この項目 こうもく では、ゲーム用語 ようご について説明 せつめい しています。女性 じょせい アイドルグループについては「ZOC (アイドルグループ) 」を、タクシーの新 しん 料金 りょうきん システムZOCについては「遠賀 おんが タクシー 」をご覧 らん ください。
ZOC (ゾック)は、Zone of Control の略 りゃく であり、ウォー・シミュレーションゲーム やシミュレーションロールプレイングゲーム で用 もち いられるゲーム用語 ようご 。あるユニットについて、そのユニットが存在 そんざい していることによる周囲 しゅうい のユニットへの影響 えいきょう 範囲 はんい や、その影響 えいきょう の内容 ないよう を表 あらわ したルールのこと。日本語 にほんご に訳 やく して「支配 しはい 領域 りょういき 」などのい方 いかた もあるが、多 おお くの場合 ばあい はZOCと表現 ひょうげん される。
ZOCの概念 がいねん 図 ず 。中心 ちゅうしん のヘクス(0303)にユニットがいる場合 ばあい 、その周囲 しゅうい の6つのヘクスが一般 いっぱん 的 てき なZOCの範囲 はんい である。
ゲームではその設定 せってい 上 じょう 、ユニットが何 なん らかの戦闘 せんとう 能力 のうりょく を持 も っていることが前提 ぜんてい であり、仮 かり にそうでない場合 ばあい であっても何 なん らかの能動 のうどう 的 てき 行動 こうどう をとることができる。そのような状況 じょうきょう で敵 てき がいる場所 ばしょ に近 ちか づくということは離 はな れた場所 ばしょ で行動 こうどう することに比 くら べて危険 きけん が大 おお きくなることは容易 ようい に想像 そうぞう できる。そのため、各 かく ユニットが周囲 しゅうい に対 たい してどれほどの範囲 はんい に影響 えいきょう を与 あた えるかを決 き めておき、その範囲 はんい 内 ない で敵 てき ユニットが行動 こうどう をする場合 ばあい に何 なん らかのデメリットを受 う けるようにされている。
ゲームによってその表現 ひょうげん 方法 ほうほう は様々 さまざま だが、あまり複雑 ふくざつ にするとややこしくなるため単純 たんじゅん に「ユニットの移動 いどう 中 ちゅう に敵 てき ユニットに隣接 りんせつ すると、強制 きょうせい 的 てき にその場所 ばしょ で移動 いどう が終了 しゅうりょう させられる」というシステムが比較的 ひかくてき 多 おお い。しかしこれはあくまでZOCをルール上 じょう で表現 ひょうげん する手段 しゅだん の一 ひと つであり、ZOCという概念 がいねん がこの「移動 いどう が終了 しゅうりょう させられる」というシステムのみを指 さ すわけではない。
補給 ほきゅう 線 せん は、相手 あいて ZOCを通 とお して引 ひ くことはできない場合 ばあい が多 おお い。ただし味方 みかた ユニットがいる場合 ばあい は引 ひ くことが可能 かのう である。戦闘 せんとう 結果 けっか で後退 こうたい する必要 ひつよう がある場合 ばあい 、相手 あいて ZOCに退却 たいきゃく できないルール、ZOC内 ない に後退 こうたい する場合 ばあい は追撃 ついげき されることを意味 いみ して、さらなる損害 そんがい が味方 みかた ユニットに発生 はっせい するなどがある。味方 みかた ユニットがいるヘクスに退却 たいきゃく できる場合 ばあい でも、退却 たいきゃく したユニットが混乱 こんらん するルールとなっている場合 ばあい 、退却 たいきゃく 先 さき の味方 みかた ユニットも混乱 こんらん するゲームも存在 そんざい する。
ボードウォーゲームにおいて、ユニットのZOCは、そのユニットがおかれたタイルに隣接 りんせつ するタイルによって表 あらわ される。一 いち 例 れい として、六角形 ろっかっけい のタイル のマップは、ユニットに占有 せんゆう されている六角形 ろっかっけい の周囲 しゅうい の6つの六角形 ろっかっけい がZOCにあると見 み なされる。
ZOCは、一般 いっぱん 的 てき にその上 うえ のユニットの地上 ちじょう の形成 けいせい に直接 ちょくせつ 影響 えいきょう を与 あた えているマップの部分 ぶぶん を表 あらわ すために使用 しよう されている。その武器 ぶき との距離 きょり 、そのサブユニットの範囲 はんい のための重心 じゅうしん から展開 てんかい することがある。たとえば、射程 しゃてい の長 なが い武器 ぶき を持 も つユニットは、ZOCの範囲 はんい がそれだけ大 おお きいこともある。ゲームには、多 おお くの場合 ばあい 、ZOCに効果 こうか を与 あた えるルールが定 さだ められている。
