센티멘탈 그래피티
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센티멘탈 그래피티 시리즈 | |
NEC 인터채널에서 자체 제작한 미연시와 이를 포함한 미디어 믹스 기획의 총칭. [2] 게임은 1998년 1월 22일 세가 새턴 판으로 발매했으며, 1998년 10월 30일에는 Windows 9x으로 일본, 한국, 중국, 대만에서 각국의 언어로 동시발매. 2001년 3월 29일에는 플레이스테이션에 이식했다. 현재는 겅호 온라인 엔터테인먼트가 저작권을 보유하고 있다.
코나미의 도키메키 메모리얼이 대성공을 거두자 많은 게임 회사들이 연애 시뮬레이션 시장에 뛰어든다. 이미 1992년에 졸업 시리즈를 출시하여 미연시 시장의 포문을 열었던 NEC 인터채널[3]은 도키메키 메모리얼의 성공을 보고 자극을 받아 프로젝트를 구상한다. NEC 인터채널에서는 졸업 ~Graduation~의 PC 엔진판 프로듀서인 타베타 토시오(多部田 俊雄 )가, 마커스(マーカス)라는 게임 기획 회사의 대표 쿠보타 마사요시(窪田 正義 )와 함께 '넥스트 도키메모'라는 가제를 달고 게임 - 애니 - 콘서트 - 방송 등의 종합 미디어 믹스 기획을 추진한다.
도키메키 메모리얼에 뒤지지 않는 게임을 만들겠다고 발표 때부터 호언장담을 했는데, 그 말대로 도키메키 메모리얼에 필적할 정도의 종합 미디어 믹스 기획이었기에 게임 출시 전부터 공격적인 마케팅으로 아낌없이 예산을 쏟아 부었다. 히로인 12명 중 6명은 오디션을 거쳐 아오니 프로덕션 소속의 성우를 기용했고, 나머지 6명은 일반인이나 성우 지망생을 상대로 1997년에 대규모 오디션을 1997년 개최하여 주목을 끌었다. 방송사(TBS)[4]와 대형 출판사였던 카도카와 서점[5]와 연합하여 방송 프로와 잡지 기획물이 쏟아져 나왔고 성우들을 동원한 전국 콘서트도 열었다.
무엇보다 이 게임에 대한 기대도를 높였던 것은 일러스트(참고). 그래픽 디자이너 신인 카이 토모히사(甲斐 智久 )[6]를 기용하여 당시로는 보기 드문(셀화나 도트 그림이 아닌) 유려한 컴퓨터 그래픽 일러스트를 자랑하며 기대치를 높였다. 당시 그래픽은 주 판매 대상이었던 남성만이 아니라 여성에게까지 호평을 들을 정도였다. 당시 미연시의 패권은 코나미의 도키메키 메모리얼이었고, Leaf의 ToHeart가 신성으로 떠오르고 있었으며, Key는 원화가가 히노우에 이타루였고, 에로게의 거장 ELF는 이제 막 DOS의 도트 그래픽에서 벗어나 윈도우로의 운영 체제 전환에 나름 악전고투하고 있었던 상황. 그런 속에서 20년 가까이 지난 지금도 먹힐만한 그림체의 일러스트는 그야말로 파격적인 것이었다. 조금 과장을 보태서 이 그림 그대로만 나와주면 망할 수가 없었을 것이다.
이러한 사전 광고 계획이 멋지게 성공, 관련 상품은 나오기가 무섭게 불티나게 팔렸고 거기에 낚인 수많은 유저들이 파닥거리며 몰려들었다. 특히 출시 전 체험판 + 팬디스크 성격으로 '센티멘탈 그래피티 퍼스트 윈도우'(センチメンタルグラフティ ファーストウィンドウ)라는 세가 새턴 타이틀을 3만 장을 발매했는데, 정가 3500엔 정도의 물건이 한때 1만 5천엔 이상으로 치솟았을 정도로 프리미엄이 붙었을 정도였다. 이대로 가면 당시 미연시의 1인자였던 도키메키 메모리얼도 쓰러뜨릴 수 있다고 장담할 만할 정도였다.
도키메키 메모리얼에 뒤지지 않는 게임을 만들겠다고 발표 때부터 호언장담을 했는데, 그 말대로 도키메키 메모리얼에 필적할 정도의 종합 미디어 믹스 기획이었기에 게임 출시 전부터 공격적인 마케팅으로 아낌없이 예산을 쏟아 부었다. 히로인 12명 중 6명은 오디션을 거쳐 아오니 프로덕션 소속의 성우를 기용했고, 나머지 6명은 일반인이나 성우 지망생을 상대로 1997년에 대규모 오디션을 1997년 개최하여 주목을 끌었다. 방송사(TBS)[4]와 대형 출판사였던 카도카와 서점[5]와 연합하여 방송 프로와 잡지 기획물이 쏟아져 나왔고 성우들을 동원한 전국 콘서트도 열었다.
무엇보다 이 게임에 대한 기대도를 높였던 것은 일러스트(참고). 그래픽 디자이너 신인 카이 토모히사(
이러한 사전 광고 계획이 멋지게 성공, 관련 상품은 나오기가 무섭게 불티나게 팔렸고 거기에 낚인 수많은 유저들이 파닥거리며 몰려들었다. 특히 출시 전 체험판 + 팬디스크 성격으로 '센티멘탈 그래피티 퍼스트 윈도우'(センチメンタルグラフティ ファーストウィンドウ)라는 세가 새턴 타이틀을 3만 장을 발매했는데, 정가 3500엔 정도의 물건이 한때 1만 5천엔 이상으로 치솟았을 정도로 프리미엄이 붙었을 정도였다. 이대로 가면 당시 미연시의 1인자였던 도키메키 메모리얼도 쓰러뜨릴 수 있다고 장담할 만할 정도였다.
그러나 정작 게임은 연기를 거듭하면서 팬들을 애타게 만들었고 게임이 나올 쯤에는 거창했던 홍보 열기가 식었다. 그리고 연기를 거듭하다가 발매한 게임은 팬들의 기대에 미치지 못했다.
일단 일러스트가 발매 전에 홍보용으로 사용한 일러스트와 완전히 달랐다. CG 작업에 카이 토모히사가 참여하지 않아서 캐릭터 디자인도 여러 군데 다르고, 애니메이션 제작사들을 동원하여 셀화로 제작한 CG들은 팬들의 기대치를 전혀 채워주지 못했다. CG의 품질이야 당시 기준으로 심각하게 나쁘지는 않았지만 사람들이 기대하고 원한 것은 이런게 아니었다. 백문이 불여일견, 직접 보자.
▲관련 굿즈 판매 등으로 마케팅 활동이 어마어마하게 이뤄졌던 당시의 일러스트 화풍
▲실제 게임에 사용한 일러스트 화풍[7]
게다가 게임성도 딱히 특출난 것이 없었고, 이야기나 설정도 당시 기준으로도 억지스러운 부분이 많았다. 예를 들어 설명하면 졸업을 1년 앞둔 고등학교 3년생이 입시 준비도, 취업 준비도 안하고 1년 동안 여자를 꾀러 전국을 배회하는(…), 현실성을 전혀 느낄 수 없는 내용.
