投げた(
編注:
次やったらぶつよ!)。
上記の
意味合いに
引かれるものがあったなら,ぜひ
参考にして,
担当アイドルと
一緒に“
目指せトップアイドル”してほしい。
手毬はかわいい。これだけは覚えて帰ってください
最初に
状況説明だ。
私が
評価Sを
取ったのは
“Luna say maybe”SSR 月村手毬だ。ステージ
上ではめちゃくちゃカッコイイのに,ストーリーではかわいいがすぎる
手毬のこと,ぜひプロデュースしてください。
私からのお
願いです。
手毬をお
願いします。どうかお
願いします。
手毬を
最初のプロデュースアイドルとして
選んでからというもの,
初の
親愛度10コミュを
見るのは
手毬と
決めていたし,
評価Sも
手毬と
一緒と
取るべきだったので,
繰り
返し
歩んできた。その
悲願がこれだ。
評価Sを
取ったときは,(
今もさして
手持ちは
変わっていないが)まだ“アイヴイ”
手毬を
求めて
沼に
沈む
前で,
初星学園に
納めた
学費もスタートダッシュのときに
使った1
万円程度,という
状況だった。
ゆえに,サポカの
選択肢はせまく,レベルも
上がりきっていない
状態だった。
運が
良いのか
悪いのか,ボーカルSSRが
被って2
回上限解放はしていたが,それくらいのほどよい
上向き
加減があった
程度だ。
そんな手持ちでも評価Sを達成できた。この
事実だけで,
学マスは
投じた
資金にかかわらず
楽しめるゲームバランスなのだと(
私のなかでは)
証明された。もちろん,ガシャを
回したい
欲はめちゃ
湧いてくるが。
評価Sの達成時点(2024年5月27日)では,“Luna say maybe”手毬での評価Sは全体で6人。名刺がことねな理由は,“アイヴイ”手毬が引けず,苦学生(ことね)の気持ちだったから
|
|
このときの
最終プロデュース
評価の
値は
“13045”。13000あたりが
評価Sラインであることは
推測できていたので,
最終結果を
見る
直前は「
行けるか
行けないか」の
崖際感覚でめちゃくちゃ
緊張した。
それでも,ギリギリでもSはS。
誇れ
手毬。おまえは
強い。
プロデュース評価ってなにで決まるの? 気分?
ここから,
評価S
達成時の
結果を
詳細にひも
解いていく。
ちなみに
以降のプレイ
画面はあくまで
解説用のため,“
評価S
達成時の
画像でないものも
含む”ことはご
留意いただきたい。
特訓段階4&才能開花1。サポカは上記のとおり。最終パラメータはボーカル1453(A+),ダンス1449(A+),ビジュアル506(C+)。こんなに顔のいい手毬のビジュがC+って,どうなってんだこの世界は
|
|
まず
大事なのは,
「最終プロデュース評価のptがどのように計上されているのか」だ。
結果に
最も
影響するのは,
実力。アイドルたちの
単純な
「パラメータ」である。この
値が
占める
比率はかなり
大きく,パラメータが
低ければ,どれだけうまくやっても
評価は
低くなってしまう。
ある
意味,
努力をちゃんと
認める
実力主義バランスと
言える。
パラメータ
補強には,
強力なサポカやパラメータボーナス
付きの「メモリー」も
重要だが,ptの
内訳的には
担当アイドルのTrue Endボーナスや,
特訓段階4の
到達ボーナスも(
前提と
言えるくらい)
大切だ。
特訓段階4はプレイしていれば
素材も
集まるはずなので,
高評価を
取りたい
子がいるなら,そこまでの
育成を
済ませて
臨もう。
特訓段階4で初期パラメータが15ずつ伸びる。わずかな数字に見えるかもしれないが,最終結果の僅差を制するにはめちゃくちゃ大事!
