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ゲームエフェクトとは [単語記事] - ニコニコ大百科

ゲームエフェクト単語たんご

48けん
ゲームエフェクト
3.1せん文字もじ記事きじ
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掲示板けいじばん

ゲームエフェクトとは、ゲーム作品さくひんちゅう使用しようされるエフェクトことである。ゲームなか使つかわれるエフェクトには視覚しかく効果こうか(ビジュアルエフェクト)と音響おんきょう効果こうか(サウンドエフェクト)があるが、ほん記事きじでは視覚しかく効果こうかについて解説かいせつする。サウンドエフェクトについては効果こうかおんこう参照さんしょう

概要がいよう

ゲームエフェクトはビデオゲーム登場とうじょう以来いらいあらゆるジャンル開発かいはつされてており、現在げんざいでも映像えいぞう技術ぎじゅつ発展はってんともあらたな技法ぎほうされている。

ゲーム開発かいはつにおいてエフェクト制作せいさく担当たんとうするスタッフエフェクトデザイナーばれる。レトロゲーム時代じだいではプログラマーグラフィッカーがこのやくねておりエフェクトせんもんスタッフくことはそうおおくなかったが、近年きんねんだい規模きぼゲーム開発かいはつではエフェクトデザイナーまたはエフェクトアーティストばれる職業しょくぎょうになケースっている。

ゲームエフェクトの制作せいさくには基本きほんてきおおくのメーカーうちせいツール使用しようしているが、PhotoshopAftereffectのような販のツール併用へいようされている。また専用せんよう制作せいさくツールなんほんリリースされており、EffekseerやProminenceとうフリーソフトや、商用しょうようソフトBISHAMON(きゅうBlendMagic)がある。UnrealUnityひとしゲームエンジンエフェクトツールセットになっていることもある。

定義ていぎ役割やくわり

ゲームうえうつされるグラフィックうちどこからどこまでをエフェクトぶべきか厳密げんみつさだめるのはむずかしいが、RPGアクションゲームなどの戦闘せんとうえ ば攻撃こうげき魔法まほう使用しようかぎもちいられる特殊とくしゅグラフィックで、一般いっぱんうごきのいたものがこれにたる。キャラクターアイテム背景はいけいなどはこれに該当がいとうしな いが、これらがある動作どうさをしたときにともなってあらわれたり、状態じょうたい変化へんかなどをプレイヤーらせるあるじむね表示ひょうじされるグラフィックエフェクトである。またグラフィックたいする各種かくしゅ視覚しかくてき操作そうさ(点滅てんめつ反転はんてん、拡縮、回転かいてんなど)もその一種いっしゅとなる。
ビジュアルエフェクト映像えいぞう産業さんぎょう関連かんれんではVFX(Visual EffectsのりゃくFXeffectsに発音はつおんためこうりゃくされる)と表記ひょうきされることおおく、それゆえゲーム業界ぎょうかいでもこの用語ようごが屢使つかわれる。
また近年きんねんでは専用せんようツールもちいてエフェクト制作せいさくされることおおく、それらエフェクトツールつくられたグラフィック全般ぜんぱんエフェクトべるともえる。

一方いっぽうエフェクト役割やくわりについてはつぎてんげられている。

  1. ゲーム画面がめんはなやかにする
  2. ゲーム状況じょうきょうかりやすくする

1.は見栄みばえのためにあるほかプレイヤー臨場りんじょうかんぼついれかん爽快そうかいかんとうたかめるのに貢献こうけんしている。2.はOSブラウザえばシークバープロセス進捗しんちょくりつしめインケータのようなやくたす。とくゲームでは特定とくていタイミング視覚しかく情報じょうほうたよってつか必要ひつようがある作品さくひんおおく、そういった場面ばめん適切てきせつエフェクトけられるかが肝心かんじんポイントとなる。

ゲームエフェクトが視覚しかくてき美術びじゅつてきたすやくさいたるものがエンファシス(強調きょうちょう画然かくぜんせい)である。オブジェクト周囲しゅういオーラグリッタで取巻とりまことによりその位置いちプレイヤー通達つうたつし、またそれがどういった状態じょうたいにあるのかを視覚しかくてき明示めいじ出来できる。
キャラクターであれば攻撃こうげきちから増大ぞうだいしている場合ばあいあかオーラで、ぎゃく低下ていかしている場合ばあいあおでといった色分いろわけがされることはよくあり、またアイテムたからばこであればそのレアリティにしたがってエフェクト色分いろわけするといった方法ほうほう定番ていばんとなっている。

ゲームエフェクトの種類しゅるい

ゲームエフェクトの入門にゅうもんしょではゲームエフェクトをまず2つに分類ぶんるいしている。ひとつはほのおみずこおりけむりなどの自然しぜんものや、あめゆきかみなりといったてんこうのような現実げんじつ世界せかいられるげんぞうやその振舞ふるまいを模倣もほうしたもの、もうひとつはゲームなか演出えんしゅつもちいられるエフェクト全般ぜんぱんで、これは現実げんじつ世界せかいには存在そんざいしないものとしてけている。