게임 출시 후 3달 뒤인 1998년 4월부터 동년 7월까지 반프레스토와 미츠비시 상사가 스폰서였고 선라이즈가 제작한 애니메이션 센티멘탈 져니를 방영했는데 게임 본편의 프리퀄 격인 작품이다. 이 작품을 소재로 1998년 9월엔 같은 이름의 PS판 게임을 발매하였으나 역시나 출시 지연과 기대에 미치지 못하는 게임 퀄리티 때문에 매출량 저조를 겪었다.
결국 게임판 센티멘탈 져니의 인기가 식으면서 시리즈 전체의 열기가 식었고, 센티멘탈 그래피티 발매 1년 뒤에는 7800엔짜리 초회 한정판이 미개봉품 500엔이라는 염가로 게임 소매점에 나돌정도로 몰락했다.
다만 1998년 10월에 윈도우판을 출시하면서 일본뿐만 아니라 한국, 대만, 중국(홍콩)에 각국의 언어로 동시발매가 된 영향으로 추억의 고전게임이라는 보정을 받은 것도 있고, 여주인공도 12명이라서 스토리를 다양하게 전개하는데, 이 중 자기가 선택한 여주인공과 이야기에 따라서 걸작까지는 아니더라도 충분히 감동받을 수 있는 루트이 나오는 경우도 있어서인지 꽤 호평하는 유저도 일부 있다. 정확히는 '여주인공들의 팬'은 나름있다. 그림이야 뇌 내에서 변환하면 문제가 없으니(…)
일본에서는 도키메키 메모리얼로 시작, 당대 콘솔 게임 업계에 불었던 미소녀 게임 붐을 사실상 종식시켜버린 원흉으로 취급받는 중. 물론 미소녀 게임 붐의 쇠퇴 원인은 이 게임 말고도 많았기 때문에, 기폭제까지는 맞아도 이 게임에 모든 책임을 묻는 건 상당히 부당하지만.
일단 일러스트가 발매 전에 홍보용으로 사용한 일러스트와 완전히 달랐다. CG 작업에 카이 토모히사가 참여하지 않아서 캐릭터 디자인도 여러 군데 다르고, 애니메이션 제작사들을 동원하여 셀화로 제작한 CG들은 팬들의 기대치를 전혀 채워주지 못했다. CG의 품질이야 당시 기준으로 심각하게 나쁘지는 않았지만 사람들이 기대하고 원한 것은 이런게 아니었다. 백문이 불여일견, 직접 보자.
▲관련 굿즈 판매 등으로 마케팅 활동이 어마어마하게 이뤄졌던 당시의 일러스트 화풍
▲실제 게임에 사용한 일러스트 화풍[7]
게다가 게임성도 딱히 특출난 것이 없었고, 이야기나 설정도 당시 기준으로도 억지스러운 부분이 많았다. 예를 들어 설명하면 졸업을 1년 앞둔 고등학교 3년생이 입시 준비도, 취업 준비도 안하고 1년 동안 여자를 꾀러 전국을 배회하는(…), 현실성을 전혀 느낄 수 없는 내용.
게임 출시 후 3달 뒤인 1998년 4월부터 동년 7월까지 반프레스토와 미츠비시 상사가 스폰서였고 선라이즈가 제작한 애니메이션 센티멘탈 져니를 방영했는데 게임 본편의 프리퀄 격인 작품이다. 이 작품을 소재로 1998년 9월엔 같은 이름의 PS판 게임을 발매하였으나 역시나 출시 지연과 기대에 미치지 못하는 게임 퀄리티 때문에 매출량 저조를 겪었다.
결국 게임판 센티멘탈 져니의 인기가 식으면서 시리즈 전체의 열기가 식었고, 센티멘탈 그래피티 발매 1년 뒤에는 7800엔짜리 초회 한정판이 미개봉품 500엔이라는 염가로 게임 소매점에 나돌정도로 몰락했다.
다만 1998년 10월에 윈도우판을 출시하면서 일본뿐만 아니라 한국, 대만, 중국(홍콩)에 각국의 언어로 동시발매가 된 영향으로 추억의 고전게임이라는 보정을 받은 것도 있고, 여주인공도 12명이라서 스토리를 다양하게 전개하는데, 이 중 자기가 선택한 여주인공과 이야기에 따라서 걸작
일본에서는 도키메키 메모리얼로 시작, 당대 콘솔 게임 업계에 불었던 미소녀 게임 붐을 사실상 종식시켜버린 원흉으로 취급받는 중. 물론 미소녀 게임 붐의 쇠퇴 원인은 이 게임 말고도 많았기 때문에, 기폭제까지는 맞아도 이 게임에 모든 책임을 묻는 건 상당히 부당하지만.
2.3. 후속작 센티멘탈 그래피티 2[편집]
2000년 7월 27일에 후속작으로 센티멘탈 그래피티2를 발매했다.
개발과정에서 마커스의 쿠보타 마사요시의 주도로 전작 주인공이 사망했다는 설정을 끌어오는 무리수를 두자, 1의 각본가였던 오오쿠라 라이타(大倉 らいた)는 전작의 시나리오를 전부 부정해버리는 기획에 불만을 품고 하차, 각본가를 교체하게 된 이유가 되었으며, 공동제작자인 NEC인터채널의 타베타 프로듀서도 함께 하차를 표명했으나 제작에 다시 복귀하였다. 이런 내부적인 문제에 전작의 시뮬레이션 요소를 대부분 없애는 등의 단점, 이미 바닥을 치던 시리즈의 인기때문에 망해버렸다.
자세한 내용은 센티멘탈 그래피티 2 항목 참고.
개발과정에서 마커스의 쿠보타 마사요시의 주도로 전작 주인공이 사망했다는 설정을 끌어오는 무리수를 두자, 1의 각본가였던 오오쿠라 라이타(
자세한 내용은 센티멘탈 그래피티 2 항목 참고.
센티멘탈 그래피티 2의 실패 후, 절치부심하고 이를 만회하고자 타베타 프로듀서의 주도하에 1편의 각본가를 다시 영입해 플레이스테이션 2로 센티멘탈 프렐류드(センチメンタルプレリュード/Sentimental Prelude)를 제작, 2004년에 발매했다. 센티멘탈 프렐류드 오프닝
새로운 캐릭터와 새로운 배경(가나가와현 가마쿠라시)으로 히로인 캐릭터에 호리에 유이와 이마이 아사미, 마츠키 미유 등을 성우로 기용하였다. 센티멘탈 그래피티의 세계관과도 접점이 있어서[8], 센티 1의 히로인들이 까메오로 출연하고, 주요 등장인물 중에 아야사키 와카나의 사촌동생 3자매가 등장하기도 했다. (센티 1의 히로인들과의 까메오 영상은 유튜브에서 찾아볼 수 있다.)
센티멘탈 프렐류드는 센티멘탈 그래피티 2가 출시된 이후인 2000년 겨울에 개발 발표를 했었는데, 타베타 프로듀서의 게임답게 개발이 지연되어서 2004년에서야 출시가 되었다. 초기에는 센티2에 실망한 팬들의 기대를 받고 있었으나, 잦은 개발 지연으로 인해 결국 발매열기가 식어버렸고, 출시후에는 사람들의 무관심 속에 깔끔하게 망했다(…), 이 때문에 PC와 드림캐스트로 이식하려는 계획은 모조리 취소되면서 센티멘탈 시리즈는 막을 내렸다.