|
高ptの
次なる
要は
「最終試験の結果」。
青天井の
最終試験で
高スコアを
取ることは
非常に
肝心だ。パラメータのほうは
理想的なサポカやメモリーがないと
伸ばしづらいため,
持たざる
者なら
持たざるなりに,
“最終試験でなんとかptを稼ぐ”ことが評価Sへの道となる。
私が
評価Sを
獲得したとき,
最終試験のスコアは
「32875Pt」だった。これでギリギリだったので,パラメータさえ
伸ばせるならもっと
低いスコアでも
達成できることだろう。その
際の
参考値としてぜひ。
私がA+を
達成し,
担当アイドルの
親愛度10コミュを
見るという
実質的な“
激ムズチュートリアル”を
終えたばかりのころ。
評価Sはかなり
高い
壁に
感じていた。というのも,
学マスのプロデュースはことパラメータに
関しては「
上ブレの
上限が
見えやすい」ためだ。
※上ブレとは「ランダム要素でいい結果を引き当て続けること」。つまり,学マスで言えばプロデュースがうまくいきまくってるときのこと
こちらの画像は,最終試験でがんばったが(45320Pt),そこにたどり着くまでの過程でパラメータが伸び悩んだSR手毬の図。特訓段階4ならSだったかもしれない
|
|
強力なサポカ&メモリーを
確保するなどの
事前準備はともかく,プロデュース
中,パラメータに
影響する
要素というのは
意外と
少ない。
1. レッスン(追い込みレッスン含め)の結果
2. 通常レッスンか,SPレッスンか
3. 試験の順位
4. 授業の選択
5. サポカイベントの発生
と,
実はたったのこれだけ。
高パラメータを
狙うなら
「すべてのレッスンでパーフェクトを取り」「最初のレッスン以外はすべてSPレッスンを踏み」「中間試験で1位を取り」「パラメータが一番伸びる授業を受け」「サポカイベントの大量発生を神棚の前で祈る」だけでいい。
実に
簡単だねっ!(APドリンクを
静脈注射だ!)
ただし,どれだけ
理想的な
展開になっても「パラメータがいつもより
何倍も
高い」といった
驚きの
値にはならないはずだ。せいぜい
合計値がいつもより100〜200
高い
程度で,
上限を
伸ばす
余地は
少ない。
だからこそ,もう
一度言う。
勝てるカードを
両手いっぱいに
持っているPでないならば,パラメータに
注力しすぎず,
担当アイドルの
集大成とも
言える
「最終試験の成績を高める」ほうに力を注ごう。
プロデュースが
好調で
余裕があるときは,「
今は
不要でも
最終的に
欲しいカード」を
取ったり,
強力なドリンクを
温存したりと,
常に
最終試験を
視野に
入れおく。この
意識が
大切だ。
評価Sを
目指すときこそ,その
場限りのプレイングはやめて,「
今選ぶ
選択が,
未来にどうつながるのか」を
考える。
長期的な
思考で
試験に
挑む
視点を
培っていこう。
プロデュース
前の
重要な
儀式,サポカ&メモリーの
編成に
関しては
“パラメータ2種特化型”をおすすめしたい。
手毬の
場合,とくにボーカル&ダンスが
伸びやすいので,サポカもこの2
種で
固めておく。そのうえでできる
限り,SPレッスンの
発生率や,レッスンボーナスが
付随する
対象を
採用していく。
※SPレッスン発生率アップについては,SPレッスンを引き当て続ける運があるなら不要。ただし,試行回数が増えすぎて精神衛生上あまりよろしくないので,発生率はできるだけ高めておきたい
こうすることの
最大の
理由は「SPレッスン2
種を
踏んでいき,
追い
込みレッスンでもどちらかを
選ぶと,ちょうどパラメータ
上限である1500からあふれない
程度なのが2
種」だからである。
もしサポカが
潤沢で,レッスンボーナスが
大きすぎてパラメータがあふれる
場合は,2
種特化を
採用しつつ,もう1
種のパラメータには“パラメータを
固定値で
伸ばすサポカ”を
取り
入れるなど
工夫しよう。
SR「今はあえて、背を向けて」「ふわふわでワクワク」「体当たりのラブコール」の3つは,SPレッスン発生率&レッスンボーナスの両方を持っていて,非常に強力!
