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Cuando los videojuegos son un problema by Sociedad Colombiana de Pediatría - Issuu

Cuando los videojuegos son un problema

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Cuando los videojuegos son un problema Mónica Siglyndy Reyes Riveros1 Felipe Hernández Durán2

Precop SCP

INTRODUCCIÓN

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El diccionario de la Real Academia Española (RAE) define la adicción como “la dependencia a sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico” y según la Organización Mundial de la Salud (OMS), esta es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. En la adolescencia y los adultos jóvenes, la adicción es un proceso complejo en donde se involucran diversos factores que se interrelacionan, estos incluyen aspectos psicosociales, neurobiológicos y hasta culturales. Dentro de las nuevas adicciones en adolescentes se puede encontrar las conductuales en donde está el uso de videojuegos y pantallas, reconociéndose como un problema mental incluido en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El objetivo de esta revisión es describir las características generales del cuadro de adicción a los videojuegos, de manera que sea útil en la práctica clínica y para la educación médica continua, con énfasis en pediatría y psiquiatría infantil.

Actualmente, se reconoce que las adicciones no se limitan a las conductas generadas por el consumo incontrolable de alguna sustancia, por ejemplo, alcohol, tabaco, cannabis, cocaína o cafeína, sino que hay comportamientos que en determinadas circunstancias pueden convertirse en situaciones repetitivas y adictivas, lo que genera fenómenos similares a la abstinencia y luego limitan la funcionalidad de las personas afectadas. En la era digital actual, los videojuegos, el internet y las pantallas son algunas de las formas de entretenimiento más populares, estos pueden actuar de manera productiva en el mejoramiento de las habilidades cognitivas, como la atención; en las habilidades emocionales, como el manejo del estado de ánimo; en las habilidades motivacionales, como la resiliencia; y en las habilidades sociales, al promover el bienestar social, entre otras. El uso incontrolable, excesivo y compulsivo de los videojuegos y las pantallas se conoce como adicciones conductuales y numerosas investigaciones han demostrado que tienen una influencia significativa en la salud fisiológica y psicológica.

1. Psiquiatra infantil y del adolescente, Universidad Nacional. Universidad El Bosque. Hospital Militar. 2. Residente de tercer año de Psiquiatría. Universidad Militar Nueva Granada.


Mónica Siglyndy Reyes Riveros, Felipe Hernández Durán

PATOGÉNESIS La teoría etiológica de las adicciones es multifactorial, dentro de las cuales se pueden mencionar factores neurobiológicos, psicosociales y culturales. A pesar de las controversias en cuanto a su definición como conducta adictiva, las adicciones conductuales se han convertido en un problema grave de salud mental que debe abordarse desde diferentes aspectos. Aún no se comprende completamente cuál es la etiología de este trastorno y también es difícil estimar su prevalencia. Un análisis internacional evidenció una gran variabilidad de las estimaciones en diferentes países, que oscilan entre 0,7 % y 27,5 % de la población. Diferentes estudios de la literatura han identificado varios factores de riesgo para esta conducta adictiva, destacamos en este apartado las principales: •• Características demográficas: género masculino y menor edad al inicio de los síntomas.

También se han descrito múltiples teorías acerca del cómo y por qué se produce el trastorno de adicción a los videojuegos.

Neurobiológico Los resultados de estudios realizados por modelos predictivos por conectomas demuestran que las diferencias individuales en la función cognitiva, de atención y de la red de control pueden predecir las intensidades de deseo en sujetos con trastorno de adicción, las cuales pueden ser objetivos de posibles intervenciones que utilicen la modulación cerebral. El electroencefalograma (EEG) puede identificar distintos cambios neurofisiológicos entre el trastorno de adicción a Internet y el de videojuegos, los cuales son similares a los trastornos por abuso de sustancias, ambos evidencian ondas beta reducidas y ondas theta aumentadas.

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Para la elaboración de esta revisión se realizó la búsqueda utilizando los siguientes términos MeSH: video games; behavior; addictive; internet addiction disorder; technology addiction.

•• Factores neurológicos: diagnóstico previo de trastorno por déficit de atención e hiperactividad o trastorno obsesivo-compulsivo. •• Factores de comportamiento: presencia de hostilidad y agresividad. •• Rasgos de personalidad: baja amabilidad y extraversión, narcisismo e impulsividad, bajo autocontrol y autoestima, y pobre inteligencia emocional. •• Factores emocionales: dificultades en la regulación emocional, depresión, ansiedad y sentimiento e ideas de soledad. •• Factores interpersonales: deficiencia en las habilidades sociales y ansiedad social, ambiente familiar, disfunción familiar, estilos de crianza y pobre cuidado parental. •• Bienestar psicosocial: poca satisfacción con la vida y disminución del bienestar psicológico. •• Factores relacionados con el juego por un mayor tiempo y con el dinero dedicado a ellos.

