閃光せんこうのハサウェイ』で表現ひょうげんされた、モビルスーツの「怪物かいぶつかん」の正体しょうたい――増尾ますお隆幸たかゆき(CGディレクター)インタビュー

アニメ

公開こうかい:2023/1/15

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
機動きどう戦士せんしガンダム 閃光せんこうのハサウェイ』 © そうどおり・サンライズ

 2021ねん6がつ11にちより全国ぜんこく公開こうかいされ、興行こうぎょう収入しゅうにゅう22.1おくえん観客かんきゃく動員どういん108まんにんちょう(※2021ねん11月14にち時点じてん)をえるだいヒットを記録きろくした『機動きどう戦士せんしガンダム 閃光せんこうのハサウェイ』。ほんさくは『機動きどう戦士せんしガンダム』のみのおや富野とみのゆかりゆうさんが1989~1990ねん執筆しっぴつした小説しょうせつ機動きどう戦士せんしガンダム 閃光せんこうのハサウェイ』ぜん3かんうえなかした)を映像えいぞうした作品さくひんだ。ほんさく主人公しゅじんこうはガンダムシリーズで活躍かつやくしてきたかつての英雄えいゆうブライト・ノアの息子むすこ、ハサウェイ・ノア。かれはマフティー・ナビーユ・エリンと名乗なのり、はん地球ちきゅう連邦れんぽう政府せいふ運動うんどうとうじている。なぜかれはマフティーを名乗なのるようになったのか。そのドラマが緻密ちみつえがかれている。

 ほんさくの3DCGのディレクターを担当たんとうしているのは、増尾ますお隆幸たかゆき藤江ふじえ智洋ともひろ両氏りょうし増尾ますおながいガンダムシリーズのなか度々たびたびかかわってきたCGクリエイター、藤江ふじえはサンライズだい1スタジオにせきくCGスタッフだ。ふたりは『閃光せんこうのハサウェイ』で、最新さいしんの3DCG技術ぎじゅつ駆使くししてガンダムシリーズの映像えいぞうをアップデートした。

 今回こんかい増尾ますおに、ガンダムシリーズとの関係かんけいと『閃光せんこうのハサウェイ』でおこなった3DCGのクリエイションについてうかがった。美術びじゅつささえ、より臨場りんじょうかんあふれるつくげる。ほんさく発揮はっきされた3DCGの可能かのうせいとは?

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40年来ねんらいいとなるガンダムシリーズとのふか関係かんけい

――増尾ますおさんはこれまでもガンダムシリーズ作品さくひんかかわられています。増尾ますおさんにとってガンダムシリーズの魅力みりょくとはどんなものだとおかんがえでしょうか。

増尾ますお隆幸たかゆき以下いか増尾ますお:そもそも、40ねんほどまえの「MSV」(モビルスーツバリエーション/『機動きどう戦士せんしガンダム』放送ほうそうはじまったメカニックデザイン企画きかく)からガンダムシリーズにかかわってきました。当時とうじはデザインやカラーリング、メカニカルマーキングなどを担当たんとうしましたが、そもそもMSVの仕掛しかじんともえる編集へんしゅうさんに色々いろいろ世話せわになっていてかれとのつながりで参加さんかさせてもらいました。最初さいしょ講談社こうだんしゃさんの雑誌ざっしからはじまって、それからバンダイさんの『模型もけい情報じょうほう』や『B-CLUB』でお世話せわになって、プラモデルのパッケージをえがかせていただいたこともあります。ただ、そのころはサンライズさんと直接ちょくせつやりりはありませんでした。

 そのしばらくして、実写じっしゃけいCGに仕事しごとをシフトしたので「ガンダム」関連かんれん仕事しごとは20ねんくらいブランクがありました。だから、わたし宇宙うちゅう世紀せいきものしからないんですが、「MSV」にかかわっていたときは「いままでとはちがうものがやりたい」という気持きもちや、「リアリティを追求ついきゅうしようぜ」みたいな仲間なかまないでのがりがあり、そのおもいが社会しゃかいれられて、さらにおおきな人気にんきになった。それがガンダムシリーズの面白おもしろさであり、ふところひろさだったようながします。

――「MSV」からお時間じかんって、『GUNDAM THE RIDE ‐宇宙うちゅう要塞ようさいA BAOA QU‐』(2000ねん稼働かどう)、『GUNDAM EVOLVE』シリーズ(2001ねん)、ガンダムフロント東京とうきょうのCGムービー(2013ねん)など、ガンダムの作品さくひんかかわるようになったのはどんな経緯けいいだったのでしょうか。

