משתמשת:NomB/משחק מחשב חינוכי

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
שילוב משחקי מחשב חינוכיים בכיתות לימוד

משחק מחשב חינוכי הנו משחק ממוחשב שנועד למטרות חינוכיות, או משחק שיש לו ערך חינוכי, וניתן להשתמש בו בסביבה לימודית מתוקשבת. משחקי מחשב חינוכיים מסייעים לתלמידים ללמוד נושאים מסוימים, להרחיב ידע לגבי מושגים, להבין אירוע היסטורי או תרבות, או מסייעים בלמידה של מיומנויות שונות. משחקי מחשב חינוכיים הם כלים חינוכיים אינטראקטיביים שמלמדים מטרות, כללים, הסתגלות, פתרון בעיות ואינטראקציה, כחלק מסיפור. הם נותנים מענה לצורך הבסיסי של למידה, כאשר המשחק מעניק הנאה, מעורבות, מבנה, מוטיבציה, יצירתיות, אינטראקציה חברתית ורגש, ובמקביל מתרחשת למידה.

היסטוריה של שילוב משחקי מחשב בחינוך הפורמאלי[עריכת קוד מקור | עריכה]

Munchers

משחקי מחשב שולבו בבתי הספר עוד בתחילת שנות ה-80 של המאה ה-20. להלן כמה דוגמאות למשחקים הראשונים ששולבו בבתי ספר:

1. Logo: שפת תכנות, אשר שולבה בחינוך, כדרך ללמד תכנות ומושגים מתמטיים. תלמידים השתמשו בה על מנת "להזיז את הצב" ועשו זאת באמצעות שימוש בפקודות לפי הוראות המשחק ויצירת צורות גאומטריות.

2. Lemonade Stand: נוצר בשנת 1973, והיה אחד המשחקים החינוכיים המפורסמים ששולבו בבתי הספר. המשחק מלמד את השחקנים שיעורים מורכבים בעסקים ובכלכלה והיה אחד הראשונים שעשו שימוש בפלטפורמת משחקים לצורכי למידה.

3. Number Munchers : משחק מחשב חינוכי מפורסם שבו התלמידים נדרשים "לבלוע" את כל המספרים המתאימים לקטגוריה ספציפית.

4.Treasure Mountain: משחק חינוכי המיועד לתלמידי בתי ספר יסודיים. התלמידים צריכים לטפס על הר, לענות על חידות, למצוא רמזים, ולאסוף אוצרות לאורך הדרך. המשחק מלמד אותם את יסודות המתמטיקה, מיומנויות חשיבה והגיון וכד'.[1]

תרומתם של משחקי מחשב ללמידה[עריכת קוד מקור | עריכה]

מחקרים רבים מצביעים על ההשפעה החיובית שיש לשילוב משחקי מחשב במערכת החינוך ועל תרומתם ללמידה בקרב ילדים. משחקים תורמים להנאה ולכיף בלמידה, ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות ב"סביבה בטוחה". בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות ובה בעת מסירים לחצים שמשפיעים לרעה על יכולות התלמידים, זאת בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחנים באמצע סמסטר ומבחנים סופיים.[2]

בתי ספר רבים משלבים משחקי מחשב ככלי וכאסטרטגיית למידה, וככל שהולך ומתרחב השימוש במחשבים בבתי ספר והשילוב של משחקי מחשב בלמידה, חוקרים ומומחים בתחום החינוך מתחילים לבטא את דעתם לגבי ההיבטים הפדגוגיים של התופעה.[3]

במאמר "למידה מבוססת משחק" מציגים פלאס, הומר וקינצר (2015 :Plass, Homer & Kinzer) [4] ארבעה טיעונים בעד שימוש במשחקים כסביבות למידה: הנעה או מוטיבציה, מעורבות (Engagement), הסתגלות (Adaptivity) ו-כישלון חינני (Graceful Failure).