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Con la pandemia actual y las medidas de aislamiento impuestas como prevención del contagio, los videojuegos se han convertido en una herramienta de socialización, una manera que los padres han encontrado para mantener a sus hijos ocupados y, en teoría, fuera de riesgos. Sin embargo, los informes de los medios sugieren que el mayor acceso a dispositivos en línea entre niños y adultos jóvenes ha intensificado las conductas adictivas en relación con los videojuegos y los juegos en línea. A pesar de esto, el dominio de la adicción a los juegos en línea es un fenómeno relativamente nuevo, con estudios aún en desarrollo que examinan diferentes caras del mismo.


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Psicosocial •• Teoría del apego: propone que la fortaleza del apego del niño con su cuidador modificará su conducta adictiva. •• Teoría del control social: propone que cuando los vínculos familiares y sociales son fuertes se favorece que la conducta hacia los videojuegos sea más responsable. •• Teoría del estrés y bajo afrontamiento: propone que, en condiciones de alto estrés, sumado a una baja capacidad de afrontamiento y autocontrol, se favorece el desarrollo de estas conductas adictivas.

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MANIFESTACIONES CLÍNICAS

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La quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) clasifica una de las características definitorias de un trastorno del juego como la continuación o el aumento del juego a pesar de la presencia de consecuencias negativas. Al igual que como ocurre con la adicción a las sustancias psicoactivas, en las adicciones conductuales, las personas experimentan síntomas similares al consumo de sustancias psicoactivas, esto incluye síntomas de abstinencia al dejar de realizar tal conducta, caracterizada por un malestar emocional expresado como estado de ánimo disfórico, irritabilidad, inquietud psicomotora y alteraciones del patrón del sueño. Los síntomas principales de una adicción conductual son deseo y ansiedad intensos por realizar la actividad en cuestión, en este caso, los videojuegos o el uso de pantallas, descuido por la realización de las actividades habituales (familiares, académicas, laborales y de tiempo libre), con pérdida progresiva del control sobre la misma, hasta llegar a perder el control. A pesar de notar el detrimento en su funcionalidad y de que esto mismo sea mencionado por familiares o personas cercanas, la persona no detiene la actividad adictiva, reacciona de forma irritable, con negación y dificultad para el afrontamiento

del problema; focalización progresiva de las relaciones, actividades e intereses en torno a la adicción, con descuido o abandono de los intereses y relaciones previas; irritabilidad y malestar ante la imposibilidad de concretar el patrón o secuencia adictiva (abstinencia) e imposibilidad de dejar de hacerlo pasado un corto período.

DIAGNÓSTICO Los trastornos debidos a comportamientos adictivos son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con malestar o interferencia, con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos en búsqueda de alguna recompensa que no implica el uso de sustancias que producen dependencia. Los trastornos ocasionados por comportamientos adictivos incluyen el del juego de apuestas y por el uso de videojuegos, lo que puede implicar comportamientos tanto en línea como fuera de esta. Según el CIE-11, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea, es decir, por internet, o fuera de línea, y que se manifiesta por: •• Deterioro en el control sobre el juego; por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto. •• Incremento en la prioridad dada al juego, al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria. •• Continuación o incremento del juego, a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo, episódico o recurrente, y da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otros importantes.


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PREVENCIÓN Es importante realizar estrategias de prevención, ya que algunos factores de riesgo se podrían intervenir, como promover el uso adecuado de las pantallas y del tiempo libre, además de ejercicio regular y entrenamiento en las habilidades sociales, entre otros, como: •• Facilitar oportunidades de interacción que no estén centradas en el uso de videojuegos. •• Enseñar sobre la tolerancia al estrés. •• Limitar la exposición de niños a estresores o traumas. •• Las intervenciones escolares basadas en mindfulness han mostrado utilidad en reducir el uso de pantallas en general, pero no es

TRATAMIENTO Realmente pocos niños o adolescentes solicitarían ayuda por sí mismos, ya que es una conducta socialmente aceptada y los adultos desempeñan un rol protagónico en la identificación y modificación de las conductas asociadas con la adicción a videojuegos, debido a que muchas de las conductas respecto al uso de pantallas son modeladas por los adultos. Hay investigaciones que sugieren que los adultos no se dan cuenta de estas conductas hasta que ya se vuelven problemáticas. Además, es necesario tratar el trastorno y buscar comorbilidades que puedan ser objetivo de intervención adicional. Una vez se ha realizado un diagnóstico adecuado, el siguiente paso es identificar la motivación que tiene el paciente, en este punto la familia definitivamente debe involucrarse. Es muy importante establecer qué estresores parecen estar afectando al paciente y el por qué están buscando tratamiento. La reeducación de la familia es central en el tratamiento, uno de los puntos relevantes es enseñarles a los padres que la conducta adictiva no es solo rebeldía, las estrategias generales incluyen limitar el acceso a videojuegos y que los miembros de la familia sean quienes controlen este acceso. A continuación, listamos los tipos de tratamiento que han mostrado mayor efectividad: •• Psicofármacos: los más investigados son los utilizados para tratar el trastorno por déficit de atención e hiperactividad, como