増尾ますお:CG業界ぎょうかいでのむかしからのいにプロデューサーの松野まつのよししげるさん(『GUNDAM THE RIDE』『SDガンダムフォース』プロデューサー)がいまして、かれから当時とうじサンライズの堀口ほりぐちしげる)さん(プロデューサー)を紹介しょうかいしていただき、そのながれで『GUNDAM THE RIDE』の仕事しごとをさせてもらうことになりました。サンライズさんとの直接ちょくせついはそこからですね。『GUNDAM THE RIDE』のあとに、『GUNDAM EVOLVE』シリーズのなか監督かんとくを、ちょっと時間じかんいてからガンダムフロント東京とうきょうの「DOME-G」のドーム映像えいぞうをやらせてもらい、それで今回こんかいというながれになります。けば、サンライズさんとのいもながくなりました。

――『GUNDAM THE RIDE』や『GUNDAM EVOLVE』シリーズなどを手掛てがけるときに富野とみのゆかりゆう監督かんとくとやりりはあったのでしょうか。

増尾ますお:『GUNDAM THE RIDE』のときは、残念ざんねんながら富野とみの監督かんとく直接ちょくせつやりりしたことはりませんでしたね。EVOLVE のさいに『GUNDAM EVOLVE 5 RX-93 νにゅー GUNDAM』のストーリーが富野とみのさんでしたのでご挨拶あいさつをしたくらいです。スタジオではなんもお見掛みかけしているのですが。

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

映像えいぞう不可能ふかのうわれた作品さくひんいど

――今回こんかい閃光せんこうのハサウェイ』に参加さんかすることになるには、どんなながれがあったのでしょうか。

増尾ますお:『閃光せんこうのハサウェイ』は村瀬むらせおさむこう)さん(『閃光せんこうのハサウェイ』監督かんとく)が、小形おがた尚弘なおひろ)さん(『閃光せんこうのハサウェイ』エグゼクティブプロデューサー)にわたしのことを紹介しょうかいしてくださったんです。

――村瀬むらせ監督かんとくとは『虐殺ぎゃくさつ器官きかん』『ブレードランナー ブラックアウト2022』(渡辺わたなべ信一郎しんいちろう監督かんとく作品さくひん)でもごいっしょされていますよね。村瀬むらせ監督かんとくとのお仕事しごとはどんな特徴とくちょうがありますか。

増尾ますお村瀬むらせさんの作品さくひんは、精緻せいち緻密ちみつですよね。むかし大友おおとも克洋かつひろ監督かんとく映画えいが『STEAMBOY』に参加さんかさせていただいたさいに、大友おおともさんのコンテをて「なんてすごいんだろう」とおもったんですが、それに匹敵ひってきする感動かんどう村瀬むらせさんのコンテにはありました。『虐殺ぎゃくさつ器官きかん』のときに感服かんぷくしましたね。ただ上手うまいだけでなく、あらゆるところにこだわっていて。よく精神せいしんりょくつづくな、とおもっていました。感心かんしんします。それだけのつくれるひとですから、アニメとしてスクリーンにうつ最終さいしゅう形態けいたい当然とうぜんあたまなかにあるわけで、こちらとしては村瀬むらせさんがどんなのぞんでいるのかを想像そうぞうしつつそれを上回うわまわるものをつくらなければならないので大変たいへんです。

――宇宙うちゅう世紀せいきのシリーズであり、あたらしいモビルスーツたちがう、『閃光せんこうのハサウェイ』という作品さくひんにどんな印象いんしょうをおちでしたか。

増尾ますお映像えいぞう不可能ふかのうとか、いろいろとうわさだけはいていて、小説しょうせつんでみたら「ああ、こういうことなのか」と。登場とうじょう人物じんぶつおおいし、物語ものがたりくらいですよね。村瀬むらせさんがそれをどう料理りょうりするのかたのしみでした。

――今回こんかい藤江ふじえ智洋ともひろCGディレクターと共同きょうどうでディレクションをされています。作業さぎょう分担ぶんたんはどのようにされていたのでしょうか。

増尾ますお:モビルスーツを表現ひょうげんする部分ぶぶんかんしては、3DCGモデルもふくめて、サンライズさんになが技術ぎじゅつ蓄積ちくせきがあるので、そこは藤江ふじえさんにおまかせして、わたしはそれ以外いがいのところを担当たんとうするというかたちでした。村瀬むらせさんはリアリティを追求ついきゅうされる監督かんとくですから、むかしながらのアニメの制作せいさくスタイルではものりない。アニメの世界せかいにリアリティをむために3DCGを上手うま使つかおう、というかんがえが村瀬むらせさんにはありました。『虐殺ぎゃくさつ器官きかん』のときに堀口ほりぐちさんからご紹介しょうかいいただいて、村瀬むらせさんとはじめてご一緒いっしょしたのですが、アニメとはちがう3DCGの使つかかたをしたいというかんがかたをおちでした。わたしもアニメにおける3DCGのかた勉強べんきょうしつつも、ステレオタイプではない、いままでとちがうアプローチをしたいとおもっていました。村瀬むらせさんは明確めいかくなビジョンをおちなので、わたしはそれを完成かんせいさせるという立場たちばでしたね。

