Anime
Der japanische Anime (dt. etwa "animationslos") ist eine billige Form des Zeichentrickfilms und besteht hauptsächlich aus aneinandergereihten Standbildern. Entstanden ist sie wohl daher, dass erfolglose Regisseure, versuchten mit Herumschieben von Konzeptzeichnungen übers Wochenende schnell etwas Zelluloid mit Filmschrott zu füllen, der selbst den niedrigen Anforderungen des Mainstream-Kinos nicht gerecht wird.
Produktion[編集 | ソースを編集 ]
Professionelle Animeproduzenten können mit einer Hand voll kostengünstigen Zeichnern aus asiatischen Schwellenländern in die Massenproduktion gehen. Mit geschickten Platzieren der Perspektive (Rückenansicht bei Gesprächen, Vogelperspektive bei Fortbewegung) lassen sich Animationen auf ein Minimum reduzieren. Innerhalb kürzester Zeit werden ganze Fernsehserien aus dem Boden gestampft. Hier wird meist vorhandenes Bildmaterial und Handlungssequenzen mehrfach wiederverwertet. Am erfolgreichsten sind Animes wenn die Zielgruppe jung und bereits durch übermäßigen Fernsehkonsum hinreichend verblödet ist.
Vermarktung[編集 | ソースを編集 ]
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Der Klassiker ist die Darstellung rundenbasierter Kämpfe, die zum Füllen der weiteren 45 Minuten mit Wanderungen und (selten) Dialogen angereichert werden. Bei den Kämpfen wird meist ein Epilepsi-verursachender bunter Hintergrund aus zwei Animationsphasen verwendet, kombiniert mit Nahaufnahmen der Kontrahenten. Die Auseinandersetzungen folgen einem extrem komplizierten Regelwerk, dass nur durch Abonnements der zugehörigen Magazine und Lesen der Regelbücher verstanden werden kann. Zusätzlich werden bedruckte Pappkarten in undurchsichtige Tüten eingeschweißt und teuer an Kiosken verkauft. Selten werden besondere laminierte Karten mit kleingeheckselten Teilen einer bunten Animationsphase aus dem Abfall der Serienproduktion in die Verpackungsanlage eingestreut, die im Regelwerk mit kampfentscheidenden Vorteilen versehen werden, um den Kaufreiz möglichst lange zu erhalten.
Gesellschaftliche Auswirkungen[編集 | ソースを編集 ]
Die Auswirkungen der expandierenden Anime-Industrie auf die Gesellschaft sind durchweg positiv:
- Ökologisch: Durch den Verkauf von Merchandising werden Abfälle der Fernsehproduktion kosteneffizient recycled.
- Gesundheitlich: Die kleinen Gören kaufen am Kiosk nun abgepacktes Altpapier zum Spielen und keine kalorienreichen Süßigkeiten mehr.
- Pädagogisch: Anstatt Konflikte mit körperlicher Gewalt zu lösen, können Kinder ihre Streiterien auf dem Schulhof mithilfe der Kartenspiele lösen. Durch den wirtschaftlichen Aspekt (wer mehr Packungen kauft, hat eine höhere Chance bessere Karten zu besitzen) lernen sie spielend wie der Rechtsstaat in der kapitalistischen Gesellschaft funktioniert.
Beispiele[編集 | ソースを編集 ]
- Pokemon - Paradebeispiel für die Kombination aus Anime und digitaler Beschäftigungstherapie