|
|
なお,みんな
大好き
「あさり先生」(“きみは、
自慢の
生徒です”SSR
根緒 亜紗里)はすべてのSPレッスン
発生率が
上昇し,
最大体力が
増えるうえに
回復までしてくれるので,
安定したプロデュースを
目指したいときは
強力なパートナーと
言える。
しかし,パラメータへの
影響がないぶん,
上ブレ
時の
成長促進がおとなしいため,
評価Sを
目指すならほかのサポカを
採用したい。つまり,あさり
先生に
甘えすぎないように,である。
これは
先生未所持者のひがみでもあるが,ちまたで
言われる「あさり
先生リセマラSランク」は,
評価Sへの
道とは
交わりづらいのだ。
体力は気合でなんとかしなさい!
|
また,
最終試験で
高スコアをたたき
出すためには,サポカで
獲得できる
固有の
「Pアイテム」や
「スキルカード」も
見直すべきだ。
Pアイテムで
“スキルカード使用数追加”の効果を持つものはとくに強力なので,
所持しているならぜひ
採用したいところ。
手毬,美鈴と一緒にラーメン巡りしてくれ……
|
メモリーは
強力なスキルカードがもらえるものが
理想的……だが,メモリーに
付属する
「アビリティ」もしっかりチェックしよう。
基本は,レッスンで
伸ばしたいパラメータのレッスンボーナスが
付いているものを
選び,
逆にレッスンで
伸ばさない(つもりの)
値については,
初期パラメータ
上昇が
付いているものが
最善と
言える。
つまり,サポカとほとんど
同じ
考え
方だ。ここの“
育成法のてこ”の
働きを
感覚で
身につけると,
能率が
高まり,ロスを
減らしやすい。
手毬の
場合,ボーカル&ダンスはレッスンで
伸ばすのでレッスンボーナスを,ビジュアルはレッスンしないので
初期パラメータ
上昇で
支える。ただし,プロデュース
中のスキルカードの
取得具合や
強化状況によって,
最終試験のスコアはかなり
変動するので、アビリティだけを
見て
決めるのはNG。あくまでスキルカード
優先を
心がけよう。
強力なメモリーを
持っていないなら,
理想のものを
貸してくれる
人を
探し,「へへへ
貸してくだせえ
先輩」(レンタル)するのもアリだ。
このアビリティは手毬にとって理想的。最初から顔がいいからビジュを磨かなくていいと思ってる手毬,解釈一致すぎる
|
そして,
プロデューサーレベル(PLv)もすごく重要となる。
詳しくは
後述するが,
私がS
評価を
取ったときのPLvは35で,
PLv30で開放されたスキルカードが攻略のキーとなった。PLvで
開放されるカードには
明確に
強いものが
何枚かあり,
最終試験のスコアを
跳ね
上げるのに
重用する。
端的に,
最終試験の
高スコア=PLvの
高さと
言ってもいい。
「まだそんなにレベル
高くないよ!」というPは,
今すぐでなくてもいい。
長い
目で
見て,じっくり
挑んでみよう。
幸い,
絶対に
座りたいトップアイドルの
座は,どれだけ
遅くなっても
逃げることはない。
中間試験前の追い込みレッスンでパーフェクト!? 冗談だろ……?