――今回こんかい増尾ますおさんは、村瀬むらせ監督かんとくとどんな3DCGの作業さぎょうすすめていかれたのでしょうか。

増尾ますお今回こんかい村瀬むらせさんがとく重視じゅうししていたのは「カメラマップ」をより効果こうかてき使つかう、ということです。「カメラマップ」とはシンプルな立体りったい構造こうぞう色々いろいろ方向ほうこうから画像がぞう投影とうえいして「うご美術びじゅつ」をつくるというもの。『虐殺ぎゃくさつ器官きかん』のときも同様どうようのことをやっていたのですが、「カメラマップ」を使つかうことでリアリティを担保たんぽしつつ、作業さぎょう省力しょうりょくしていくことができます。今回こんかいもいろいろとチャレンジしなくてはいけないことがありました。

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

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3DCGでつくりあげた「うご美術びじゅつ

――『閃光せんこうのハサウェイ』で3DCGディレクターとしていどんだチャレンジは、どんな部分ぶぶんだったのでしょう。

増尾ますお:サンライズさんはアナログベースのプロダクションだとおもいます。アナログてき手法しゅほうをされている美術びじゅつさんの作業さぎょうを3DCGでサポートして、いままでの美術びじゅつではできなかったことを実現じつげんできるようにしていきました。たとえば、作品さくひん冒頭ぼうとう登場とうじょうする往還おうかんシャトルのハウンゼンの客席きゃくせきないは、基本きほんてきに3Dのカメラマップベースでつくっています。最初さいしょにざっくりと3DCGでつくって、それを一度いちどえがし、そのえがしたものを美術びじゅつさんにレタッチをしてもらう。そのレタッチした様々さまざま投影とうえいしてカメラマップにしています。そうすることで美術びじゅつなかをカメラが自由じゆううごまわれるようになるわけです。

――増尾ますおさんの3DCGと美術びじゅつ連動れんどうすることで「うご美術びじゅつ」をつくっていたということですね。

増尾ますお:ハウンゼンのなかせまいのですが、すごくゴージャスなんですよね。そのゴージャスさを表現ひょうげんするためには、テクスチャをどんどんけていく、という手法しゅほうかんがえられます。でも、その手法しゅほうだと、1カットごとの作業さぎょうコストがえてしまう。でも、カメラマップを使つかえば、その作業さぎょう省力しょうりょくできるのです。そして省力しょうりょくするだけでなく、美術びじゅつ立体りったいかんうごきを表現ひょうげんできます。

――ハウンゼン以外いがいに、カメラマップを駆使くししているカットはどんなところがありましたか。

増尾ますお:ハサウェイがクルーザーにって飛行ひこうていかい、飛行ひこうてい半島はんとうまわりをぐるっと旋回せんかいするシーンもカメラマップを使つかっています。ここでは美術びじゅつさんの負担ふたんらして、いかに半島はんとう立体りったいてきせるか、というてん追求ついきゅうしています。あのカットはけっこう大変たいへんだったんですよ(笑)。ベースになるものをいち3DCGでつくり、どれくらいの解像度かいぞうどで、どれくらいの分割ぶんかつをして、美術びじゅつさんに背景はいけいえがいてもらえればいのかシミュレーションしました。また、マップを方向ほうこうによって木々きぎ立体りったいっぽくえるので、そのあたりもまえて、美術びじゅつさんに背景はいけいふくすうまいえがいていただき、それをわせています。

――3DCGというと、ロボットやもの人工じんこうぶつによく使つかわれる印象いんしょうがありますが、『閃光せんこうのハサウェイ』では美術びじゅつ立体りったいてきせるために使つかったり、自然しぜんぶつ表現ひょうげんしたりするのに3DCGが使つかわれているんですね。

増尾ますお自然しぜんぶつという意味いみでは、『閃光せんこうのハサウェイ』ではうみがたくさんてきます。海面かいめんはもっぱら3DCGでつくっています。海面かいめんなみちを作画さくがえがこうとすると、かなり大変たいへんなので。昨今さっこん3DCGのプラグインを使つかって海面かいめんをリアルにせるのは簡単かんたんです。でも、リアルな海面かいめんにすると、作画さくがのルックとわなくなってしまうので、3DCGだけど3DCGっぽさがないように、「うごいている」くらいのさじ加減かげんで、海面かいめんつくっています。うみのカットはたくさんあったので大変たいへんでしたが、そこはこだわってつくっていきました。こういう部分ぶぶんって、おきゃくさんがているときは、自然しぜんながしちゃうところでもあるとおもいますが、つくしゅとしてはこだわっているところなんです。