NEC야 뭐 게임 사업은 그저 많은 사업의 일부분에 불과했던 대기업이니 한때의 흑역사로 끝났지만, 이 게임에 적극적으로 관여한 마커스 사는 결국 센티멘탈 그래피티 시리즈에 매달리다가 회사가 파산했다. 2004년엔 NEC 인터채널이 NEC에서 분리되어 인터채널이 되었고, 이후 2006년에 인덱스가 판권을 보유, 그러다 2007년 11월 인덱스가 보유했던 인터채널의 게임 IP 대부분을 겅호 온라인 엔터테인먼트에 매각하면서, 겅호가 저작권을 보유하게 되었다.
이 회사랑 똑같이 에로게의 게임기 전 연령 이식을 자주하다가 독자 갸루게 시리즈를 개발한 KID사(현 5pb.)와 비교가 된다. KID사의 독자 갸루게 IP인 메모리즈 오프 시리즈는 안정적인 흥행이라도 이어 나갔고 플레이스테이션으로 출시한 천사 이야기를 주제로 한 갸루게인 텐타마는 인지도는 없지만 나쁜 평은 없었다. 결국은 축적한 기술과 노하우의 활용이 부족했던 듯.
센티멘탈 그래피티 본편은 물론 외전격이라고 할 수 있는 센티멘탈 프렐류드와 소설, 음원, 콘서트, 애니메이션, 코믹스 등 여러 종류의 미디어 믹스를 통해 세를 이어 나가려고 했지만 버블이 꺼진 뒤로는 한물간 미연시 게임 정도로 취급하다가 그마저도 21세기 넘어가서는 소수의 팬을 제외한 대부분에게는 거의 잊혀졌었다. 이는 한국도 예외는 아니라서, 어쩌다 이를 추억하는 소수의 팬이 회고담을 올린다거나 하는 정도였다.
관련 팬픽 및 동인지는 일본 웹을 뒤지면 다수 나오는 편이며, 포로린켄이라는 동인 작가는 계속 이 게임의 동인지를 내는 것으로도 유명하다.
그래도 2012년에는 켠김에 왕까지에서 후속작인 센티멘탈 그래피티 2를 클리어하는 방송을 내보냈는가 하면, 한때 인터넷 방송인이었던 렐라가 센티멘탈 그래피티 시리즈를 공략하는 게임 방송을 내보내기도 하는 등 가늘게나마 명맥을 유지하다가......
2018년을 맞이하며 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 프로젝트의 소식을 알려왔다. 20주년 기념 프로젝트 항목 참고.
새로운 캐릭터와 새로운 배경(가나가와현 가마쿠라시)으로 히로인 캐릭터에 호리에 유이와 이마이 아사미, 마츠키 미유 등을 성우로 기용하였다. 센티멘탈 그래피티의 세계관과도 접점이 있어서[8], 센티 1의 히로인들이 까메오로 출연하고, 주요 등장인물 중에 아야사키 와카나의 사촌동생 3자매가 등장하기도 했다. (센티 1의 히로인들과의 까메오 영상은 유튜브에서 찾아볼 수 있다.)
센티멘탈 프렐류드는 센티멘탈 그래피티 2가 출시된 이후인 2000년 겨울에 개발 발표를 했었는데, 타베타 프로듀서의 게임답게 개발이 지연되어서 2004년에서야 출시가 되었다. 초기에는 센티2에 실망한 팬들의 기대를 받고 있었으나, 잦은 개발 지연으로 인해 결국 발매열기가 식어버렸고, 출시후에는 사람들의 무관심 속에 깔끔하게 망했다(…), 이 때문에 PC와 드림캐스트로 이식하려는 계획은 모조리 취소되면서 센티멘탈 시리즈는 막을 내렸다.
NEC야 뭐 게임 사업은 그저 많은 사업의 일부분에 불과했던 대기업이니 한때의 흑역사로 끝났지만, 이 게임에 적극적으로 관여한 마커스 사는 결국 센티멘탈 그래피티 시리즈에 매달리다가 회사가 파산했다. 2004년엔 NEC 인터채널이 NEC에서 분리되어 인터채널이 되었고, 이후 2006년에 인덱스가 판권을 보유, 그러다 2007년 11월 인덱스가 보유했던 인터채널의 게임 IP 대부분을 겅호 온라인 엔터테인먼트에 매각하면서, 겅호가 저작권을 보유하게 되었다.
이 회사랑 똑같이 에로게의 게임기 전 연령 이식을 자주하다가 독자 갸루게 시리즈를 개발한 KID사(현 5pb.)와 비교가 된다. KID사의 독자 갸루게 IP인 메모리즈 오프 시리즈는 안정적인 흥행이라도 이어 나갔고 플레이스테이션으로 출시한 천사 이야기를 주제로 한 갸루게인 텐타마는 인지도는 없지만 나쁜 평은 없었다. 결국은 축적한 기술과 노하우의 활용이 부족했던 듯.
센티멘탈 그래피티 본편은 물론 외전격이라고 할 수 있는 센티멘탈 프렐류드와 소설, 음원, 콘서트, 애니메이션, 코믹스 등 여러 종류의 미디어 믹스를 통해 세를 이어 나가려고 했지만 버블이 꺼진 뒤로는 한물간 미연시 게임 정도로 취급하다가 그마저도 21세기 넘어가서는 소수의 팬을 제외한 대부분에게는 거의 잊혀졌었다. 이는 한국도 예외는 아니라서, 어쩌다 이를 추억하는 소수의 팬이 회고담을 올린다거나 하는 정도였다.
관련 팬픽 및 동인지는 일본 웹을 뒤지면 다수 나오는 편이며, 포로린켄이라는 동인 작가는 계속 이 게임의 동인지를 내는 것으로도 유명하다.
그래도 2012년에는 켠김에 왕까지에서 후속작인 센티멘탈 그래피티 2를 클리어하는 방송을 내보냈는가 하면, 한때 인터넷 방송인이었던 렐라가 센티멘탈 그래피티 시리즈를 공략하는 게임 방송을 내보내기도 하는 등 가늘게나마 명맥을 유지하다가......
2018년을 맞이하며 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 프로젝트의 소식을 알려왔다. 20주년 기념 프로젝트 항목 참고.
어린 시절, 주인공은 일본의 거의 전 국토를 돌아다니면서 전학을 반복하였으며, 그 과정에서 일본 전국에 소꿉친구를 잔뜩 만들어두었다.
그런 주인공에게 어느날 "당신을 만나고 싶습니다."라고 써진 발신인 불명의 편지가 온다. 보통 사람이라면 한두 명 정도로 후보를 충분히 추려낼 수 있겠지만, 하도 주인공에게 소꿉친구가 많다보니 예상 후보가 너무 많았고(…) 어쩔 수 없이 주인공은 그 편지를 보낸 여자아이를 찾는다는 명분으로서, 일본 전국에 퍼져 있는 미소녀들을 만나서 사귄다는 내용이다.
지금도 그렇지만 당시 시점에서도 한 눈에 봐도 뭔가 좀 개념이 약간 안드로메다로 가버린 이야기였다.(…) 이것은 단순히 '배경 이야기'가 아니며, 실제로 게임 중에서도 전국 각지에 여자아이들이 흩어져 있다보니 각종 교통 기관을 사용하여 전국 방방곡곡을 돌아다니면서 여자 아이들과 사귀어야 한다. 물론 이런 장르에서 현실성을 따지는 것도 좀 그렇긴 하지만, 현실적인 배경이면서도 거의 판타지스러운 행동력을 보여주는 독특한 줄거리라는 점은 부정하기 어려울 듯.