運で
発生するSPレッスンやサポカイベントを
引くには,
究極的に,
試行回数を
重ねてツモるしかない。
一方,
山場となるのは
「中間試験前の追い込みレッスンでパーフェクトを取ること」だ。
最終試験前の
追い
込みレッスンと
比べると,
序盤はスキルカードもそろっておらず,
場合によってはパーフェクトを
取るための
要求パラメータ
上昇量がかなり
高く
見えてしまう。
私も
失敗しまくる。
※システム的な補足として,レッスンでの点数は「パラメータ」,試験での点数は「スコア」と表記される。レッスンの点数は,そのままアイドルのパラメータの上昇値になるためだ。本稿も上記にならって表記している(点数・打点などで統一してもよかったが,愛がない表現に見えた)
SPレッスンがない〜……ないよ〜……
|
最序盤は
山札もほとんど
初期状態となるため,かなり
貧弱だ。それでも
中間前の
追い
込みをパーフェクトでこなすことは
必須目標である。
例え
話がすべて
手毬(プラン:センスのアイドル)になるが,パラメータの
伸びが
高い「バズワード」や,デメリットありだが「スタートダッシュ」といった
強力なカードがあればパーフェクトを
取りやすい。「ハイタッチ」や「
飛躍」など,
集中系と
相性がいいものも
鉄板だ。
そのため,
中間前は「
選んだスキルカードにプロデュース
方針を
寄せていく」ピック
優先の
構えでいよう(
逆に,
上振れ
重視の
決め
打ちピックもあり。
敗北率はめちゃ
高いが,かみ
合ったなら
快感もの)。
「スタートダッシュ」はきついデメリットで使いづらさがあるが,レッスン/試験中1回の制限がなく,パラメータ上昇も高いので序盤は役立つ。直前に相談を踏んで強化するとなおよし
|
また,
「ドリンク」はときにスキルカード
以上に
重要な
存在となる。これは
最終試験でも
同じことが
言えるが,ドリンクの
有無で
“最終的なスコアが倍近く変わることもある”のだ。
好調の
残りターン
数に
応じてパラメータ
上昇量が
ハネ上がる「
絶好調」や,
集中が
毎ターン
増加する
効果を
付与するものなど,
高レアリティのドリンクは
恐ろしく
有用だ。
序盤で
入手できたときは,
追い
込みレッスンを
乗り
切るために
使ったり,
対策がバッチリ
済んでいるのなら
最終試験のために
温存したりと,
臨機応変に
使い
分けていこう。
体力はレッスン中に回復してね♡♡
今回は
手毬のお
話なので,
彼女が
最終試験にたどり着くまでのスケジュール例を
紹介していく。とはいえ,パラメータ
最大値を
目指すためには,レッスン or
授業がある
週は
必ずそれを
選ぶ
必要があるため,どの
担当アイドルでも
似たような
予定になるはずだ。
■前半
1週目:ボーカルレッスン
2週目:授業
3週目:おでかけ
4週目:SPダンスレッスン
5週目:おでかけ
6週目:追い込みレッスン
7週目:中間試験
■後半
8週目:相談
9週目:授業
10週目:SPボーカルレッスン
11週目:授業
12週目:SPボーカルレッスン
13週目:SPダンスレッスン
14週目:相談
15週目:追い込みレッスン
16週目:最終試験
「
手毬,ストイックに
行くからな。
休みなんてないぞ」
「
疲れたときのために,レッスン
室に
布団を
置いといてくれ」
というのは
冗談……と
言えないくらいに(あさり
先生抜きなので)
体力が
足りないわけだが,そこを
補うのもドリンクの
役目だ。
なかでも
元気を7
増加させる
「烏龍茶」は,
実質的に
体力7
回復アイテムとして
使える。できるだけパラメータを
稼ぎたい
追い
込みレッスンや,
高スコアを
取りたい
試験に
持ち
込むほどの
余裕はないが,それらに
至るまでの
体力温存のためにはあって
損なし。また,おすすめ
効果が「やる
気」の
子なら,パラメータを
伸ばすためにも
活用できる。
いらない子みたいな扱いしないで! 使い方にピンとくれば,烏龍茶はかなり有用
|
なお,おすすめ
効果が「
好印象」のアイドルは,
好印象の
効果で
毎ターンパラメータが
伸びるぶん,レッスン
中に「スキップを
使ってもパーフェクトを
達成できるシチュエーション」がしばしば
発生する。
レッスン
中のスキップは「1ターン
消費で
体力2
回復」となるので,
残りのターン
数,パーフェクトまでのパラメータ,そして
好印象の
値を
見て,
“抜くところは抜くスキップ回復法”も
活用しよう。
ことね,寝てる間にレッスンパーフェクト。これが“カワイイ”の成せる技か……
|
最終試験で30000Pt!? 冗談だろ……?