ZOCの典型 てんけい 的 てき な効果 こうか は次 つぎ のいずれかを含 ふく む。
敵 てき のユニットを破壊 はかい し取 と り除 のぞ く
敵 てき のユニットは必 かなら ず攻撃 こうげき される
移動 いどう コストを追加 ついか で消費 しょうひ する
敵 てき の補給 ほきゅう 線 せん を断 た つ
部分 ぶぶん 的 てき に敵 てき のZOCを否定 ひてい する
自主 じしゅ 的 てき な前進 ぜんしん (アドバンス)や撤退 てったい (リトリート)を防 ふせ ぐ
隠 かく れた敵 てき ユニットを明 あき らかにする
ZOCはまた、その周辺 しゅうへん の敵 てき ユニットの移動 いどう 速度 そくど の形成 けいせい がある間接 かんせつ 効果 こうか を表 あらわ す。ユニットが友軍 ゆうぐん のラインに深 ふか く隠 かく れていて、また敵 てき のZOCの外 そと にあるとき、多 おお くの条件 じょうけん の下 した でユニットは高速 こうそく で移動 いどう することができる。しかし一度 いちど 敵 てき ユニットに隣接 りんせつ する(つまり敵 てき のZOCに入 はい る)と、移動 いどう 速度 そくど が劇的 げきてき に遅 おそ くなり、ゲームの用語 ようご では敵 てき の存在 そんざい 下 か で停止 ていし すると見分 みわ けがつかなるほどに減少 げんしょう する。
ZOCは固定 こてい されたり、流動的 りゅうどうてき であったり、弾性 だんせい 的 てき に様々 さまざま な形 かたち で形成 けいせい される。各 かく タイプは、敵 てき ユニットに、その効果 こうか によって判断 はんだん される。例 れい として、流動的 りゅうどうてき なZOCは敵 てき ユニットの移動 いどう コストを固定 こてい し(敵 てき の移動 いどう 速度 そくど を遅 おそ くする)、固定 こてい されたZOCは敵 てき ユニットを足止 あしど めするとともに、そのZOCから自発 じはつ 的 てき に戦闘 せんとう がなければ敵 てき ユニットを防 ふせ ぐことができる。ZOCには、ゲームデザイナーが望 のぞ む効果 こうか のほぼすべての組 く み合 あ わせを生成 せいせい することがある。
デザイナーは、川 かわ や山 やま のような地形 ちけい によって、敵 てき ユニットの存在 そんざい や敵 てき のZOCにさえ、ZOCの展開 てんかい を無効 むこう にすることがある。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ 』などのロールプレイングゲーム でも、ZOCの概念 がいねん が用 もち いられることがある。例 れい として『D&D』第 だい 4版 はん では、フロアタイルとミニチュアを使 つか ったゲームプレイが前提 ぜんてい であり、戦闘 せんとう もウォーゲームの概念 がいねん を取 と り入 い れたものが行 おこな われる。自分 じぶん や味方 みかた のキャラクターに隣接 りんせつ した敵 てき キャラクターが、隣接 りんせつ から離 はな れようとする場合 ばあい (ウォーゲームで言 い うZOCからの離脱 りだつ )、特定 とくてい の手順 てじゅん に沿 そ って離脱 りだつ を行 おこな わなければ、隙 すき を見 み せたものとして味方 みかた の機会 きかい 攻撃 こうげき を誘発 ゆうはつ することがある。また、いくつかの戦術 せんじゅつ は、味方 みかた のキャラクターをより有利 ゆうり な位置 いち に移動 いどう させたり、敵 てき キャラクターを不利 ふり な位置 いち に移動 いどう させることすらある。
ファーイースト・アミューズメント・リサーチ 社 しゃ がデザインしたロールプレイングゲームの多 おお くには「エンゲージ」と呼 よ ばれる概念 がいねん がある。キャラクターが敵 てき キャラクターと接触 せっしょく すると「エンゲージに入 はい る」と呼 よ ばれ、エンゲージから離脱 りだつ しようとしたり、エンゲージを突破 とっぱ して移動 いどう しようとする場合 ばあい には特別 とくべつ なルールを用 もち いて判定 はんてい しなければならない。その際 さい に敵 てき の移動 いどう 力 りょく に干渉 かんしょう する能力 のうりょく として「ZOC」の名称 めいしょう が使 つか われることがある。