웃기는 점은 이렇게 원거리 연애이기 때문에 다중 연애도 가능해진다. 여자아이들은 생판 다른 지방에 있다보니 서로의 존재조차 깨닫지 못하고 있으며, 주인공은 그녀들을 속이면서 농락할 수 있는 것이다.(…)
2편에서는 1편의 주인공을 죽여 버리고 장례식장에서 여주인공들을 전부 만나게 하는 전개까지 선보였다. 2편을 만들기 위해서 1편의 주인공을 죽여버린 흔치않은 설정 덕분에, 3편을 만들기 위해 게임매거진에서 2편 주인공이 죽는게 아니냐는 풍자 만화도 있었다.(마지막에 김전일이 나온다.)
아무튼 호불화와는 별개로 인상 깊은 이야기였다는걸 부정할 수는 없을 것이다.
그런 주인공에게 어느날 "당신을 만나고 싶습니다."라고 써진 발신인 불명의 편지가 온다. 보통 사람이라면 한두 명 정도로 후보를 충분히 추려낼 수 있겠지만, 하도 주인공에게 소꿉친구가 많다보니 예상 후보가 너무 많았고(…) 어쩔 수 없이 주인공은 그 편지를 보낸 여자아이를 찾는다는 명분으로서, 일본 전국에 퍼져 있는 미소녀들을 만나서 사귄다는 내용이다.
지금도 그렇지만 당시 시점에서도 한 눈에 봐도 뭔가 좀 개념이 약간 안드로메다로 가버린 이야기였다.(…) 이것은 단순히 '배경 이야기'가 아니며, 실제로 게임 중에서도 전국 각지에 여자아이들이 흩어져 있다보니 각종 교통 기관을 사용하여 전국 방방곡곡을 돌아다니면서 여자 아이들과 사귀어야 한다. 물론 이런 장르에서 현실성을 따지는 것도 좀 그렇긴 하지만, 현실적인 배경이면서도 거의 판타지스러운 행동력을 보여주는 독특한 줄거리라는 점은 부정하기 어려울 듯.
웃기는 점은 이렇게 원거리 연애이기 때문에 다중 연애도 가능해진다. 여자아이들은 생판 다른 지방에 있다보니 서로의 존재조차 깨닫지 못하고 있으며, 주인공은 그녀들을 속이면서 농락할 수 있는 것이다.(…)
2편에서는 1편의 주인공을 죽여 버리고 장례식장에서 여주인공들을 전부 만나게 하는 전개까지 선보였다. 2편을 만들기 위해서 1편의 주인공을 죽여버린 흔치않은 설정 덕분에, 3편을 만들기 위해 게임매거진에서 2편 주인공이 죽는게 아니냐는 풍자 만화도 있었다.(마지막에 김전일이 나온다.)
아무튼 호불화와는 별개로 인상 깊은 이야기였다는걸 부정할 수는 없을 것이다.
게임에 등장하는 지명은 전부 일본에 실제로 있는 장소들이며 실사 사진을 사용한 것이 특징이다. 실제 게임의 구현도와는 별개로(…) '일본 전국'을 사용하여서 각각 개성있는 미소녀를 배치하고 실제 있는 배경을 사용했다는 점은 상당히 주목을 끌었다.
히로인 공략의 기준이 '애절함'과 '호감도'에 달려있다는 것 또한 특징.
게임 상에서는 이를 직접적인 수치가 아닌 하트의 색깔과 크기를 통해 간접적으로 드러내는데, 하트의 색깔이 파란색에서 보라색-> 빨간색에 가까워질수록 애절함의 정도가 높음을 나타낸다. 그리고 이 애절함의 정도가 높은 상태일수록 히로인과 만났을 때 중요 이벤트가 발생할 확률이 높아지며, 중요 이벤트를 많이 볼수록 호감도를 나타내는 하트의 크기 또한 커진다. 즉, 히로인과 무조건적으로 자주 데이트하는 것보다는 오히려 적당한 텀을 유지한 상태에서 만나는 것이 호감도를 더 빨리 높일 수 있는 셈인데, 연애에서 밀당이 중요하다는 것을 생각해보면 나름의 현실반영인 듯하다.
앞서 언급했듯이, 여주인공을 연기할 여성 성우를 오디션으로 모집했고, 12명 중 6명은 일반인 공개 오디션에서 선발, 6명은 아오니 프로덕션의 신인들이 담당했다. 게임은 폭망했지만 다행스럽게도 오디션에서 뽑힌 6명은 그 이후로도 성우 생활을 이어가고 있다.
히로인 공략의 기준이 '애절함'과 '호감도'에 달려있다는 것 또한 특징.
게임 상에서는 이를 직접적인 수치가 아닌 하트의 색깔과 크기를 통해 간접적으로 드러내는데, 하트의 색깔이 파란색에서 보라색-> 빨간색에 가까워질수록 애절함의 정도가 높음을 나타낸다. 그리고 이 애절함의 정도가 높은 상태일수록 히로인과 만났을 때 중요 이벤트가 발생할 확률이 높아지며, 중요 이벤트를 많이 볼수록 호감도를 나타내는 하트의 크기 또한 커진다. 즉, 히로인과 무조건적으로 자주 데이트하는 것보다는 오히려 적당한 텀을 유지한 상태에서 만나는 것이 호감도를 더 빨리 높일 수 있는 셈인데, 연애에서 밀당이 중요하다는 것을 생각해보면 나름의 현실반영인 듯하다.
앞서 언급했듯이, 여주인공을 연기할 여성 성우를 오디션으로 모집했고, 12명 중 6명은 일반인 공개 오디션에서 선발, 6명은 아오니 프로덕션의 신인들이 담당했다. 게임은 폭망했지만 다행스럽게도 오디션에서 뽑힌 6명은 그 이후로도 성우 생활을 이어가고 있다.
팬들에게 일명 '암흑 태극권'이라 불리는 오프닝 영상. 음악 제목은
이 게임의 특징은 크게 2가지가 있는데 하나는 12명이나 되는 여주인공 전부 동시 공략(참조)이 가능하다. 일본 전국을 돌아다니며 여주인공들과 데이트를 하는 이 게임의 시스템상 이 동시 공략이라는 것이 꽤나 난이도가 높다. 지역을 이동하는데도 교통비가 필요하고, 데이트에도 돈이 든다. 돈은 아르바이트를 통해 벌 수 있다. 결국 아르바이트 일정을 틈틈히 끼워넣으면서 기차를 타고, 배를 타고, 비행기를 타고 전국을 돌아다니며 가능한 많은 여주인공들을 공략해야 하는 게임이 되어 버렸다.
그렇다고 동시 공략을 안 할 수도 없는 것이, 히로인 이벤트의 '2단계 히로인 이벤트의 발동조건은 X명의 히로인 이벤트 1단계를 볼 것' '3단계의 발동조건은 X명의 2단계를 볼 것'같은 식이라서 한우물만 파면 엔딩을 볼 수가 없다.
(단 윈도우판 버전은 이런 복잡한 조건 없이 그냥 한우물만 파도 베스트 엔딩까지 보는 것이 가능하다.)
베스트 엔딩을 보려면 12명 히로인을 해금 시키고 6명의 이벤트를 봐야 한다. 통상엔딩 베스트 엔딩 모두 양다리가 강제 된다. 베스트 엔딩은 최소 양다리가 아니라 6명을 동시에 만나야 하니.
