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【連載企画:f4samuraiマガジン②】最高の3DCGクリエイティブを生み出すために とことんこだわり、妥協しない | gamebiz

連載れんさい企画きかく:f4samuraiマガジン②】最高さいこうの3DCGクリエイティブをすために とことんこだわり、妥協だきょうしない

世界せかいに、“一番いちばんのワクワク”をとどける」をミッションとし、スマートフォンけゲームの企画きかく開発かいはつ運営うんえいおこなっているゲーム会社かいしゃ、f4samurai。

秋葉原あきはばら拠点きょてんかまえる同社どうしゃは、世界せかいかん構築こうちくつよみをち、『オルタンシア・サーガ -あお騎士きしだん-』(『オルサガ』)をはじめ、『マギアレコード 魔法まほう少女しょうじょまどか☆マギカ外伝がいでん』(『マギレコ』)、『コードギアス 反逆はんぎゃくのルルーシュ ロストストーリーズ』などを手掛てがけ、いずれもヒットさくとしておぼえているひとおおいだろう。

そんなf4samuraiのゲーム開発かいはつはどのようにしておこなわれているか。今回こんかい、gamebizでは、そんなf4samuraiの開発かいはつ環境かんきょうを、同社どうしゃマスコットであるエフフォーくんとさぐる「f4samuraiマガジン」を特集とくしゅう掲載けいさいしていく。同社どうしゃがヒットさく輩出はいしゅつするその秘密ひみつについてさぐってみた。






みなさん、こんにちは! f4samurai・エフフォーくんです。

今回こんかいは、現在げんざい『コードギアス 反逆はんぎゃくのルルーシュ ロストストーリーズ』(以下いかロススト)のリード3DCGデザイナーとして幅広はばひろ活躍かつやくしているWさんをご紹介しょうかいします。

3DCGデザイナーの仕事しごと内容ないよう仕事しごとのやりがい、クリエイターとしてのおもなどをじっくりかたってもらいました!



キャラクターデザインからシーン制作せいさくまで。幅広はばひろい3DCGデザイナーの仕事しごと


ーー:3DCGデザイナーの仕事しごと内容ないようおしえてください。

3DCGデザイナーは名前なまえとおり、ゲームない登場とうじょうする3DCGクリエイティブを手掛てがけるデザイナーです。3Dキャラモデリングとばれるキャラクター制作せいさく代表だいひょうてきですが、それ以外いがいにも背景はいけい制作せいさくやモーション、エフェクトなど、デザイン領域りょういき多岐たきにわたります。 

わたし現在げんざいかかわっている『ロススト』はバトルシーンを3Dで表現ひょうげん、そのは2Dで表現ひょうげんしています。演出えんしゅつをかっこよく魅力みりょくてきにすることがわたし責務せきむです。

ーー:3DCGはさまざまなクリエイティブがあるイメージです。かく領域りょういきについてくわしくおしえていただけますか?

f4samuraiの場合ばあいは、「3Dモデル」「背景はいけい」「モーション」「エフェクト」の4つの領域りょういきかれてデザインをおこなっています。 

3Dモデルは、3DCGでキャラクターを制作せいさくしていく業務ぎょうむです。もとデザインはイラストレーターのほう担当たんとうすることがおおく、わたしたちはキャラクターのめん設定せってい資料しりょうもとに3Dにしていきます。

背景はいけいは、文字通もじどおり3D背景はいけい制作せいさくする仕事しごとです。エフェクトとおなじく、おもにキャラクターやモーションをてる役割やくわりおおいですが、ゲームないのどの画面がめんにもほぼかなら背景はいけい存在そんざいするので、ゲーム自体じたい世界せかいかん空気くうきかん表現ひょうげんするためにかせない存在そんざいです。

モーションは、キャラクターにうごきをつける仕事しごとです。一般いっぱんてきにははしったり攻撃こうげきしたり、待機たいきしているモーションをつくることがおおいです。さらに、『ロススト』チームではカットシーンの制作せいさくもモーションデザイナーがおこなっています。キャラクターをどううごかし、どうカメラがうのかまで一貫いっかんして担当たんとうしています。