הנעה או מוטיבציה - הטיעון הנפוץ ביותר בעד שילוב משחקי מחשב בלמידה וגם הנחקר ביותר. ישנם לא מעט תימוכין לכך שמשחקים משאירים את הילד מעורב לאורך זמן, בזכות מאפיינים ייחודיים למשחק ובעלי אופי מוטיבציוני כמו ניקוד, דירוגים ומכניזמים משחקיים שונים.

מעורבות (Engagement) - קשור, כמובן, למוטיבציה, רק שם דגש על כך שמשחק יכול ליצור מעורבות של הלומד בדרכים שונות. הבחירה בדרך תלויה במידה רבה בהחלטות של מעצבי המשחק, כאשר אלה בתורן משקפות את המטרות הדידקטיות, את תחום הלימוד, את מאפייני הלומד (כמו רקע וגיל) וכד'. ישנם סוגים שונים של מעורבות: קוגניטיבית, אפקטיבית, בהביוריסטית וסוציו-תרבותית. למשל, כאשר משלבים דמויות במשחק, יוצרים מעורבות אפקטיבית.

הסתגלות (Adaptivity) - משחק מאפשרת יצירת מעורבות באופן שמותאם למאפייני כל לומד ולומד, ובהתאם להתקדמות שלו / שלה. זה יכול להתייחס לרמת הידע, ליכולות קוגנטיביות או משתנים אחרים, ובא לידי ביטוי בעיצוב המשחק (דרגות קושי משתנות וכדומה).

כישלון חינני (Graceful Failure) - משחקים מאפשרים "כישלון חינני". במקום שכישלון יוצג כתוצאה בלתי רצויה, כפי שקורה בלמידה רגילה, במהלך משחק כישלון הופך לדבר צפוי ואף הכרחי לתהליך הלמידה. הדבר מעודד לקיחת סיכונים, נכונות לנסות דברים חדשים, גילוי וחקירה.

משחק לוגו

השפעת שילוב משחקי מחשב על יכולות למידה[עריכת קוד מקור | עריכה]

במחקר שנערך בארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ב-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודיים. המחקר העלה כי יכולות הלמידה של תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר יכולות הלמידה של תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, במדעים ובלימוד שפה. החוקרים הגיעו למסקנה שמשחקי המחשב יצרו גירוי יצירתי ואינטלקטואלי.[5]

במחקר אחר, שנערך בהונג קונג, נבדקה יכולת התלמידים לפתור בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות. ממצאי המחקר הראו כי למשחקי מחשב חינוכיים יש תרומה גדולה לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות. כמו כן, היה שיפור ביכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות וביצוע מטלות מורכבות אצל תלמידים גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות.[6]

השפעת שילוב משחקי מחשב על מוטיבציה[עריכת קוד מקור | עריכה]

מחקרים רבים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חוויית הלמידה. המשחקים יוצרים תחרות ומגבירים את המוטיבציה ללמידה, וכך הופכים גם למידה של חומר משעמם לחווייה מלהיבה ומרתקת. משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין ובהעלאת המוטיבציה של התלמידים, אלא גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית הספר. בצד הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך רבים ממשחקי מחשב, בטענה שמשחקים אלה אינם שייכים לגבולות בית הספר, יותר ויותר מומחים טוענים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בתהליכי למידה אצל הלומדים. בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים בלמידה פעילה בבתי הספר[6]. מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה כיצד משחקי מחשב חינוכיים תרמו להעלאת המוטיבציה של התלמידים. [7]

משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים. באוניברסיטת לייצ'סטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים. האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים, המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקים להמחשת מציאות אלטרנטיבית. בין המשתתפים בפיתוח סביבת הלימוד, המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים, היו מומחי תוכן ואנשי מחשבים. המשחקים תרמו ללמידה של הסטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה. סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות מחקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי. במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים, לפתור תעלומות שונות, לגלות כישורי מחקר, ולנתח מקורות מידע. סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה. ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, והראו כי המשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר למידה רגילה בקורסים אחרים.[8]