히로인이 주인공과 만나고 싶어하는 절실함이 하트 색상으로 표시되는게 이게 일정 임계치를 넘어가면 히로인이 가출해 버리고 무언의 전화가 오면서 행동력이 깍인다. 그래서 항상 히로인들의 하트 색상을 예의주시하면서 만나러 가주어야 한다. 일본 위키에 설명을 빌리자면 연예 어드벤쳐 게임이 아니라 폭탄처리 게임 같은 감각이라고
둘째는 연애의 재미보다는 위에 말처럼 몇 명이나 동시에 공략할지 어떻게 일정을 짜서 최적의 효과로 돈을 아껴가며 어떤 교통수단을 이용하여 이동할지에 대한 계획을 짜는 재미를 볼 수 있다.
드림캐스트 버전은 굿 엔딩을 노릴 경우 동시 공략은 3번째 편지를 받는 부분까지만 가능하다. 3번째 편지를 받고 편지를 보낸 여주인공의 고향에 가서 편지 이벤트를 완성시키면 그 여주인공 외의 3번째 편지 이벤트는 완성이 불가능해지며, 결국 4번째 편지는 그 여주인공에게서만 온다.(4번째 편지가 오면 자동으로 베스트 엔딩으로 이어진다.)
이벤트는 데이트 이벤트, 추억 이벤트, 히치하이킹 등 여러가지가 존재한다. 히치하이킹의 경우 랜덤이 아니라 매일 갈 수 있는 곳이 정해져 있다(이것이 동시 공략시 중요한 요소), 이벤트는 그리움(세츠나)을 충족한 상태에서 정해진 기간에서 정해진 시간에 무조건 발생하여 이벤트 보기는 어렵지 않다. 그 외에도 여주인공의 편지를 받는 편지 시스템도 있다.
히로인들이 일방적으로 전화나 편지로 약속을 통보하는 시스템이다. 핸드폰이 지금보다 보급 되지 않던 시절 어느 곳에서 올 때까지 기다리겠다고 일방적으로 통보하고 하염없이 상대를 기다리는 건 옛날 드라마에서는 흔한 클리셰같은 건데 이 게임에서는 12명의 히로인이 주인공 의사랑 상관없이 시종일관 약속 시간과 장소를 일방적으로 통보한다. 예를 들어 정말 간만에 쉬는 공휴일이 돌아왔는데 그 공휴일에 서울 사는 주인공한테 부산에 사는 히로인이 일방적으로 부산 의 어디서 몇시까지 만나자고 통보한다면 어떨까? 게다가 일본은 한국보다 국토가 몇배로 크다 도쿄에서 삿포로까지는 서울 부산보다 몇배는 멀다 게다가 교통비는 세계최고 수준으로 비싸다. 오키나와에 사는 히로인이 없어서 다행이라는 생각이 들 정도
영상은 한국과 대만, 중국 출시를 염두에 두고 가사를 영어로 바꾸어 새로 녹음한 윈도우판의 오프닝. 오프닝 영상의 음악 제목은 Truly One, 노래를 부른 가수는 와타나베 카오루 (
https://blog.naver.com/sentimentalgraffiti/222612294490
와타나베 카오루에 대한 정보 및 사진은 위의 링크에서 확인가능 합니다.
한국에서는 1998년에 SKC를 통해 윈도우판을 정식 발매하였다. 한국판에서는 여주인공 중 네 명의 이름을 한국식으로 바꾸었다. 본래 심의 상 전부 바꿀 셈이었던 것 같지만, 일본 전체를 돌아 다녀야 하는 게임의 콘셉트 상 무리라 판단한 것으로 추정한다.(스기하라 마나미 → 성미나, 모리이 카호 → 윤미라, 야마모토 루리카 → 신유미, 아다치 타에코 → 안다혜)
여기에는 사정이 있는데 원래 센티멘탈 그래피티 1편 자체를 완전 로컬라이징하여 한국판 센티멘탈 그래피티를 만들려는 계획이 있었으며 실제로 배경화면으로 숭례문, 명동 등의 실사를 사용하려고 했다. 그러나 어른의 사정상 이 계획은 전부 철회했다. 게다가 한글화 작업을 하는 동안 갑자기 일본 대중문화 개방이 이루어진 것도 있고. 그래서 한글화를 일부만 진행한채로 발매했다는 것. 또 다른 이유로는 당시 게임 홈페이지에서 로컬라이징에 대한 유저의 생각을 투표로 받았는데 생각보다 반응이 좋지 않아 취소했다고도 한다.
하지만 하다만 로컬라이징 덕분에 오히려 더 어색해졌다. 타에코와 카호에게는 여름 축제 이벤트 때 유카타 대신 한복을 입히는 바람에 괴악해졌다.(...)
일본판 센티멘탈 그래피티 for Windows (중고 구매 시 대부분은 새턴판이며, 퍼스트윈도우를 구매하지 않도록 주의한다.)의 데이터를 사용하여 로컬라이징 되어있는 부분을 일본판으로 복구할 수 있다. 1CD의 DATA 폴더에서 BGCG.PAK / CHARCG.PAK / EVENTCG.PAK / SSCG.PAK 파일을 한국판 설치 폴더내 DATA폴더에 덮어씌우면 원래의 유카타 복장을 볼 수 있다. 마찬가지로 음성의 경우는 일본판의 2CD 음성 데이터로 치환하면 되는데, 설치 후 2CD를 일본판으로 넣어도 된다. 한국판 자막이 일본판 음성과 싱크가 안맞는 부분이 일부 있지만 자막 내용은 일본 음성과 다른부분은 없어 보인다. 단, 자막에서 로컬라이징 되어있는 캐릭터 이름은 바꿀 수 없다.
한국 정식 발매판 성우진은 대부분 투니버스 1~3기 여자 성우들이며, 투니버스 성우가 아닌 성우는 대교방송 3기 출신으로 더빙에 참여한 윤미나 뿐이다. 채의진은 현재 MBC 15기 소속이나 당시에는 투니버스 3기로 정발판 더빙에 참여하였다.[10]
도키메키 메모리얼을 국내에 유통하기도 했던 SKC였던만큼 도키메키 메모리얼처럼 센티멘탈 그래피티도 SKC 자체 한정판 패키지를 구성하여 판매했는데, 버스카드용 스티커, 책받침, 트럼프 카드 등을 동봉했다. 한정판 패키지
번들 CD 경쟁 시대의 부록으로 제공된 적이 있다. 1999년 10월 PC게임매거진에서 창간 1주년 기념 부록으로 센티멘탈 그래피티를 제공하여 본 작품이 널리 알려지는 계기가 되었다. 일본 열도 전역을 돌아다니는 게임 특정상 센티멘탈 그래피티를 플레이 하면서 일본의 대도시들과 지리를 알게 된 사례도 적지 않았다고 한다.
1997년 카도카와 스니커 문고에서 오오쿠라 라이타의 원작으로 나온 약속, 재회 두 종류의 소설판이 있다. 전자는 주인공과 12지방의 소녀들이 만나고 헤어지는 과정을 담았고 재회는 다시 만나기 직전까지의 상황을 묘사했다고 한다. 2004년에 오오조라슛판에서 약간의 내용을 더한 약속+, 재회+를 다시 출간하기도 했다. 다만 센티멘탈 그래피티의 버블 붕괴 이후, 시장의 반응은 뜨뜻미지근하거나 최악이었다고. 특히 후자의 약속+, 재회+는 재활용 소설이라는 평가를 받으며 사실상 궤멸했다고 전한다.