――ただリアルを追求ついきゅうするわけではなく、アニメからかんじられるリアリティを模索もさくされていたわけですね。

増尾ますお:アニメ作品さくひんにおける「リアリティ志向しこう」とはなにだろうと。アニメのづくりにウソはものですが、あからさまなウソはやりたくない。たとえウソであっても、ているひと普通ふつうれてしまうくらいまで、ウソをしっかりと手間暇てまひまをかけてつくむ。そういうところはって、お手伝てつだいをしていたつもりです。

――ほかに3DCGの担当たんとうされたカットで印象いんしょうのこっているものはどんなものがありますか。

増尾ますお:ハサウェイたちがったリムジンが、ダバオの地下ちかハイウェイを走行そうこうするカットがありますが、あれも時間じかんをかけてつくっています。当初とうしょはカメラマップでやろうとおもっていたのですが、かなり長大ちょうだいなカットだったので通常つうじょうのマッピングベースでやっています。このカットではひかり表現ひょうげんしようとしていました。最初さいしょ、こちらでダバオの位置いち時間じかんから計算けいさんして太陽光たいようこう入射にゅうしゃかくなどを算出さんしゅつしていたのですが、あとからその位置いち間違まちがっていたことがわかりまして。あらためて全部ぜんぶひかり計算けいさんなおしたんです。太陽たいようひかり角度かくどによってハイウェイにちるかげ変化へんかします。そのカゲはどこまでびているのか。どこがあかるくて、どこが暗渠あんきょになるのか。そういったこまかな計算けいさんふくめて、かなりこだわったカットです。

――太陽光たいようこう入射にゅうしゃ角度かくどまで計算けいさんしておつくりになっていた、と。まさにリアルな計算けいさんをして、リアリティをつくっているということですね。

増尾ますお村瀬むらせさんの作品さくひんだから、そこまでやらざるをなかったというところもあるとおもいます(笑)。

 にモブカー(市街地しがいちするクルマ)もわたし担当たんとうしました。そこで藤江ふじえさんたちがおつくりになっているメカの3DCGのこだわりをまなびながら、3DCGのセルシェーダーでルックをつくっています。藤江ふじえさんは、とくにせん輪郭りんかくせん)の表現ひょうげん大事だいじにされているとかんじました。ラインをはずしてけだけでせたほう場所ばしょ、ラインをしっかりれる場所ばしょなどをひとつひとつ確認かくにんしながら、藤江ふじえさんといっしょにつくっています。あと、ハサウェイとギギがるリムジンの車内しゃないも、キャラクターのサイズかんをしっかりと調整ちょうせいしながらつくりました。普通ふつう作品さくひんなら背景はいけいいちまいせるだろうところも、しっかりとつくんでいるのは、さすが村瀬むらせさんだなとおもいますね。

――ほかに増尾ますおさんとルーデンスさんのチームで担当たんとうされた3DCGワークはありますか。

増尾ますお基本きほんてきにモビルスーツは藤江ふじえさんたちにおまかせして、ハウンゼン機内きない背景はいけいうみ我々われわれ担当たんとうするという分担ぶんたんになっていたのですが、最後さいごのペーネロペーとΞくしー(クスィー)ガンダムの対決たいけつシーンの一部いちぶもルーデンスが担当たんとうしました。大量たいりょうのミサイルがどんどんうカットだったのですが、最後さいご最後さいごにそのカットをお手伝てつだいしたので、もうちょっとモビルスーツせんをやりたかったなとおもいました。

――今後こんごだい2だい3制作せいさくがございますが、どんなおもいでのぞまれるおつもりでしょうか。抱負ほうふなどあればおかせください。

増尾ますおだい2はまだまだこれからですから、わたしもまだよくわからないところがあります。いまは、これからの作業さぎょうたのしみにしています。村瀬むらせさんはつねあたらしいことをやろうとするひとなので、きっとやまのようなチャレンジをしなきゃいけないでしょうね。もちろん大変たいへんですが、それがないとつまらないですから。

取材しゅざいぶん志田しだえいくに

増尾ますお隆幸たかゆき(ますお・りゅうこう)
イラストレーター、CGディレクター。1983ねん、モビルスーツバリエーション(MSV)のメカデザイン、イラストなどで活躍かつやく。1990ねん3がつに、ルーデンス(げんTREE Digital Studio ルーデンス事業じぎょう)を設立せつりつ。CMや映画えいが、イベント映像えいぞう中心ちゅうしんすうおおくの作品さくひんのCG制作せいさくとディレクションをがけてきた。2020ねんまつでルーデンス代表だいひょう退任たいにんし、現在げんざいフリーのCGディレクター、アーティストとして活動かつどうちゅう

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