さて,ここまでの
方針や
小技は
前提条件という
感じで,
大事なのはあくまで最終試験だ。
最初の
追い
込みレッスンを
乗り
越えたあとは,
最終試験で
好成績を
出すことを
目的にした
山札を
構築すべきである。
最終試験を
見据えて
山札に
加えたいスキルカードは,「レッスン/
試験中1
回のみ
使える」の
札だ。これらは
効果が
強力なうえ,
使ったあとに
除外され,
山札が2
周目に
入ったときに
登場しなくなる。
まずは
一言。この
除外という
効果をマイナスに
捉えている
人がいたら,
今すぐ
意識を
切り
替えよう。
除外とは
不純物の
消去であり,つまるところ
“山札の圧縮”である。この
概念はTCG/DCGで
重宝されるテクニックで,デッキ
構築型のゲームでも
恩恵の
大きい
手段なのである。
学マスのプロデュースでは「スキルカードを
取らない」という
選択ができない。なので,
山札の
枚数はどんどん
膨れていく。
最終試験のタイミングだと,
枚数は
少なくとも25
枚。
多ければ30
枚近くになる。
そして
毎ターンで
引けるスキルカードは
基本3
枚。
最終試験は
全12ターンなので,
終わるまでに引けるカード数は計36枚となる。
ゆえに,スキルカードの
引き
直しや,ドロー
数追加が
関与しない
場合,
通常は山札の2周目を回すことはほとんどないのである。
引き直しやドロー数追加の効果を持つスキルカードは,山札2周目のために重要だったり
|
そのうえで,ほとんどの
作戦は
「試験の終盤戦ほどスコアを伸ばしやすい設計」になっている。
手毬のおすすめ
効果である
集中しかり,
元気をためて
最後にアピールする
広や
千奈の
作戦もしかりだ。
各アイドル,
自前のものから
先述したものまで“
必殺のスキルカード”はあるが,それらは(
一部を
除き)1ターン
目に
使うのと,12ターン
目に
使うのとでは
獲得スコアが
数倍,
いや数十倍違う。だから
序盤に
使わず,なんとしても
終盤戦まで
温存し,
手札に
引き
入れたい。
つまり,キモは「
山札が2
周目に
入ってからの
高スコア
稼ぎ」だ。そして,
山札2
周目で
目当てのスキルカードを
引き
当てる
確率を
上げるためには,
試験中1
回のみ
使えるカードをたくさん
入れて,
使い
捨てで
除外していき,
山札を
薄くしていくアクションがとても
重要になる。
除外効果のあるスキルカードを
採用し,
山札を
圧縮する
理由はすべて,“
終盤に
引きたいカードを
引く
確率を
高める”ためにあるのだ。
このときはものすごく上ブレしたわけではないが,最後に「コール&レスポンス」などの高火力が引ければ,スコアがドンッと伸びる
|
また,プランによっては
明確に
強いスキルカードも
存在する。その
最たるは,PLv25で
開放される
「国民的アイドル」と
「私がスター」だ。
「
次のスキルカードを
追加で1
回発動させる」
国民的アイドルは,コール&レスポンスと
合わせればスコアを
爆盛りできる。
「
残りターン
数を1ターン
増やせる」
私がスターは,どんな
状況でも
万能的。
有無によって
結果が
大きく
変わると
言ってもいい。
スキルカードはすべてPLvに
応じて
開放されるため,
未開放の
場合は,
担当アイドルのためにもいろんなアイドルと
出会い,
手を
取ってプロデュースし,アチーブメントを
手に
入れてPLvを
上げていこう。
大丈夫。プロデュースすれば,みんな
好きになるから。
PLv25で開放される「国民的アイドル」「私がスター」は,どちらも必須級
|
PLv30で開放される「魅惑の視線」「星屑センセーション」もかなり強力。とくに魅惑の視線は,おすすめ効果が好調のアイドルたちを1つ上のステージに引き上げてくれる
|
山札のバランスについては