ここではコンピュータゲーム におけるZOCが例 れい として挙 あ げられているが、ZOCはコンピュータゲームのみに用 もち いられる概念 がいねん ではないことに注意 ちゅうい 。
ウォーゲームのコンピュータ版 ばん というコンセプトで開発 かいはつ された初期 しょき の大 だい 戦略 せんりゃく シリーズ では、ウォーゲームそのままに待機 たいき 側 がわ ユニットの周囲 しゅうい HEX をZOCとするという単純 たんじゅん なルールであった。しかしこのルールでは戦闘 せんとう 機 き がトラックで囲 かこ まれるとZOCで移動 いどう できないまま燃料 ねんりょう 切 き れ(VTOL 以外 いがい は移動 いどう しなくても燃料 ねんりょう 消費 しょうひ が大 おお きい)で墜落 ついらく などと言 い う珍事 ちんじ も多発 たはつ していた。
よって後 ご の続編 ぞくへん では待機 たいき 側 がわ が移動 いどう 側 がわ に対 たい して攻撃 こうげき 力 りょく を持 も つ場合 ばあい ユニットの周囲 しゅうい HEXにZOCが展開 てんかい されるように改良 かいりょう された。この場合 ばあい 戦車 せんしゃ は地上 ちじょう ユニットに対 たい してZOCを展開 てんかい できるが、攻撃 こうげき 能力 のうりょく を持 も たない補給 ほきゅう 車 しゃ ではZOCを展開 てんかい 出来 でき ない。また対戦 たいせん 車 しゃ 兵器 へいき を持 も たない歩兵 ほへい は戦車 せんしゃ に対 たい してZOCを展開 てんかい できない(戦車 せんしゃ は歩兵 ほへい のそばを素通 すどお りできる)。また航空機 こうくうき は自 じ ユニットよりも同 どう 高度 こうど または低 てい 高度 こうど にいるユニットに対 たい して ZOCを展開 てんかい できる。戦闘 せんとう ヘリは地上 ちじょう ユニットの行動 こうどう を阻止 そし できるが、戦闘 せんとう 機 き 等 とう の高空 こうくう ユニットには素通 すどお りされてしまう。
『アドバンスド大 だい 戦略 せんりゃく 』ではさらにルールが高度 こうど 化 か しており、ユニットの向 む きや性能 せいのう 、天候 てんこう 、時刻 じこく によってZOC範囲 はんい が変化 へんか する。たとえば正面 しょうめん しか攻撃 こうげき できない駆逐 くちく 戦車 せんしゃ は正面 しょうめん 側 がわ のHEXのみしかZOCが展開 てんかい されないが、旋回 せんかい 砲塔 ほうとう を持 も つ通常 つうじょう の戦車 せんしゃ は全 ぜん 方向 ほうこう にZOCが展開 てんかい される。また夜間 やかん や悪天候 あくてんこう 時 じ は対地 たいち 攻撃 こうげき が不可能 ふかのう になるため航空 こうくう ユニットは地上 ちじょう ユニットに対 たい してZOCを展開 てんかい できない。このため敵 てき に制空権 せいくうけん を握 にぎ られていても夜間 やかん に行軍 こうぐん することで包囲 ほうい 網 もう を突破 とっぱ する戦術 せんじゅつ を立 た てることも出来 でき る。
パワードール シリーズでは、ZOCは臨機 りんき 射撃 しゃげき として実装 じっそう されている。臨機 りんき 射撃 しゃげき とは、「パワードール2」以降 いこう においては、待機 たいき 側 がわ ユニットが臨機 りんき 射撃 しゃげき 可能 かのう な武装 ぶそう を持 も ち、移動 いどう 側 がわ ユニットがその武装 ぶそう の射程 しゃてい 内 ない に入 はい った時 とき 、そのターンに1度 ど だけ、待機 たいき 側 がわ がその武器 ぶき で移動 いどう 側 がわ を攻撃 こうげき し、耐久 たいきゅう 力 りょく と同時 どうじ にAP(1ターン中 ちゅう の行動 こうどう 能力 のうりょく 。あらゆるユニットの行動 こうどう はAPを消費 しょうひ して行 おこな う)を削 けず り、足止 あしど めを食 く らわせるというものである。待機 たいき 側 がわ ユニットがある程度 ていど 以上 いじょう 集 あつ まっているとき、通 とお り抜 ぬ けようとした移動 いどう 側 がわ は臨機 りんき 射撃 しゃげき の集中 しゅうちゅう 砲火 ほうか を受 う け、APが瞬時 しゅんじ に底 そこ を突 つ くこととなる。これにより、敵 てき 地 ち での移動 いどう 中 ちゅう に敵 てき の反撃 はんげき に遭 あ い、やむなく移動 いどう を中断 ちゅうだん し応戦 おうせん した、という状況 じょうきょう が表現 ひょうげん される。