그래도 일본 웹에서 중고물량을 잘 찾아보면 아직은 나오는 편.
그래도 일본 웹에서 중고물량을 잘 찾아보면 아직은 나오는 편.
오피셜 코믹스 단행본은 어른의 사정으로 출간하지 못했다. 사실 미디어 믹스의 일종으로 나왔던 드라마/음반 CD 중 하나인 '센티멘탈 그래피티 - 그 때 그대로의 너로 있어줘' 시리즈를 기반으로 한 만화와 단행본 출간까지 기획했고, 지금은 폐간하다시피한 일본 월간지 중 하나인 月刊 ファミ通 ブロス(일본어 위키백과로 연결) 1998년 2월호부터 카이 토모히사의 작화 그대로 센티멘탈 그래피티 코믹스 연재를 강행했으나 4월호를 끝으로 돌연 중단했다고 한다.[11]. 대신 이후 2000년에 이치진샤에서 3번에 걸쳐 앤솔러지 코믹을 발간했다. 현재 그나마 수월하게 중고 물량으로나마 접근할 수 있는 쪽은 후자인 앤솔러지 코믹.
전자인 센티멘탈 그래피티 - 그 때 그대로의 너로 있어줘(코믹스)는 국내 웹에서 번역이 이뤄진 일부 스캔본이 있는 것을 제외하면 현재 발굴할 수 있는 관련 정보는 거의 없으며, 그나마도 저 링크로 들어가 열람할 수 있는 에피소드 중에서도 나나세 유우와 스기하라 마나미의 에피소드는 사라진 상태이다.
전자인 센티멘탈 그래피티 - 그 때 그대로의 너로 있어줘(코믹스)는 국내 웹에서 번역이 이뤄진 일부 스캔본이 있는 것을 제외하면 현재 발굴할 수 있는 관련 정보는 거의 없으며, 그나마도 저 링크로 들어가 열람할 수 있는 에피소드 중에서도 나나세 유우와 스기하라 마나미의 에피소드는 사라진 상태이다.
1998년 1월 22일 센티멘탈 그래피티 게임 본편이 발매된 이후, 1998년 4월부터 7월까지 센티멘탈 져니가 총 12화로 방영했다. 해당 항목 참고.
센티멘탈 그래피티 20주년 행사는 특이하게도 당시 작품에 참가했던 성우들의 주도로 이루어졌는데, 2014년에 나나세 유우의 성우를 담당했던 니시구치 유카(西口 有香 )가 센티멘탈 그래피티 시리즈의 프로듀서였던 타베타 토시오(多部田 俊雄 ) 프로듀서를 15년만에 재회한 자리에서 제안했다고 한다.
당시 저작권자였던 NEC 인터채널과 마커스가 사라져 판권 자체가 복잡하게 얽혀 있었었고, 타베타 프로듀서도 NEC 인터채널을 퇴사하고 별도의 회사를 운영하고 있는 상황이었기 때문에 적당히 얼버무렸다고. 니시구치 유카 외에도 스기하라 마나미의 성우인 토요시마 마치코(豊嶋 真千子 ) 쪽에서도 20주년 이벤트를 위한 별도의 움직임이 있었다고 한다. 이들이 만나서 구체적으로 20주년 기념 행사를 기획하게 된 것은 2016년 10월이었다고.
센티멘탈 그래피티 IP 자체의 판권은 NEC 인터채널→인덱스→겅호 온라인 엔터테인먼트로 판권이 이관되어 있었지만, 이외에 워낙 여러 회사들(마커스, 반프레스토, 선라이즈 등)과 판권이 얽혀있는 관계로 타베타 프로듀서와 음악 감독이었던 하마다 토모유키(濱田 智之 ) 등이 성우들의 강력한 의지와 요청으로 저작권의 문제를 해결하기 위해 뛰어들었다고 한다. 이런 문제가 해결된 뒤에서야 겅호 온라인 엔터테인먼트 측에서 센티멘탈 그래피티 20주년 행사를 승인해 프로젝트를 시작할 수 있었다고 한다.
20주년을 기념하여 게임을 리메이크 하거나 신작을 기대하는 분위기가 많았으나, 게임을 개발했던 당시 제작진들은 각자의 회사로 흩어진 상태고, 타베타 프로듀서도 개인 회사를 운영(주식회사 프로토타입)하고 있는 상황이며, 20주년 행사는 판권을 보유한 겅호의 기획이 아니라 작품에 참가했던 성우들이 기획한 것이기 때문에 현실적으로 가능한 20주년 기념 행사와 콘서트 및 관련 굿즈를 발매하는 것으로 진행하게 된 것이다.
당시 저작권자였던 NEC 인터채널과 마커스가 사라져 판권 자체가 복잡하게 얽혀 있었었고, 타베타 프로듀서도 NEC 인터채널을 퇴사하고 별도의 회사를 운영하고 있는 상황이었기 때문에 적당히 얼버무렸다고. 니시구치 유카 외에도 스기하라 마나미의 성우인 토요시마 마치코(
센티멘탈 그래피티 IP 자체의 판권은 NEC 인터채널→인덱스→겅호 온라인 엔터테인먼트로 판권이 이관되어 있었지만, 이외에 워낙 여러 회사들(마커스, 반프레스토, 선라이즈 등)과 판권이 얽혀있는 관계로 타베타 프로듀서와 음악 감독이었던 하마다 토모유키(
20주년을 기념하여 게임을 리메이크 하거나 신작을 기대하는 분위기가 많았으나, 게임을 개발했던 당시 제작진들은 각자의 회사로 흩어진 상태고, 타베타 프로듀서도 개인 회사를 운영(주식회사 프로토타입)하고 있는 상황이며, 20주년 행사는 판권을 보유한 겅호의 기획이 아니라 작품에 참가했던 성우들이 기획한 것이기 때문에 현실적으로 가능한 20주년 기념 행사와 콘서트 및 관련 굿즈를 발매하는 것으로 진행하게 된 것이다.
2018년 1월 22일에 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 트위터 계정(현재 공개 종료)을 개설, 센티멘탈 그래피티의 등장 캐릭터 12명의 성우들 역시 트위터를 개설하거나 관련 소식을 알렸다.
2018년 3월, 센티 20주년 프로젝트를 계기로 저작권 문제가 해결되면서 애니메이션 센티멘탈 져니를 반다이 채널에서 볼 수 있게 됐으며, 선라이즈 페스티벌 2018 기획의 일환으로 2018년 7월 6일 신주쿠 피카딜리 극장에서 리바이벌 상영회를 가졌다.
2018년 8월에는 돌아온 센티멘탈 나이트 20(현재 공개 종료)라는 이름으로 Tweetcast 인터넷 방송을 개시하였으며, 센티멘탈 그래피티 시리즈의 원화를 담당한 카이 토모히사(甲斐 智久 )의 신작 일러스트와 함께 20주년 기념 이벤트의 개최 소식을 알렸다.
센티멘탈 그래피티 20주년 공식 홈페이지(현재 공개 종료)에 따르면, 2019년 1월 19일(토) 도쿄의 일본교육회관 히토츠바시 홀에서 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 행사가 개최하며, 2018년 10월 11일부터 11월 11일까지 이벤트를 위한 크라우드펀딩을 진행하였다. 목표금액은 1000만 엔이었는데, 하마다 음악감독이 설명하기를 히토츠바시홀을 대관하는 비용과 각종 굿즈제작비, 행사당일 라이브 밴드와 코러스, 카메라 등의 음향영상장비, 행사운영 및 판권 개런티를 계산하여 책정한 것이라고 한다.
