Real Life: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Sound-Engine)
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* Physik-Engine: Rechnervoraussetzung ist <span title="Nur eine einfache Rechenoperation pro Minute, dessen Ergebnis nicht einmal „true“ sein muss!" style="border-bottom: 1px dotted gray;">relativ gering</span> bei allerdings recht riesigem Speicherbedarf (derzeit geschätzt: 2&nbsp;PByte&nbsp;=&nbsp;2000&nbsp;TByte) für dessen Verwaltung jedoch auch recht oberflächliche Routinen ausreichen können. Die erforderliche Rechengeschwindigkeit ist sehr gering und die Taktung extrem langsam. Die Bewegungsfreiheit ist durch zu hohe Gravitation auf meist nur eine Ebene eingeschränkt (Unreal Turnament macht definitiv mehr Spaß!)
 
* Physik-Engine: Rechnervoraussetzung ist <span title="Nur eine einfache Rechenoperation pro Minute, dessen Ergebnis nicht einmal „true“ sein muss!" style="border-bottom: 1px dotted gray;">relativ gering</span> bei allerdings recht riesigem Speicherbedarf (derzeit geschätzt: 2&nbsp;PByte&nbsp;=&nbsp;2000&nbsp;TByte) für dessen Verwaltung jedoch auch recht oberflächliche Routinen ausreichen können. Die erforderliche Rechengeschwindigkeit ist sehr gering und die Taktung extrem langsam. Die Bewegungsfreiheit ist durch zu hohe Gravitation auf meist nur eine Ebene eingeschränkt (Unreal Turnament macht definitiv mehr Spaß!)
* Sound-Engine: im Aktiv-Modus werden eigene, leider nur monophon mögliche Klangabgaben in einem Midi-ähnlichen Format abgespeichert, dazugehörige Texte können oft nicht synchronisiert werden; bzw. wenn exakte Texte vorliegen, dann passt der Ton nicht. Im Passiv-Modus werden dagegen an die Klangerlebnisse weitaus höhere Anforderungen gestellt.
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* Sound-Engine: im Aktiv-Modus werden eigene, leider nur monophon mögliche Klangabgaben in einem Midi-ähnlichen Format abgespeichert, dazugehörige Texte können oft nicht synchronisiert werden; bzw. wenn exakte Texte vorliegen, dann passt der Ton nicht. Im Passiv-Modus werden dagegen an die Klangerlebnisse weitaus höhere Anforderungen gestellt. In der Regel kann durch internen Phasenvergleich der Signale beider Rezeptoren eine wenn auch ungenaue 3D&nbsp;&ndash;&nbsp;Richtungsbestimmung der Schallquelle vorgenommen werden.
* Grafik-Engine: Voll krass 3D - deutlich besser als Nintendo 3D; dabei allerding ganz massiver Overhead
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* Grafik-Engine: Voll krass 3D&nbsp;&ndash; deutlich besser als Nintendo&nbsp;3D; dabei allerding ganz massiver Overhead
  
 
== Screenshots ==
 
== Screenshots ==

Version vom 23. Mai 2011, 11:30 Uhr

Bügeln.gif

Moin, lass Dich nicht beim Lesen stören.
Ein Kamel bügelt nur gerade die Knitter aus dieser Seite. Störe es bitte nicht dabei. Also nicht auf „bearbeiten“ klicken, solange es noch bügelt!
Manchmal vergessen Kamele das Bügeleisen auf einer Seite, falls dir die Bügelei zu lange vorkommt, entferne das Eisen doch mal bitte von dieser Seite.

Wissenswertes über diesen Bügelvorgang: De Signer bügelt diese Seite seit 4730 Tagen. Schalt mal wer das Eisen aus!!!


Mööeep! Ich bügel im Moment an dem Artikel.
Ideen sind reichlich vorhanden; z.B.:
* Systemvoraussetzungen
* Cheat-Codes
* Vermarktung (Merchandising, Werbung, ...)
* Screenshots (da freu' ich mich bösonders drauf *hihi*)
* Spiele-Bewertungen
* etc.
Den ganzen UU Bush-Kram finde ich deplaziert und werde ich wohl entfernen.
Wer mag kann natürlich gerne mittun. Hab' die Vorlage nur reingepflanzt
wegen Baustelle und bislang noch fast 1:1 Koopie und so. 