エフェクトは、火花ひばなひかりなどの視覚しかく効果こうかをつける工程こうていです。メインとして制作せいさくされることはすくないのですが、エフェクトがはいることでキャラクターがより魅力みりょくてきになったり、カットシーンがグッとまったりといった効果こうかがあります。

現在げんざいのチーム体制たいせいとしては、かく領域りょういきしゅ担者が1~2にんずつ配属はいぞくされていて、こまかい作業さぎょうなどは協力きょうりょく会社かいしゃさんと連携れんけいしながらおこなっています。なので、社内しゃないの3DCGデザイナーは制作せいさく作業さぎょうもしつつ、監修かんしゅうもするというひとおおいですね。

わたしは3Dモデルの制作せいさく担当たんとうしつつ、カットシーンをはじめとした3DCGクリエイティブ全体ぜんたいそう監督かんとくのような業務ぎょうむをしています。

協業きょうぎょうさきはなしすすめていくなかでは、いいパートナーシップをきずけそうか、一緒いっしょにおもしろいゲームがつくれそうかということも見極みきわめていきます。おな熱量ねつりょうでゲーム開発かいはつんでいただけるのか、信頼しんらいできる関係かんけいせいきずけて一緒いっしょにお仕事しごとをしていけそうなのかなどの観点かんてん大切たいせつにしながら判断はんだんしています。

ゲームをつくって、リリースして、運営うんえいして……となると、なんねんものおいになっていくわけですよね。そうなると、やはりおたがいにリスペクトをって、たのしくいいものをつくることができる間柄あいだがらになれないとむずかしいとおもうんです。おはなしすすめるなかで、価値かちかんやフィーリングのすりわせもしっかりとおこなうようにしています。

あとは技術ぎじゅつめんなどもふくめて、会社かいしゃやメンバーの成長せいちょうつながるプロジェクトになるかということもかんがえています。


これまでのキャリアとf4samuraiに入社にゅうしゃした理由りゆう


ーー:全体ぜんたいるとなると幅広はばひろ知識ちしきやスキルが必要ひつようになりますよね。どのようににつけたのでしょうか?

まえしょく方針ほうしんが「キャラクターはつくった担当たんとうしゃ一番いちばんよくっているからまるごと担当たんとうする」というものだったので、工程こうていでチームをけずに1人ひとりでモデリングからモーションまでおこなっていたというのがおおきいとおもいます。そのときに、カメラワークを意識いしきしたモーション制作せいさくしていたので、基本きほんつくかたはそのときけました。 

そのべつ会社かいしゃさんに出向しゅっこうする機会きかいがあり、そこでは3Dモデル専属せんぞく業務ぎょうむだったので、今度こんどは3Dモデルの最新さいしんつくかたやノウハウをまなんで……といったかんじで、モーションや3Dモデルをメインとしながら、ちが領域りょういき業務ぎょうむをさせてもらったり、依頼いらいされたりして、いまつながっていったかんじですね。

経歴けいれきとしては、そのf4samuraiにフリーランス、形態けいたいとしては業務ぎょうむ委託いたく転職てんしょくをしました。



ーー:最初さいしょはフリーランスでのご入社にゅうしゃだったんですね。にゅうろうとおもわれたきっかけはなにかありましたか?

オフィスがすごくきれいだったことと、けた会社かいしゃなかでもとく熱量ねつりょうたか入社にゅうしゃ希望きぼうしてくれたというのがあります。 

うと、転職てんしょく活動かつどうちゅうはもっと3Dモデリングをめて作業さぎょうできる会社かいしゃさがしていて、f4samuraiの業務ぎょうむ内容ないようすこしイメージとはなれていたんです。ただ、当時とうじ『ワンダーグラビティ ~ピノと重力じゅうりょく使づかい~』(以下いか『ワングラ』)というf4samuraiではじめての3Dタイトルを開発かいはつしていて、3DCGチームが黎明れいめいのようなタイミングだったので、クリエイティブもチームもこれから自分じぶんたちのつくっていけることに魅力みりょくかんじて入社にゅうしゃめました。

運用うんようがスタートしてからのほうがチームに必要ひつよう人員じんいんえていきます。スマホゲームはリリースやく1年間ねんかん一番いちばん大変たいへん時期じきになることがおおいので、すくなくともそのあいだ開発かいはつメンバーもそのまま運用うんよう担当たんとうしてもらっています。リリースがわったらすぐにメンバーを人事じんじ異動いどうするようなケースはあまりないですね。

ーー:希望きぼうとはちが業務ぎょうむとのことでしたが、実際じっさいやってみていかがでしたか?