크라우드펀딩 시작 9분만에 목표액이었던 1000만 엔에 도달하는 기염을 토했고, 이 과정은 돌아온 센티멘탈 나이트 20 방송을 통해 인터넷으로 중계되었다.
크라우드펀딩의 목표액이었던 1000만 엔을 초과할 경우 제시한 스트레치 골이 있었다. 목표액 1250만 엔 달성 시 20주년 기념 CD에 센티멘탈 그래피티 시리즈의 음악을 담당한 하마다 프로듀서가 작곡한 신곡 추가, 1550만 엔 달성시 펀딩 지원자 모두에게 20주년 기념 행사를 촬영한 DVD를 증정, 1800만 엔 달성시에는 콘서트 의상 추가와 20주년 기념책자의 페이지 증가, 2000만 엔 달성 시 행사 촬영 DVD의 편집 작업 및 영상 촬영 카메라를 3대로 증설, 2500만 엔 달성 시 20주년 기념 CD에 신작 오디오 드라마를 수록한다고 공지했는데, 결국 크라우드펀딩 개시 4일 만에 2500만 엔의 모금액이 모여서 스트레치 골의 최종 목표까지 돌파하는데 성공했다.
한 달 간의 모금 끝에 최종 모금액은 3470만 1천 700엔으로, 이는 당초 모금 목표액의 3.4배이다. #펀딩 종료 기사 크라우드펀딩을 진행하는 캠프 파이어 측에서도 역대 모금액 중 7위에 랭크했다고 밝혔다.
1998년 당시에 센티를 접한 팬들이 20년이라는 시간이 지나 나이가 지긋한 중장년층이 된 경우가 많다보니, 단 18명만 지원 가능한 20만엔 코스가 시작 10여분만에 완판될 정도로 돈의 씀씀이가 커진게 작용한 듯. 센티 1 윈도우판이 한국, 중국(홍콩), 대만에 정발된 적이 있기에 일본 본토의 팬 이외에도 한국팬과 대만팬[13]들이 20주년 크라우드 펀딩에 동참했다.
20주년 기념 행사의 티켓을 매진시키지 못했을 경우를 대비하여 당일 현장에서 행사티켓을 판매할 계획이 있었고, 이를 위해 2018년 C95 코믹 마켓에 홍보부스를 낼 예정이었다. 하지만 크라우드 펀딩의 목표금액을 9분만에 달성해버렸고, 크라우드 펀딩 기간 중에 공연 티켓을 완판해버리는 바람에 코믹마켓 홍보부스 계획은 취소하였다. 하지만 C95에 이미 센티멘탈 그래피티 부스의 자리예약이 된 상태였기 때문에 당일 코믹 마켓 행사장 부스에서는 QR코드를 스캔하면 크라우드 펀딩 지원 감사 인사가 담긴 전단지 PDF를 다운로드 받을 수 있도록 작은 홍보판을 설치했다고 한다.
2019년 1월 10일, 크라우드펀딩에 참여했던 지원자들에게 지원 답례품을 발송했다. 답례품에 포함한 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 CD에는 1998년에 발표했던 '약속', 미발표곡으로 남았던 '재회', 그리고 스트레치 골 목표 달성으로 인해 20주년 기념 신곡인 '미래' 라는 이름으로 총 3곡의 노래를 포함했고, 센티멘탈 그래피티의 각본가인 오오쿠라 라이타(大倉 らいた)가 각본을 쓴 신작 오디오 드라마를 수록했다.
2019년 1월 19일(토) 도쿄 진보초의 일본 교육 회관 히토츠바시홀에서 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 행사 ~재회~를 개최하였다. 기념행사 1부는 토크쇼, 2부는 콘서트로 진행했으며, 성우 일에서 은퇴했거나 휴업 중인 아야사키 와카나역의 오다 미치코, 호시노 아스카 역의 오카모토 아사미, 그리고 스케줄 문제로 호사카 미유키역의 마키시마 유키는 20주년 행사에 참가하지 못했지만, 20주년 기념 소책자를 통해 축하를 알렸다.
2019년 1월 22일에는 센티 발매 21주년을 맞이하여 텍스트노벨 게임인 센티멘탈 그래피티 ~약속~ 편을 겅호의 PS 아카이브를 통해 인터넷에 공개하였다.
2019년 2월 23일에는 20주년 행사장에서 판매하고 남은 일반 물품(20주년 기념CD, 클리어파일 등)의 통신판매를 개시, 4월 30일까지 인터넷으로 기념굿즈를 구매할 수 있었으며, 2019년 4월 27일에는 20주년 기념행사를 촬영한 비매품 DVD를 크리우드펀딩에 동참한 후원자 전원에게 발송했다.
2018년 3월, 센티 20주년 프로젝트를 계기로 저작권 문제가 해결되면서 애니메이션 센티멘탈 져니를 반다이 채널에서 볼 수 있게 됐으며, 선라이즈 페스티벌 2018 기획의 일환으로 2018년 7월 6일 신주쿠 피카딜리 극장에서 리바이벌 상영회를 가졌다.
2018년 8월에는 돌아온 센티멘탈 나이트 20(현재 공개 종료)라는 이름으로 Tweetcast 인터넷 방송을 개시하였으며, 센티멘탈 그래피티 시리즈의 원화를 담당한 카이 토모히사(
센티멘탈 그래피티 20주년 공식 홈페이지(현재 공개 종료)에 따르면, 2019년 1월 19일(토) 도쿄의 일본교육회관 히토츠바시 홀에서 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 행사가 개최하며, 2018년 10월 11일부터 11월 11일까지 이벤트를 위한 크라우드펀딩을 진행하였다. 목표금액은 1000만 엔이었는데, 하마다 음악감독이 설명하기를 히토츠바시홀을 대관하는 비용과 각종 굿즈제작비, 행사당일 라이브 밴드와 코러스, 카메라 등의 음향영상장비, 행사운영 및 판권 개런티를 계산하여 책정한 것이라고 한다.
크라우드펀딩 시작 9분만에 목표액이었던 1000만 엔에 도달하는 기염을 토했고, 이 과정은 돌아온 센티멘탈 나이트 20 방송을 통해 인터넷으로 중계되었다.
크라우드펀딩의 목표액이었던 1000만 엔을 초과할 경우 제시한 스트레치 골이 있었다. 목표액 1250만 엔 달성 시 20주년 기념 CD에 센티멘탈 그래피티 시리즈의 음악을 담당한 하마다 프로듀서가 작곡한 신곡 추가, 1550만 엔 달성시 펀딩 지원자 모두에게 20주년 기념 행사를 촬영한 DVD를 증정, 1800만 엔 달성시에는 콘서트 의상 추가와 20주년 기념책자의 페이지 증가, 2000만 엔 달성 시 행사 촬영 DVD의 편집 작업 및 영상 촬영 카메라를 3대로 증설, 2500만 엔 달성 시 20주년 기념 CD에 신작 오디오 드라마를 수록한다고 공지했는데, 결국 크라우드펀딩 개시 4일 만에 2500만 엔의 모금액이 모여서 스트레치 골의 최종 목표까지 돌파하는데 성공했다.