Grüße, --WiMu 01:13, 30. Mai 2010 (NNZ)
Real Life
Real Life
Real Life-Logo
Entwickler Gott
Aktuelle Version 1.1beta
Lizenz GPL (God's property license)
Genre Rollenspiel
Spielmodi Multiplayer
Steuerung Hand & Fuß
Systemvoraussetzungen Betrübssystem:
DNS Personal Edition

Prozessor:

Dual hemisphere brain mit 70 IQ (empfohlen: 100 IQ oder höher)

Arbeitsspeicher:

ab 10 GB Neuronen-RAM [1]

Grafik:

Direct 3D-fähige Dual Rezeptoren mit mindestens 20 Megapixeln [2]
Zubehör Headset:
mit Audio-Ein- und Ausgängen

Steckplätze:

all Kind … ♂ ♀ ⚥ ∞

Für männliche Charaktäre:

Joystick
Sprache alle
Kopierschutz GenOm
Altersfreigabe FSK:
FSK0.svg


„Gott™ würfelt Nicht!“
Albert Einstein über die Pen&Paper-Fassung von Real Life
„Jetzt spiele ich schon seit zwölf Jahren fast ununterbrochen Real Life und bis jetzt gab es noch keine einzige Sex-Szene!“
– Ein Noob über einen der Gründe, auf World of Whorecraft umzusteigen

Real Life (deutsch: „wirkliches Leben“, von Teilnehmern kurz „RL“ genannt) ist ein sehr altes und weit verbreitetes MMORPG (deutsch ach ne, doch nicht: Massively Multiplayer Offline Role-Playing Game) der Firma Gott™, das laut Herstellerangaben vor ca. 5.000 Jahren auf den Markt kam und bis heute im Tagwerk hergestellt wird. Mit über sechs Milliarden registrierten Nutzern zählt Real Life zu den erfolgreichsten Computerspielen aller Zeiten.

Grundlagen

Screenshot der „Real Life-Welt

Spielwelt

Die „Real Life-Welt“ (kurz: „Welt“ oder prosaisch „Wirklichkeit“; vgl. Abb. links) gliedert sich in 7 Kontinente von 8,5 bis 44,4 Mio.km² Ausdehnung. Jeder dieser Kontinente verfügt über eigene NPCs, Flora und Fauna sowie teils eigene Texturen, die das Spiel abwechslungsreicher gestalten sollen.
Beim Leveldesign haben die Entwickler viel Wert auf Wetter- und Klimaeffekte gelegt, so werden neben dem obligatorischen Tag/Nacht-Wechsel auch Jahreszeiten, Mondphasen und Gezeitenwechsel simuliert.
Zusätzlich zur offenen Worldmap gibt es zahlreiche Dungeons, die der Spieler nach und nach erkunden kann.
Real Life spielt in einer persistenten Welt, d.h. dass Ereignisse auch dann geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt (z.B. wenn er kurzzeitig pausiert).
Das Spiel findet in Echtzeit statt – 24 Stunden in Real Life entsprechen 24 Stunden im echten Leben.

Siehe auch.png Siehe Hauptartikel: Real Life-Welt
Darstellung „europäischer“ Spieler-Charaktere
(aus urheberrechtlichen Gründen aus einem anderen, gemeinfreien Computerspiel entnommen)

Spielercharaktere

Typisch für Real Life ist das Fehlen jeglicher mythologischer Rassen bzw. Völker wie Elfen, Zwerge, Orks, Trolle (oh, 'tschuldigung letztere gibt es … sogar reichlich), etc. So kann der Spieler bei der Erstellung seines Spieler-Charakters nur zwischen Afrikanisch, Asiatisch, Europäisch und einigen Mischformen wählen. Die einzelnen Rassen bzw. Völker unterscheiden sich lediglich durch Statur, Haut-Texturen, Heimatwelt und Religion, was aber viele Real Life-Spieler nicht davon abhält, sich wegen dieser marginalen Unterschiede zu bashen und flamen oder gar im PvP-Spiel zu Raids zusammenzuschließen.
Einmal gewählt kann die eigene Rasse ebenso wie das Geschlecht nur in Ausnahmefällen gewechselt werden.

Siehe auch.png Siehe Hauptartikel: Rassen in Real Life; einige vergangene, großangelegte Raids

Berufe

Jeder Spieler hat nach etwa 16 Jahren Spieldauer die Möglichkeit, seinen Charakter einen Beruf erlernen zu lassen, der großen Einfluss auf die skills der Spielfigur hat. Einige der zahllosen Berufe setzen die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Rasse und/oder Geschlecht vorraus. Die beliebtesten Berufe sind (Auswahl):

Beruf Afrikanisch Asiatisch Europäisch Funktion/Beschreibung skills
Hartz IV-Empfänger Dont.png Dont.png Tipp.png Sanierung des Arbeitsmarktes durch Fernbleiben von selbigem Biertrinken +15
Friseuse Tipp.png Tipp.png Tipp.png Modifikation der Fell-Texturen des Kopfbereichs der Mitspieler Endlosgelaber +10
Hobbyhure Tipp.png Tipp.png Tipp.png Text kommt noch Ficken +30
Katzen Dont.png Dont.png Tipp.png Einsatz als sehr blonde Auswanderin Ficken Suche nach Partner +5