たのしいことのほうおおかったですね! これまでの制作せいさく業務ぎょうむくわえて、ディレクションやチーム形成けいせいなど、あたらしいことにチャレンジすることができました。1ねんほどったころに『ワングラ』のプロデューサーで代表だいひょうかねから正社員せいしゃいんへのおさそいをいただきました。

f4samuraiは「正社員せいしゃいんだから」「業務ぎょうむ委託いたくだから」といった垣根かきねつくらない風土ふうど会社かいしゃなので、こちらからアイデアをすことも多々たたありました。業務ぎょうむ委託いたく社員しゃいんはたらかたわらないことにわたし心地ここちよさをかんじていましたし、せっかくおさそいいただいたので正社員せいしゃいんになろうと決意けついし、現在げんざいいたります。

つね最高さいこうのクリエイティブをとどけたい。仕事しごとのこだわり


ーー:日々ひび業務ぎょうむ大切たいせつにしていることや意識いしきしていることはありますか?


できることはすべてやって、つねにクオリティがているという状態じょうたいにしたいとかんがえています。くことは簡単かんたんですが、そうした箇所かしょはユーザーさまやまわりのメンバーにもすぐにわかってしまうものなので。

キャラクターのルックや背景はいけい臨場りんじょうかん、ライト演出えんしゅつ、シェーダー、画面がめんのシェイク、スロー再生さいせい倍速ばいそく再生さいせいSEタイミング、エフェクトタイミング、ブラーとう画面がめんエフェクトなど……どこをとっても“きちんとやりった”という感覚かんかくったままつねはしっていたいとおもっています。

ーー:具体ぐたいてきにはどんなこだわりをって制作せいさくたられていますか?

1つの工程こうていでしっかり仕上しあげつつ、工程こうていまで視野しやれながら、クオリティをせるようにというのはつね意識いしきしています。 

たとえば、ロボットの3Dモデルをつくるときはめんわり意識いしきしながら明暗めいあんをつけていくのですが、ひかりたり具合ぐあいめん角度かくどなどをひとつひとつ丁寧ていねいかんがえて作業さぎょうをしていきます。そうすることでロボット特有とくゆう工業こうぎょう製品せいひんらしさやかっこよさが際立きわだち、クオリティがたかい3DCGに仕上しあげていくことができます。

ここにモーションがくわわると、うごかたやシーンの状況じょうきょう演出えんしゅつ次第しだいでキャラクター自体じたいがモデリングのときとちがったかたになります。悪役あくやくはわざと逆光ぎゃっこうつよめて雰囲気ふんいきそうとか、ぎゃく味方みかたじゅんこうあやしさをかんじさせないようにするとか。カットシーンにキャラクターがのったときにどうえるか、そのときにどうせたいかというのもふくめてモデリングはこだわっていますね。

あと、こだわりとはすこちがうかもしれませんが、モデリングするための情報じょうほうすくないことがあって、そういったときに3DCGデザイナーとしてのうでるなとかんじます(笑)。

基本きほんてきにはめん設定せってい資料しりょうもとに3Dモデルをつくっていくのですが、キャラクターの背面はいめんなど、資料しりょうにはえがかれていない部分ぶぶんも3Dモデルでは必要ひつようになります。

その場合ばあい資料しりょうから逆算ぎゃくさんをして、えがかれていない部分ぶぶんをいかに納得なっとくかんがある3Dにできるか、よりクオリティがたかい3Dモデルとしてつくげられるかというのを意識いしきしていますね。資料しりょうにないとしても3Dになったときに360どこからても完成かんせいたかいキャラクターに仕上しあげたいとおもっています。

ーー:監修かんしゅうしゃとしてフィードバックをする機会きかいおおいとおもいますが、その場合ばあいはどんなところを注視ちゅうしされていますか?