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El juego peligroso se refiere a un patrón de juego, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias nocivas para la salud física o mental del individuo o de otras personas a su alrededor. El incremento del riesgo puede deberse a la frecuencia de los juegos, la cantidad de tiempo dedicado a estas actividades, el descuido de otras actividades y prioridades, los comportamientos de riesgo asociados con los juegos o su contexto, las consecuencias adversas de los juegos o la combinación de estos factores. El patrón de juego a menudo persiste a pesar de la conciencia de un mayor riesgo de daño para el individuo o para otros. Esta categoría se puede utilizar cuando el patrón de comportamiento de juego amerita la atención y el consejo de profesionales de la salud, pero no cumple con los requisitos de diagnóstico para el trastorno del juego.

claro su uso para tratar específicamente esta adicción. •• Uso de controles parentales con notificaciones de tiempo excesivo en pantallas. •• Utilizar los aparatos electrónicos únicamente en áreas comunes de la casa y que los niños y adolescentes tengan un número reducido de pantallas propias. •• Psicoeducación en niños y adolescentes más vulnerables.

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El comportamiento del juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.


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metilfenidato y atomoxetina, y antidepresivos, como bupropion y escitalopram, estos fármacos parecen ser efectivos para reducir el tiempo de juego y la gravedad de los síntomas. •• Terapia cognitivo comportamental: varias investigaciones han sugerido que esta tiene un impacto al reducir las horas semanales de juego y los síntomas propios de la adicción a videojuegos, así como depresivos y ansiosos. •• La combinación de psicoterapia cognitiva comportamental o consejería multinivel y psicofármacos parece ser la estrategia más efectiva. •• Intervenciones por medio de plataformas digitales: es necesaria una mayor investigación al respecto, aunque es una alternativa promisoria.

CONCLUSIONES La adicción conductual, específicamente la adicción a los videojuegos, ha sido una categoría diagnóstica controvertida; sin embargo, con su inclusión en los manuales diagnósticos es más clara su validez, al igual que por numerosas investigaciones adelantadas en el tema, por lo cual, los criterios diagnósticos en la actualidad están claros. Con el advenimiento de la pandemia y las medidas de aislamiento se hizo más evidente esta problemática, con mayores tiempos de uso de pantallas, por lo que es de vital importancia conocer las características clínicas y posibilidades de tratamiento, así como las probabilidades de prevención.

LECTURAS RECOMENDADAS

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11.


EXAMEN CONSULTADO

15.La adicción puede definirse como: a. Un gusto que se sale de control. b. Una enfermedad física y psicoemocional en la que se dedica mucho tiempo a una actividad o sustancias. c. Una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. d. Un hábito exagerado por el que se descuida la salud física y emocional. e. Una enfermedad física y psicoemocional que crea un hábito de utilizar frecuentemente una sustancia o actividad. 16.Algunos de los criterios diagnósticos de adicción a los videojuegos son: a. Deterioro en el control sobre el juego. b. Jugar solo un videojuego. c. Utilizar solo videojuegos a través de Internet. d. Continuación o incremento del juego, a pesar de que tenga consecuencias negativas. e. a y d son ciertas. 17.El diagnóstico de la adicción a los videojuegos puede realizarse mediante: a. Resonancia magnética funcional. b. Electroencefalografía. c. Entrevista clínica. d. Pruebas específicas de dependencia a videojuegos. e. Medición del cortisol mientras se utilizan los videojuegos.


18.Respecto al tratamiento, el que ha mostrado mayor eficacia es: a. Estimulación cerebral profunda. b. Utilizar antidepresivo. c. Intervenciones utilizando únicamente mindfulness. d. Una combinación de psicofármacos y terapia cognitivo comportamental. e. Entrenamiento en las habilidades sociales. 19.Respecto al tratamiento, los adultos: a. No deben involucrarse ya que atenta contra la autonomía de los niños y adolescentes. b. Tienen un rol protagónico, ya que las conductas de uso de pantallas son modeladas, observadas y limitadas por los adultos. c. Deben involucrarse, pero se les debería permitir poner límites en las horas de las pantallas. d. No tienen nada que ver, ya que es una enfermedad que tiene como una explicación alteraciones neurobiológicas y solo aportan mediante la carga genética. e. No pueden apoyar, aunque lo deseen, ya que es un problema que deben solucionar los niños y adolescentes solos.


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