Gameplay

Real Life wird aus der Ego-Perspektive gespielt – d.h. die Darstellung der Spielwelt erfolgt durch die Augen der Spielfigur. Diese Kameraperspektive ermöglicht einen hohen Grad der Immersion, da der Spieler scheinbar selbst die Position der Spielfigur einnimmt. Die Steuerung erfolgt – ähnlich wie beim „Kinect-System“ der Xbox 360 überwiegend ohne Peripheriegeräte (Tastatur, Maus, etc.), jedoch manchmal mit einem Drucker.

Point of the game ist das Austricksen einer staatstragenden Behörde (das sogenannte Finanzamt) auf ständig steigendem Level. In den ersten zwanzig Zyklen tritt diese Behörde nicht vordergründig in Erscheinung. Später fordert sie regelmäßigen Einblick in das Spielerkonto und kassiert einen stetig steigenden Anteil davon wieder ein. In Einzelfällen kann sie sogar die gesamte Spielregie bis hin zur physischen Vernichtung des Spielers übernehmen.

Technik

Achtung: folgender Abschnitt ist nur so'n brainstroming, damit ich nicht die Hälfte vergesse – wer mag kann gerne ausformulieren oder ergänzen:

Engine

  • Physik-Engine: Rechnervoraussetzung ist relativ gering bei allerdings recht riesigem Speicherbedarf (derzeit geschätzt: 2 PByte = 2000 TByte) für dessen Verwaltung jedoch auch recht oberflächliche Routinen ausreichen können. Die erforderliche Rechengeschwindigkeit ist sehr gering und die Taktung extrem langsam. Die Bewegungsfreiheit ist durch zu hohe Gravitation auf meist nur eine Ebene eingeschränkt (Unreal Turnament macht definitiv mehr Spaß!)
  • Sound-Engine: im Aktiv-Modus werden eigene, leider nur monophon mögliche Klangabgaben in einem Midi-ähnlichen Format abgespeichert, dazugehörige Texte können oft nicht synchronisiert werden; bzw. wenn exakte Texte vorliegen, dann passt der Ton nicht. Im Passiv-Modus werden dagegen an die Klangerlebnisse weitaus höhere Anforderungen gestellt. In der Regel kann durch internen Phasenvergleich der Signale beider Rezeptoren eine wenn auch ungenaue 3D – Richtungsbestimmung der Schallquelle vorgenommen werden.
  • Grafik-Engine: Voll krass 3D – deutlich besser als Nintendo 3D; dabei allerding ganz massiver Overhead

Screenshots

Cheats

In Real Life gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die offensichtlichen Programmierschwächen zu Gunsten des Spielers auszunutzen und sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Allerdings können Spieler, denen ein Gebrauch solcher cheats oder hacks nachgewiesen wird auf Lebenszeit gesperrt werden. Zudem kann es bei unsachgemäßer Verwendung z.B. von Konsolen Kommandos zu Systemabstürzen kommen.

Manipulation von Spielständen

Um Server-Kapazitäten zu schonen, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, Spielstände („savegames“) lokal, also auf der Festplatte des clients zu hinterlegen. Da es sich bei diesen Dateien um ein einfaches XML-basiertes Format handelt, können sie mit jedem Texteditor bearbeitet werden. Die Spielstände befinden sich normalerweise im Ordner

  • C:\Users\...\Documents\My Games\Real Life\Saves

Dort muss der zuletzt gespeicherte Spielstand geöffnet werden (z.B. deinname.20240504042603.xml):

1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> 2. <!DOCTYPE SaveGame SYSTEM "http://www.gott.com/real_life/savegame.dtd"> 3. <savegame> 4.  <player name="deinname" id="2147483647"> 5.  </player> 6. </savegame>

Kritik

Achtung: folgender Abschnitt ist nur so'n brainstroming, damit ich nicht die Hälfte vergesse – wer mag kann gerne ausformulieren oder ergänzen:
  • Suchtgefahr. Es soll bei Real Life-Entzug sogar schon zu Todesfällen gekommen sein!
  • Zu viel Sex und Gewalt (andere Quellen behaupten aber das Gegenteil; vor allem, was Beischlaf und so angeht)
  • mangelndes balancing (sowas, wikipedia hat da keinen Artikel drüber!). Keine Chancengleichheit zwischen den verschiedenen Rassen und Völkern.


Weblinks

Quellen

[1] „Giga“ = Milliarde; vgl. [1]
[2] vgl. [2]