またそういった区分くぶんとはべつに、ゲームエフェクトをそれがぞくするたいぞうからつぎの3つにカテゴリけしている。

  1. キャラクターぞくするもの
  2. 背景はいけいぞくするもの
  3. 画面がめんぞくするもの

1.は「アクションエフェクト」や「バトルエフェクトとうばれ、プレイヤー操作そうさともなってあらわれることもっとおおエフェクトである。2.は「マップエフェクト」や「BGエフェクト」とった呼称こしょうがあり、その性質せいしつじょうプレイヤー操作そうさによって直接ちょくせつ発現はつげんしたり変化へんかすることすくない。3.はあるじ必殺ひっさつわざ発動はつどうステージクリアときなど要所ようしょもちいられるエフェクトである。

エフェクトデザイン

ゲームエフェクトの大前提だいぜんていとして「作品さくひん世界せかいかんマッチしている」こと条件じょうけんとなる。CGビジュアルコンセプトがフォトリアルか、デフォルメかとった問題もんだいや、ファンタジーSFといった時代じだい設定せっていはずせない要因よういんである。

またハードウェア制約せいやくという課題かだい如何いかクリアするかというところでもデザイナーうでわれる。だい規模きぼエフェクト相応そうおう計算けいさんみなもとようもとむするため、画面がめんちゅういろどりるようなものはそれだけ負荷ふかおおきくなり、最悪さいあく処理しょりまねことになる。ゲーム操作性そうさせいわる快適かいてきせいそこなうことかくめんえのするエフェクトんでいくかがおおきなポイントになっている。

エフェクトデータの作成さくせい

旧来きゅうらいソフトではゲームなかグラフィック大半たいはんドットあらわされており、キャラクター背景はいけいグラフィック同様どうようエフェクトもまたドットエフェクトばれる画像がぞうデータからなっている。
たとえばファミリーコンピュータ(以下いかFC)では8ドット*8ドット矩形くけい領域りょういきタイルび、それらを16*16ちょうわせたものをパターンテーブルしょうしているが、エフェクトデータもこのパターンテーブル格納かくのうされていた。

PCようフリーゲームおおくでもこの手法しゅほう採用さいようされており、かつてはあるじbmp形式けいしきパターンテーブル保存ほぞんされていた。

一方いっぽう3Dゲームではエフェクト中身なかみCG同様どうようテクスチャモデル素材そざいとし、それらに位置いちかくおおきさとう各種かくしゅパラメータを設定せっていしてアニメーション表示ひょうじさせている。テクスチャいちまいのものとパターンテーブルのようになんまいかの画像がぞうからなるデータ(テクスチャアトラス)がある。

パターンアニメテクスチャ作成さくせい動画どうが素材そざい編集へんしゅう加工かこうによっておこなわれる場合ばあいおおい。手順てじゅんとしてはまずPhotoshopなどの画像がぞう編集へんしゅうソフトにあるフィルタのう活用かつようしてもと画像がぞうイラストライクなタッチ変換へんかんし、それにほろ修正しゅうせいくわえてテクスチャ仕上しあげる。
またパーティクルや流体りゅうたいシミュレーション活用かつようする手法しゅほう定番ていばんになっている。

エミッター

エミッターemitterとは放出ほうしゅつうつわのことで、パーティクルシステムにおいてパーティクルの発生はっせいみなもととなるオブジェクトゆびす。たとえばけんかたなひかりびていた場合ばあいけんがエミッター、ひかりパーティクルとなる。

エミッターにたいしてパーティクルの位置いち関係かんけい定義ていぎすることで(ローカル座標ざひょう)、エミッターが移動いどうしたときパーティクルもそれに連動れんどうするという設定せってい容易よういおこなえる。ぎゃくにエミッターとパーティクルの位置いち関係かんけいひもけずにおけば(ワールド座標ざひょう)、エミッターが移動いどうしてもパーティクルはもと場所ばしょからうごかずにいる。

エフェクトによる演出えんしゅつなが

エフェクトによる演出えんしゅつには一連いちれんながれがあり、たとえば魔法まほうであれば①詠唱えいしょう、②発動はつどう、③飛翔ひしょう、④着弾ちゃくだんといった段階だんかいんでおこなわれる。

①の詠唱えいしょうキャラクターコマンドいれちからしてから発動はつどうまでのあいだ表示ひょうじされるエフェクトで、魔法まほうじん

追記ついき待機たいきちゅう

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ゲームエフェクト

1 ななしのよっしん
2020/09/24(木)もく 09:57:51 ID: DYYnk96EmF
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