好みによるだろう。こうしたデッキ
構築型のゲームは,
出来がいいほど
人それぞれの
正解が
生まれる。
手毬の
場合,
個人的には
最後にきてほしいスキルカードが1/5
程度になるよう
目指している。だが,
少なすぎると
引けないし,
多すぎると
途中で
固まったときに
失速してしまう。
基本のスキルカードを
除いたぶんは,
集中や
好調の
効果を
稼いだり,
追加効果を
持つスキルカードを
選だりするといい。あるいは「おでかけでカードを
増やさない
選択」「チェンジや
削除を
駆使」して,
山札の
膨張を
防ぎ,
少数かつ
高回転率の
高速デッキを
目指すのも
一案だ。
学マス公式の「ロジック(やる気)のアイドルのコツ」によると,最後に使いたいスキルカードは山札の1/4がいいらしい。プランが違うので単純な比較はできないが,肌感としては近い
|
カードの
入手前に
山札を
確認し,バランスを
俯瞰するのはデッキ
構築型のゲームにおける
鉄則だ。いっぱい
欲しいスキルカードもあるにはあるが(やる
気の「イメトレ」。
好印象の「ラブリーウィンク」など),
強いから
引く……の
前に,
一考する
意志と
余裕を
持とう。
いかに
強力なカードでも,
引けるか,もしくは
引いちゃったかで
真価が0〜100まで
変動する。
強いカードが
多いから
強い,は
幻想である。
また,プラン:センスのアイドルは,
好調と
集中のバランスも
重要だ(
絶好調を
使う
場合)。これは
「60を割り振るにしても,10×50より30×30のほうが大きい」という,かけ
算的な
問題である。
好調は
毎ターン
減少するので
扱いが
難しいが,「
始まりの
合図」などを
使って
一気にためていこう。
毎ターン
集中が
上がるドリンク「
厳選初星マキアート」を
最終試験に
持ち
込めたなら,できる
限り
好調のスキルカードの
使用を
優先するなど,
状況に
応じて
立ち
回りを
変えよう。そのほうが
高スコアを
狙いやすい,といったパターンは
意外と
多いのだ。
こちらは個人的に作った「計算表」(計算が微妙に合わない部分があったりするので,あくまで参考程度に)。字が多すぎて気持ち悪いので全体は載せていないが,「スコア倍率1700%」「絶好調」集中35,好調10という条件でコール&レスポンス+を使ったときは「5801Pt」。これが集中45,好調5だと「5491Pt」になる
|
“ド”上ブレを狙うには,回数と経験が一番大事
どれだけうまくやれても,
学マスは
運の
絡む
部分が
大きい。そこで
上ブレを
狙うには,やはり
試行回数を
増やすしかない。
うーん,これこそローグライク。
俺はずっと,
美少女が
出るデッキ
構築ローグライクがやりたかったんだよ……!
しかも,すっごいクオリティのライブと,めちゃくちゃ
魅力的なストーリーまで
付いてくる。いやー,
学マス
最高すぎんだろ!
回数をこなす
過程で,メモリーの
選択肢を
増やしていくと,アイドルたちを
輝かせるための
手段はどんどん
広がっていく,が。
学マスではなにより,
「自身の“経験”に勝るものはない」。
己の
経験に
比べれば,
手持ち
資産の
有無などささいなことだ。
プロデュースを
繰り
返していると,ここには
書ききれない
細かな
気付きがいくらでもあって,
小さなノウハウの
積み
重ねからゲームとしての
奥深さを
知り,おもしろいと
思う
感情へと
変換されていく。
それをぜひとも
味わってほしくて,
初心者の
方々を
置いといてでも,すでにプロデュース
活動中のPたちに
向けてこの
原稿を
書いた。
本稿が,どこかのプロデューサーと
担当アイドルがトップアイドルを
目指すための
一助となったなら
光栄だ。そして,
私たちの
使命として,
彼女たちと
一緒に「
一番高いところまで」たどり
着いてほしい。