3DCGだからこそせる臨場りんじょうかん没入ぼつにゅうかんをきちんと表現ひょうげんできているかという部分ぶぶんと、かく工程こうていわさったときのバランスですね。 

モーション制作せいさく社内しゃないだとおもにカットシーン制作せいさくになりますが、ただキャラクターをうごかすだけでなく、カメラできなようにい、きな角度かくどせられるというのがロススト3Dチームのつよみです。そのつよみをかして迫力はくりょくある3D映像えいぞう仕上しあげるために、カメラにたいするアクションや演出えんしゅつ、シーンのわりかたなどはいつもこだわってているポイントです。

やれることがおおいので、時間じかんたたかいながらいつもこごれるだけってしまうのですが(笑)、自分じぶんちから最後さいごまでつくることができるというのはやりがいにもつながっています。

また、シーン制作せいさくにはから字幕じまくやエフェクトがはいったり、背景はいけいであればキャラクターがのったりするので、どれか1つだけをただ仕上しあげるのではなく、それぞれが合体がったいしたときにどうえるかも重要じゅうようです。 

たとえば、エフェクトは脇役わきやくになることがおおいですが、ビームシーンなどエフェクトが主役しゅやくのシーンであればエフェクトを主軸しゅじくにシーン全体ぜんたいのバランスをかんがえたり、背景はいけいであればキャラクターがのることをかんがえてあえて質感しつかんおさえたりします。

つねなにか1つが主役しゅやくなのではなく、シーンや画面がめんによって「ここではなにを1ばんせたいのか」を意識いしきすることで、3DCGならではの臨場りんじょうかんやゲームへの没入ぼつにゅうかんたかめたいとかんがえています。



クリエイターならではの苦悩くのうとやりがい

ーー: 日々ひび業務ぎょうむとく大変たいへんだとかんじることはなにですか?

監修かんしゅうするときにどうえばいのかというのはよくなやむポイントです。 

言葉ことばづかいもそうですし、こちらは適切てきせつ指示しじつたえたつもりでもべつ解釈かいしゃくをされてしまうこともあります。わたしはどちらかというと、クリエイターいちにんひとりの個性こせい作品さくひんあらわれたとがった部分ぶぶんをできるかぎ大事だいじにしたいとおもうタイプなのですが、全部ぜんぶそのまましてしまうとゲームの統一とういつかんがなくなってしまうので、監修かんしゅうしゃとしてはそこもなおさなければいけない場面ばめんおおくて……。そのさじ加減かげん非常ひじょうむずかしいとかんじます。

ただ、やはりとがっていてもいものはいとればわかるので、許容きょよう範囲はんいはどこなのか、ゲームないでうまくかしていくことはできないかというのはつねかんがえながらフィードバックしています。

ーー: やりがいやたのしさをかんじるのはどんなときでしょうか?

自分じぶんつくったクリエイティブにたいして、ユーザーのみなさんから反響はんきょうをいただけたときに一番いちばんやりがいをかんじます。自分じぶんつくったクリエイティブでよろこんでくださるひとがいる、というのはとても達成たっせいかんがありますね。 

あとは、やはり納得なっとくいくクオリティのものをつくげられたときは3DCGデザイナーをやっていてかったとおも瞬間しゅんかんです。自身じしんつくったものでも、メンバーがつくったものでも、いものができるとメンバー同士どうしで「実装じっそうしたらどううごくかな」「いまからたのしみですね」なんて会話かいわをするのですが、そういったときはすごくたのしいですね。






クオリティを追求ついきゅうできる環境かんきょう。f4samuraiの魅力みりょく

ーー:クリエイティブにこだわりたいけど、リソースや予算よさんなどさまざまな事情じじょうでできない、という開発かいはつ現場げんばすくなくないとおもいます。それがf4samuraiでできる理由りゆうなにでしょうか?

