(Translated by https://www.hiragana.jp/)
Bridž: erinevus redaktsioonide vahel – Vikipeedia Mine sisu juurde

Bridž: erinevus redaktsioonide vahel

Allikas: Vikipeedia
Eemaldatud sisu Lisatud sisu
Dexbot (arutelu | kaastöö)
P Eemaldatud mall Link FA; keelelinkide äramärkimine nüüd Vikiandmetes
 
(ei näidata 11 kasutaja 14 vahepealset redaktsiooni)
1. rida: 1. rida:
[[Pilt:Bridge declarer.jpg|pisi|Väljamäng.]]
[[Pilt:Bridge declarer.jpg|pisi|Väljamäng]]
'''Bridž''' on nelja mängijaga [[kaardimäng]], mille eesmärgiks on [[tihi]]de võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad ilmakaarte järgi – N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks: pakkumiseks ja väljamänguks.
'''Bridž''' on nelja mängijaga [[kaardimäng]], mille eesmärgiks on [[tihi]]de võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad [[Ilmakaared|ilmakaarte]] järgi – N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks: pakkumiseks ja väljamänguks.


==Ajalugu==
==Ajalugu==


Bridž põhineb alates [[16. sajand]]ist [[Euroopa]]s laialdaselt mängitud kaardimängul [[vist]] (''whist''). Vistist on teada hulgaliselt variatsioone. Bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt [[19. sajand]]i lõpul [[Lähis-Ida]]s. Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad [[1886]]. aastast ja räägivad mängust nimega ''biritch'' või "vene vist".
Bridž põhineb alates [[16. sajand]]ist [[Euroopa]]s laialdaselt mängitud kaardimängul [[vist]] (''whist'').<ref>http://www.britannica.com/topic/bridge-whist</ref> Vistist on teada hulgaliselt variatsioone. Bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt [[19. sajand]]i lõpul [[Lähis-Ida]]s. Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad [[1886]]. aastast ja räägivad mängust nimega ''biritch'' või "vene vist".


Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn. kontra ja rekontra) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.
Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn. [[kontra]] ja [[rekontra]]) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.


==Reeglid==
==Reeglid==


Bridži mängitakse 52-kaardilise "prantsuse" kaardipakiga. Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.
Bridži mängitakse 52-kaardilise [[Prantsuse kaardipakk|"prantsuse" kaardipakiga]]. Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.


Diiler alustab pakkumist. Pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal võimalus kas
Diiler alustab pakkumist. Pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal võimalus kas
* teha uus pakkumine
* teha uus pakkumine
* passida
* passida
* [[kontra|kontreerida]], juhul kui viimane pakkumine oli tehtud vastaste poolt, või
* [[kontra|kontreerida]], juhul kui viimane pakkumine on tehtud vastaste poolt, või
* [[rekontra|rekontreerida]], juhul kui viimane pakkumine on vastaste poolt kontreeritud.
* [[rekontra|rekontreerida]], juhul kui viimane pakkumine on vastaste poolt kontreeritud.


Pakkumisfaasis ütlevad mängijad kordamööda, kui palju tihisid nad loodavad oma paarilisega koos võtta. Selleks öeldakse võetavate lisatihide arv ühest seitsmeni võrreldes 6 nii-öelda kohustusliku tihiga ja selleks vajalik trumbimast või soov mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest või sama tihide arvu korral trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine lepinguks. Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.
Pakkumisfaasis ütlevad mängijad kordamööda, kui palju tihisid nad loodavad oma paarilisega koos võtta. Selleks öeldakse võetavate lisatihide arv ühest seitsmeni võrreldes 6 nii-öelda kohustusliku tihiga ja selleks vajalik [[Mast|trumbimast]] või soov mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest või sama tihide arvu korral trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine lepinguks. Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.


== Punktiarvestus ==
== Punktiarvestus ==


Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:
Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:
* leppe punktid sõltuvalt mastist ja kõrgusest kuhu välja jõuti
* leppe punktid sõltuvalt mastist ja kõrgusest, kuhu välja jõuti
* ületihid, lepingu ületamise punktid
* ületihid, lepingu ületamise punktid
* [[honöör]]id
* [[honöör]]id
29. rida: 29. rida:
Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad. See sõltub sellest, kui mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepinguga.
Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad. See sõltub sellest, kui mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepinguga.


Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni ([[geim]]ini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud [[tsoon (bridž)|tsooni]]. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on tavaliselt vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures see sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).
Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni ([[geim]]ini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud [[tsoon (bridž)|tsooni]]. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures punktide hulk sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).


Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- ja duplikaatsüsteem. Suures osas need kattuvad. Roberisüsteemis arvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos.
Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- ja [[Duplikaatsüsteem|duplikaatsüsteemi]]. Suures osas need kattuvad. [[Roberisüsteem|Roberisüsteemis]] arvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos ja honööride eest punkte ei anta.


Duplikaatsüsteemi aluseks on [[IMP]]i punktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte.
Duplikaatsüsteemi aluseks on [[IMP]]i punktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte.
37. rida: 37. rida:
== Mängustrateegia ==
== Mängustrateegia ==


Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutakse [[konventsioon (bridž)|konventsioonideks]]. Kasutada tohib üldtunnustatuid konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb [[bluff]]i, mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Enimlevinud pakkumissüsteemid on [[SAYC]], [[ACOL]] ja ekspertide poolt enimtunnustatud 2/1 ([[2over1]]).
Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutakse [[konventsioon (bridž)|konventsioonideks]]. Kasutada tohib üldtunnustatud konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb [[bluff]]i, mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Levinud pakkumissüsteemid on [[SAYC]], [[ACOL]] ja ekspertide poolt rohkem tunnustatud 2/1 ([[2over1]]).


Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteemi nõuab, et esimesel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikes bridžikonventsioonides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev lehtedejaotus). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel astmel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti olemasolekut. Jällegi kehtib see ainult avapakkumisel.
Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP - ''high card points''), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteeme nõuab, et esimesel kõrgusel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikus pakkumissüsteemides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev leht). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel kõrgusel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti. Ka see kehtib ainult avapakkumisel.


Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiab [[slämm]]i pakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmile jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad on [[Blackwood]] ja [[Gerber]]. Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.
Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiab [[slämm]]i pakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmi jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad on [[Blackwood]] ja [[Gerber]]. Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.


Eri riikides võivad olla levinud eri pakkumissüsteemid, kuid rahvusvahelistel bridžiturniiridel ja [[bridžiolümpia]]l kasutatakse peamiselt duplikaatsüsteemi.
Eri riikides võivad olla levinud eri pakkumissüsteemid, näiteks Eestis nn [[Ranna Ruutu]], mis põhineb nn ''[[:en:Precision_Club|Precision Club]]'' süsteemil.


== Bridž Eestis ==
== Bridž Eestis ==
53. rida: 53. rida:
*[[1992]] – Eesti osales esmakordselt [[bridžiolümpia]]l
*[[1992]] – Eesti osales esmakordselt [[bridžiolümpia]]l


==Mängimisvõimalused==
==Mängimise võimalused==


Kuna bridži reeglistik näeb ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.
Kuna bridžireeglid näevad ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridži [[Programmeerimine|programmeerima]] arvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.


Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.
Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olema [[Motivatsioon|motivatsiooni]] ja järelduste tegemise võime.

==Vaata ka==
*[[Bridžimängijate loend]]

==Viited==
{{viited}}


== Välislingid ==
== Välislingid ==
* [http://www.bridge.ee/ Eesti Turniiribridžiliit]
* [http://www.bridge.ee/ Eesti Turniiribridžiliit]
* [http://ptaff.ca/bridge/duplicata/?lang=en_CA Duplikaatbridži punktiarvestus]
* [http://ptaff.ca/bridge/duplicata/?lang=en_CA Duplikaatbridži punktiarvestus]
* [http://www.hot.ee/mofo/BRIDGE/sonastik.html Bridžiõpiku eesti-inglise sõnastik] (vaadatud 01.10.2012)
* [http://www.eki.ee/kere/koopia/bridge/bridge.html Bridžiõpiku eesti-inglise sõnastik]


[[Kategooria:Bridž| ]]
[[Kategooria:Bridž| ]]



{{Link GA|eo}}

Viimane redaktsioon: 1. august 2023, kell 00:06

Väljamäng

Bridž on nelja mängijaga kaardimäng, mille eesmärgiks on tihide võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad ilmakaarte järgi – N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks: pakkumiseks ja väljamänguks.

Bridž põhineb alates 16. sajandist Euroopas laialdaselt mängitud kaardimängul vist (whist).[1] Vistist on teada hulgaliselt variatsioone. Bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt 19. sajandi lõpul Lähis-Idas. Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad 1886. aastast ja räägivad mängust nimega biritch või "vene vist".

Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn. kontra ja rekontra) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.

Bridži mängitakse 52-kaardilise "prantsuse" kaardipakiga. Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.

Diiler alustab pakkumist. Pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal võimalus kas

  • teha uus pakkumine
  • passida
  • kontreerida, juhul kui viimane pakkumine on tehtud vastaste poolt, või
  • rekontreerida, juhul kui viimane pakkumine on vastaste poolt kontreeritud.

Pakkumisfaasis ütlevad mängijad kordamööda, kui palju tihisid nad loodavad oma paarilisega koos võtta. Selleks öeldakse võetavate lisatihide arv ühest seitsmeni võrreldes 6 nii-öelda kohustusliku tihiga ja selleks vajalik trumbimast või soov mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest või sama tihide arvu korral trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine lepinguks. Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.

Punktiarvestus

[muuda | muuda lähteteksti]

Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:

  • leppe punktid sõltuvalt mastist ja kõrgusest, kuhu välja jõuti
  • ületihid, lepingu ületamise punktid
  • honöörid

Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad. See sõltub sellest, kui mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepinguga.

Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni (geimini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud tsooni. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures punktide hulk sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).

Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- ja duplikaatsüsteemi. Suures osas need kattuvad. Roberisüsteemis arvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos ja honööride eest punkte ei anta.

Duplikaatsüsteemi aluseks on IMPi punktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte.

Mängustrateegia

[muuda | muuda lähteteksti]

Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutakse konventsioonideks. Kasutada tohib üldtunnustatud konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb bluffi, mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Levinud pakkumissüsteemid on SAYC, ACOL ja ekspertide poolt rohkem tunnustatud 2/1 (2over1).

Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP - high card points), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteeme nõuab, et esimesel kõrgusel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikus pakkumissüsteemides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev leht). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel kõrgusel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti. Ka see kehtib ainult avapakkumisel.

Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiab slämmi pakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmi jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad on Blackwood ja Gerber. Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.

Eri riikides võivad olla levinud eri pakkumissüsteemid, näiteks Eestis nn Ranna Ruutu, mis põhineb nn Precision Club süsteemil.

Bridž Eestis

[muuda | muuda lähteteksti]

Mängimisvõimalused

[muuda | muuda lähteteksti]

Kuna bridžireeglid näevad ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.

Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.

Välislingid

[muuda | muuda lähteteksti]