臨機 りんき 射撃 しゃげき は攻撃 こうげき 側 がわ キャラごとに1ターンに1度 ど であるため、移動 いどう 側 がわ は耐久 たいきゅう 力 りょく とAPの高 たか いユニットを先行 せんこう させて臨機 りんき 射撃 しゃげき を誘 さそ い、他 た のユニットを素通 すどお りできるようにするという戦術 せんじゅつ を取 と ることができ、待機 たいき 側 がわ はこれを防 ふせ ぐために、臨機 りんき 射撃 しゃげき するべきか否 ひ かを各 かく ユニットごとに吟味 ぎんみ する必要 ひつよう が出 で てくる。
なお、「パワードール」(1作 さく 目 め )にも臨機 りんき 射撃 しゃげき は存在 そんざい し、攻撃 こうげき することにより移動 いどう 側 がわ ユニットの耐久 たいきゅう 力 りょく へのダメージは与 あた えられるが、APには影響 えいきょう を与 あた えない。
サモンナイトシリーズ では、ZOCは特殊 とくしゅ 能力 のうりょく として実装 じっそう されており、これらのスキルを持 も つユニットがZOCを展開 てんかい できる。
眼力 がんりき :自 じ ユニットの前面 ぜんめん と側面 そくめん の3マス
威圧 いあつ :自 じ ユニットの前面 ぜんめん 、斜 はす 前 まえ 、左右 さゆう の5マス、高低 こうてい 差 さ 3まで
闘 たたかえ 気 き :自 じ ユニットの周囲 しゅうい 8マスすべて、高低 こうてい 差 さ 4まで
本 ほん 作 さく ではZOCに進入 しんにゅう したユニットは著 いちじる しく行動 こうどう が制約 せいやく されてしまうが、やはりZOC展開 てんかい 側 がわ が攻撃 こうげき 不能 ふのう になるとZOCが消失 しょうしつ してしまう。さらにZOC無効 むこう 化 か 能力 のうりょく (勇猛 ゆうもう 果敢 かかん 、ダッシュ)などを持 も つユニットには完全 かんぜん に素通 すどお りされてしまう。
なお一部 いちぶ の召喚 しょうかん 障害 しょうがい 物 ぶつ にも上記 じょうき のようなZOC効果 こうか を持 も つ物 もの がある。
『ガンダムネットワークオペレーション2 』では、ZOCはパイロットのスキルとして実装 じっそう されており、このスキルを取得 しゅとく したパイロットが搭乗 とうじょう する機体 きたい の周囲 しゅうい を移動 いどう する際 さい に、移動 いどう 可能 かのう な距離 きょり にZOCのスキルレベル分 ぶん に応 おう じてマイナス補正 ほせい がかかる。但 ただ し、「すり抜 ぬ け」というスキルも実装 じっそう されており、これを取得 しゅとく することでZOCの影響 えいきょう を減 へ らすことが可能 かのう 。
『ガンダムネットワークオペレーション2』のゲームデザイン上 じょう 、スキルの取得 しゅとく にはコストがかかるため、ZOCやすり抜 ぬ けを取得 しゅとく せず、戦術 せんじゅつ でカバーすることを試 こころ みるプレイヤーもいる(これらのスキルを取得 しゅとく しない分 ぶん 、他 た のスキルやステータスを伸 の ばすことができるからである)。
このゲームでは機体 きたい の性能 せいのう にZOCが影響 えいきょう せず[ 1] 、また移動 いどう 可能 かのう なヘックス数 すう が減少 げんしょう するだけという補正 ほせい 内容 ないよう であり、ZOCのルールとしては最 もっと も単純 たんじゅん な部類 ぶるい と言 い えるだろう。
『メダロットnavi 』ではZOCはユニットの周囲 しゅうい 4マスに展開 てんかい される。『メダロットnavi』はユニットの移動 いどう にAPを消費 しょうひ するのだが、敵 てき のZOCを通 とお り抜 ぬ ける際 さい は必要 ひつよう なAPが増 ふ える。
このZOCは全 すべ てのユニットに自動的 じどうてき に展開 てんかい され、また無効 むこう 化 か や軽減 けいげん する方法 ほうほう はない。ただし逆 ぎゃく に強化 きょうか することは可能 かのう で、「ZOC強化 きょうか 」を行 おこな うと通常 つうじょう 1しか増 ふ えない移動 いどう AP補正 ほせい は10にも20にもなり敵 てき の隣接 りんせつ を許 ゆる さなくなる。
^ 「ボール」のように、隣接 りんせつ ヘックスを攻撃 こうげき する装備 そうび を持 も たないような機体 きたい であっても、ZOCは隣接 りんせつ ヘックスのみに適用 てきよう される。