会社かいしゃ方針ほうしんの1つに「クオリティを重視じゅうししよう」というかんがえがあるからだとおもいます。もちろん予算よさんりも基本きほんてきまもらなければいけないものですが、コストよりもクオリティを大事だいじにしたい部分ぶぶんかんしては「きちんとコストをかけましょう」とかんがえてくれる会社かいしゃなんです。 

現在げんざいすすめているプロジェクトも「3DCGをしっかりしていきたいからみんなでいものをつくろう。そのための予算よさんならいてもいい」とってもらえて。そのおかげでとことんこだわった3DCG制作せいさくができましたし、きちんといものをつくって会社かいしゃ還元かんげんしたいというモチベーションにもなりました。

ーー:会社かいしゃとの信頼しんらい関係かんけいかんじられるエピソードですね。にf4samuraiの魅力みりょくきなところはありますか?

自身じしん仕事しごとをしっかりこなして信頼しんらいたうえでですが、役職やくしょく関係かんけいなくきちんと意見いけんいてくれるところは魅力みりょくですね。

f4samuraiは自分じぶんたちのつくるゲームをよりいものにしたいというおもいがつよいメンバーがおおく、普段ふだんから意見いけん交換こうかんやアイデアのいがさかんな環境かんきょうです。単純たんじゅん作業さぎょうだけでなく、自分じぶん提案ていあんがゲームづくりにかされたり、クオリティをアップさせるための提案ていあんができたりするというのは、いちクリエイターとしてやりがいをかんじられる部分ぶぶんかもしれません。

ーー:3DCGチームの魅力みりょくはどんなものがありますか?

1つの領域りょういききわめるのではなく、専門せんもん領域りょういき以外いがいにもチャレンジできるてんはf4samuraiの3DCGチームならではだとおもいます。 

たとえば、背景はいけいデザイナーで入社にゅうしゃしたけど3Dモデルもしてみたい…! という希望きぼうほうがいたら、できるところからすこしずつ挑戦ちょうせんしていただきたいとかんがえています。いち領域りょういきだけではなく、幅広はばひろい3DCGの経験けいけんみたい、ちが領域りょういきの3DCGデザインにチャレンジしてみたいというほうにはいている職場しょくばだとおもいます。

もちろん、クオリティがたか制作せいさくをしたいほうやそのためのアイデアを発信はっしんしてくださるほうだい歓迎かんげいです。わたしつづいものをつくっていきたいので、一緒いっしょにクオリティを追求ついきゅうした制作せいさくをおこなっていきたいですね。

社内しゃない全体ぜんたいさらなるレベルアップを目指めざして。今後こんご目標もくひょう




ーー:最後さいごに、今後こんご目標もくひょうおしえてください。

社内しゃないの3DCGチームはまだまだ成長せいちょう過渡かとです。そんななかでのわたし命題めいだいは、現代げんだいのゲーム業界ぎょうかいでしっかりたたかっていけるクオリティの3DCGをつくちから社内しゃない全体ぜんたいにつけることだとおもっています。

なので、新規しんきプロジェクトでいままで以上いじょうのクオリティをしつつ、進行しんこうちゅうプロジェクトでも一定いっていのクオリティを担保たんぽできるようなチームりょく底上そこあげし、全社ぜんしゃてきな3DCGのクオリティアップを目指めざしていきたいです。





また、f4samuraiではポートフォリオ不要ふようのデザイナー選考せんこうかい開催かいさい予定よていだ。中途ちゅうと採用さいようおよび2025年度ねんど新卒しんそつ採用さいよう対象たいしょうとなるので、になるひと以下いかのページをチェックしてみよう。



ほかにも、f4samuraiではnoteおいても開発かいはつ環境かんきょうについて発信はっしんしている。





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株式会社かぶしきがいしゃf4samurai
http://www.f4samurai.jp/
世界せかいに、“一番いちばんのワクワク”をとどける
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会社かいしゃめい
株式会社かぶしきがいしゃf4samurai
設立せつりつ
2010ねん1がつ
代表だいひょうしゃ
きむ あきらせき
企業きぎょうデータを