דוגמאות למשחקי מחשב חינוכיים[עריכת קוד מקור | עריכה]

תלמידים משחקים במשחקי מחשב חינוכיים בכיתות לימוד

להלן כמה דוגמאות של משחקי מחשב חינוכיים מתוצרת מט"ח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית):

בונוס - משחק חשיבה. משחק בונוס הוא גרסה ממוחשבת של משחק הלוח שבץ-נא. לוח המשחק מורכב מריבוע של עשר שורות על עשרה טורים המורכבים ממשבצות. מחוץ לריבוע ישנן משבצות בונוס עם סמלים שונים של פירות וכן יהלום וכוכב. המשחק מיועד לשני שחקנים. כל שחקן מקבל אוסף של עשר אותיות, ועליו לנסות להרכיב את המילה שתזכה אותו במספר הרב ביותר של נקודות. 

ימית שמה סוף ללכלוך בחוף - משחק מתחום המדעים, שמלמד דברים שונים כמו: שמירה על ניקיון הסביבה, האדם והשפעתו על הסביבה, סביבות חיים ואיכות הסביבה. על השחקנים לעזור לימית לשמור על ניקיון החוף, ולאסוף את כל החפצים שמלכלכים את החוף.

הטבח המוצנח (עד 100) - משחק זה עוסק בישר המספרים. במשחק נתון מספר דו-ספרתי הרשום על מצנח. בשלב הראשון, התלמידים ממקמים את המספר בעשרת המתאימה, ובשלב השני הם מוצאים את המספר עצמו. במשחק 3 רמות, ברמה הקלה כל המספרים נתונים ובהמשך חלק מוסתרים.

ראו גם[עריכת קוד מקור | עריכה]

לקריאה נוספת[עריכת קוד מקור | עריכה]

  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 283-258.‏
  • Kebritchi, M., & Hirumi, A. “. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
  • Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40.‏
  • Laughlin, D., & Marchuk, N. (2005). A guide to computer games in education for NASA. NASA’S OFFICE OF THE CHIEF EDUCATION OFFICER, Technology and Products Office, Program Executive
  • Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70(0), 65-79
  • del Blanco, Á., Marchiori, E. J., Torrente, J., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. (2013). Using e-learning standards in educational video games. Computer Standards & Interfaces, 36(1), 178-187.
  1. Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, Futurist, 45(5), 16-17
  2. Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
  3. Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning. Graz.
  4. Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.Computers & Education, 55(3), 982-993.
  5. יהושע, ת. ופריש, י. (2014). משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריית שמואל חיפה.
  6. .Mako .גבירץ, נ. (2012). מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה
  7. history of video games


קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ history of video games
  2. ^ Cohen, A.M. (2011) The Gamification of Education, Futurist, 45(5), 16-17
  3. ^ Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education51(4), 1729-1743.
  4. ^ .Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K, Foundations of game-based learning, Educational Psychologist 50(4), 2015, עמ' 258-283
  5. ^ גבירץ, נ. (2012). מחקר: משחקי מחשב משפרים יכולות למידה.Mako.
  6. ^ 1 2 Shih, J. L., Shih, B. J., Shih, C. C., Su, H. Y., & Chuang, C. W. (2010). The influence of collaboration styles to children’s cognitive performance in digital problem-solving game “William Adventure”: A comparative case study.Computers & Education55(3), 982-993.
  7. ^ יהושע, ת. ופריש, י. (2014). משחק הוא חומר לימודי בתחפושת – שילוב משחק בלמידה. שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך, קריית שמואל חיפה.
  8. ^ Moseley, A., Whitton, N., Culver, J., & Piatt, K. (2009). Motivation in alternate reality gaming environments and implications for education. In Proceedings of the 3rd European conference on game-based learning. Graz.


קטגוריה:טכנולוגיות למידה קטגוריה:למידה משולבת מחשב