(Translated by https://www.hiragana.jp/)
Bridž – Vikipeedia Mine sisu juurde

Bridž

Allikas: Vikipeedia
Redaktsioon seisuga 9. aprill 2008, kell 19:03 kasutajalt VolkovBot (arutelu | kaastöö) (robot lisas: stq:Bridge)

Bridž on nelja mängijaga kaardimäng, mille eesmärgiks on tihide võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad ilmakaarte järgi - N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks - pakkumine ja väljamäng.

Ajalugu

Bridž põhineb 16. sajandist Euroopas tuntud ja laialdaselt mängitud kaardimängul "vist" (whist). Vistist on läbi ajaloo teada hulgaliselt erinevad variatsioone, tänapäevasele bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt 19. sajandi lõpul Lähis-Idas. Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad 1886. aastast ning räägivad mängust nimega biritch või "vene vist".

Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn. kontra ja rekontra) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.

Reeglid

Bridži mängitakse 52-kaardilise "prantsuse" kaardipakiga. Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.

Diiler alustab pakkumist, pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal kas

  • teha uus pakkumine
  • passida
  • kontreerida, juhul kui viimane pakkumine oli tehtud vastaste poolt, või
  • rekontreerida, juhul kui viimane pakkumine on vastaste poolt kontreeritud

Pakkumine tähistab võetavate lisatihide arvu (ühest seitsmeni, tähistavad tihisid lisaks kuuele tihile) ning pakkuja poolt soovitavat trumbimasti või soovi mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest, või juhul kui see on sama, siis trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine "lepinguks". Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.


Punktiarvestus

Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:

  • leppe punktid sõltuvalt mastist ja kõrgusest kuhu välja jõuti
  • ületihid, lepingu ületamise punktid
  • honöörid

Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad, see sõltub mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepingu poolt määratud arvuga.

Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni (geimini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud tsooni. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus erineb mittetsoonis olevaga. Näiteks kui tsoonis olev tiim ei täida enam oma lepet, siis kahekordistub punktide kaotus võrreldes, kui nad ei oleks tsoonis. Geimi jõudmiseks on kõige levinuimalt vaja saavutada 100 punkti või üle selle, kusjuures see sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100). Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi-süsteem ja duplikaat-süsteem. Suures osas need süsteemid kattuvad, ent punkte arvestatakse roberisüsteemis „joonepealsed“ ja „joonealused“ , kusjuures joone aluseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis aga kõik punktid esituvad üheskoos. Duplikaatsüsteemi aluseks on IMPi punktid, mis vastavalt tulemusele arvestatakse kokku. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed, võidab see kes on rohkem plussis. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem küll hoopis raskem, kuid palju objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga on võimalik võita isegi väga halbade lehtedega, mis roberisüsteemis enamasti puudub.


Mängustrateegia

Peamine bridžiprobleem (raskus) ongi saavutada sobivaim leping, mida saaks kõige paremini täita. Kaardimängu jaoks on välja arendatud väga palju erinevaid kaardiiseloomustamise meetodeid, mida kutsutakse konventsioonideks. On tähtis teada, et selles kaardimängus tuleb kasutada üldtunnustatuid konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb bluffi, mis küll annab vale informatsiooni, kuid võib tõkestada vastaste pakkumist. Enimlevinumad pakkumissüsteemid on SAYC, ACOL ja ekspertide poolt enimtunnustatud 2/1 (2over1). Nii pakkumised, kontrad (double) ja rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist, mida partnerid kasutavad. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP), kus äss on 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkt, seega kaardipakk sisaldab kokku 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kui üheks kindlaks geimiks, milleni partnerid omavahel pakkumissüsteeme kasutades peaksid ka välja jõudma. On tähtis nentida, et enamik süsteemi nõuab, et esimesel pakkujal oleks vähemalt 11-13 punkti. Kui aga kellelgi on punkte rohkem, siis tuleb mängu kas 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küünib üle 21, siis on enamikes bridžikonventsioonides levinud kunstlik 2C (eriti tugev lehtedejaotus). Loomulikult kehtib see ainult esimese pakkumise kohta, edasiseid vastused ja pakkumisi ei ole ruumi kokkuhoiumõttes siin mõtet kirjeldada, need leiate välislinkidelt. Bridžis on standardsüsteemina veel levinud ka nõrk teisel astmel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte aga head mastiolemasolekut, mida pakuti. Jällegi kehtib see ainult esimese pakkumise korral. Kõige intrigeerivamaid bridžistrateegiad leiab slämmipakkumisel ja –mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel. ) Slämmile jõudmiseks kasutatakse väga palju erinevaid konventsioone, kuulsaim neist Blackwood ja Gerber, mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid. Erinevates riikides levinud pakkumissüsteemid ja strateegiad võivad olla väga erinevad, kuid rahvusvahelistel bridžiturniiridel ja bridžiolümpial rakendatakse peamiselt duplikaatsüsteemi.

Bridž Eestis

1920–30 – esimesed raamatutõlked ja bridžinurgad ajakirjanduses.

1935 – linnavõistlus Helsingi-Riia-Tallinn.

1960–70 – sportliku bridži taassünd, üleliidulised võistlused, Leo Võhandu bridžinurk Spordilehes.

1989 – osavõtt EMist, Eesti Turniiribridžiliidu (ETBL) loomine.

1992 – Eesti esmakordselt bridžiolümpial

Mängimise võimalused

Kuna bridži reeglistik näeb ette mängimist nelja inimesega, siis seoses tehnoloogia arenguga ja alatise inimmängijate puudusega, on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ainult ühe inimmängijaga.

Peamine probleem vastuvõetava bridži programmi loomisel on inimpsüühika modelleerimine ehk masinpsüühika loomisega - programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.

Välislingid