한 달 간의 모금 끝에 최종 모금액은 3470만 1천 700엔으로, 이는 당초 모금 목표액의 3.4배이다. #펀딩 종료 기사 크라우드펀딩을 진행하는 캠프 파이어 측에서도 역대 모금액 중 7위에 랭크했다고 밝혔다.
1998년 당시에 센티를 접한 팬들이 20년이라는 시간이 지나 나이가 지긋한 중장년층이 된 경우가 많다보니, 단 18명만 지원 가능한 20만엔 코스가 시작 10여분만에 완판될 정도로 돈의 씀씀이가 커진게 작용한 듯. 센티 1 윈도우판이 한국, 중국(홍콩), 대만에 정발된 적이 있기에 일본 본토의 팬 이외에도 한국팬과 대만팬[13]들이 20주년 크라우드 펀딩에 동참했다.
20주년 기념 행사의 티켓을 매진시키지 못했을 경우를 대비하여 당일 현장에서 행사티켓을 판매할 계획이 있었고, 이를 위해 2018년 C95 코믹 마켓에 홍보부스를 낼 예정이었다. 하지만 크라우드 펀딩의 목표금액을 9분만에 달성해버렸고, 크라우드 펀딩 기간 중에 공연 티켓을 완판해버리는 바람에 코믹마켓 홍보부스 계획은 취소하였다. 하지만 C95에 이미 센티멘탈 그래피티 부스의 자리예약이 된 상태였기 때문에 당일 코믹 마켓 행사장 부스에서는 QR코드를 스캔하면 크라우드 펀딩 지원 감사 인사가 담긴 전단지 PDF를 다운로드 받을 수 있도록 작은 홍보판을 설치했다고 한다.
2019년 1월 10일, 크라우드펀딩에 참여했던 지원자들에게 지원 답례품을 발송했다. 답례품에 포함한 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 CD에는 1998년에 발표했던 '약속', 미발표곡으로 남았던 '재회', 그리고 스트레치 골 목표 달성으로 인해 20주년 기념 신곡인 '미래' 라는 이름으로 총 3곡의 노래를 포함했고, 센티멘탈 그래피티의 각본가인 오오쿠라 라이타(
2019년 1월 19일(토) 도쿄 진보초의 일본 교육 회관 히토츠바시홀에서 센티멘탈 그래피티 20주년 기념 행사 ~재회~를 개최하였다. 기념행사 1부는 토크쇼, 2부는 콘서트로 진행했으며, 성우 일에서 은퇴했거나 휴업 중인 아야사키 와카나역의 오다 미치코, 호시노 아스카 역의 오카모토 아사미, 그리고 스케줄 문제로 호사카 미유키역의 마키시마 유키는 20주년 행사에 참가하지 못했지만, 20주년 기념 소책자를 통해 축하를 알렸다.
2019년 1월 22일에는 센티 발매 21주년을 맞이하여 텍스트노벨 게임인 센티멘탈 그래피티 ~약속~ 편을 겅호의 PS 아카이브를 통해 인터넷에 공개하였다.
2019년 2월 23일에는 20주년 행사장에서 판매하고 남은 일반 물품(20주년 기념CD, 클리어파일 등)의 통신판매를 개시, 4월 30일까지 인터넷으로 기념굿즈를 구매할 수 있었으며, 2019년 4월 27일에는 20주년 기념행사를 촬영한 비매품 DVD를 크리우드펀딩에 동참한 후원자 전원에게 발송했다.
DVD 발송을 끝으로 크라우드 펀딩의 정산이 마무리되었고, 5월 26일에는 그간 방송해온 트윗캐스트 인터넷 방송인 '돌아온 센티멘탈 나이트 20'도 30회를 마지막으로 방송을 종료. 2019년 6월 1일에는 20주년 공식사이트와 공식트위터, 트윗캐스트 인터넷 방송 아카이브 공개를 모두 종료하면서 20주년 프로젝트를 마무리 하였다. 크라우드 펀딩이 진행되었던 캠프파이어의 크라우드펀딩 페이지는 그대로 존치되며, 프로젝트 종료에 대한 감사 인사를 읽어볼 수 있다.
20년 전 발매된 작품에 참여한 성우들이 작품의 대한 애착 하나로 의기투합하여 당시의 스탭들을 찾아다니며 설득, 직접 행사를 기획, 운영한 것은 업계에서도 특이한 사례로 남게 되었으며, 인터넷의 발달로 SNS와 인터넷 방송, 크라우드 펀딩을 통해 팬들과 함께 기념행사를 이끌어 낸 것에 대해 캠프파이터 측은 크라우드 펀딩의 좋은 사례 중 하나로 소개하기도 했다.
센티멘탈 그래피티 20주년 행사를 성공적으로 마치면서, 유우의 성우인 니시구치 유카가 "앞으로 20년 뒤에 다시 만납시다"라고 인사를 날린 바람에(...) 팬들은 20년 뒤 다시 만나기 위해 지금부터 건강을 챙겨야겠다는 드립섞인 반응으로 화답하여 훈훈하게 마무리하였다.
2020년 1월에는 크라우드 펀딩이 진행된 캠프파이어에서 2019년 1년동안 진행된 크라우드 펀딩 프로젝트 중에 우수한 펀딩 사례들을 투표하는 2019 CAMPFIRE 크라우드 펀딩 어워드에서 종합 5위를 수상. 유종의 미를 거두었다. 종합 5위 수상 기념 인터뷰
20년 전 발매된 작품에 참여한 성우들이 작품의 대한 애착 하나로 의기투합하여 당시의 스탭들을 찾아다니며 설득, 직접 행사를 기획, 운영한 것은 업계에서도 특이한 사례로 남게 되었으며, 인터넷의 발달로 SNS와 인터넷 방송, 크라우드 펀딩을 통해 팬들과 함께 기념행사를 이끌어 낸 것에 대해 캠프파이터 측은 크라우드 펀딩의 좋은 사례 중 하나로 소개하기도 했다.
센티멘탈 그래피티 20주년 행사를 성공적으로 마치면서, 유우의 성우인 니시구치 유카가 "앞으로 20년 뒤에 다시 만납시다"라고 인사를 날린 바람에(...) 팬들은 20년 뒤 다시 만나기 위해 지금부터 건강을 챙겨야겠다는 드립섞인 반응으로 화답하여 훈훈하게 마무리하였다.
2020년 1월에는 크라우드 펀딩이 진행된 캠프파이어에서 2019년 1년동안 진행된 크라우드 펀딩 프로젝트 중에 우수한 펀딩 사례들을 투표하는 2019 CAMPFIRE 크라우드 펀딩 어워드에서 종합 5위를 수상. 유종의 미를 거두었다. 종합 5위 수상 기념 인터뷰
센티멘탈 그래피티 20주년 공식 홈페이지(공개 종료)센티멘탈 그래피티 20주년 공식 트위터(공개종료)- SGFAN - 센티멘탈 그래피티 비공식 팬페이지 (일본어)
http://www.tsukasa.wo.to/츠카사의 홈페이지 (최후에 남은 센티멘탈 그래피티 커뮤니티였지만 천리안이 서비스를 종료하면서 홈페이지도 폐쇄가 되었다.)
[1] 플레이스테이션 이식판의 표지. 세가 새턴에 최초로 발매했고, Windows 9x로도 이식했다.[2] 센티맨탈 그래비티가 아니다.[3] 게임기에서는 주로 PC로 나온 에로게의 전 연령판 이식도 다수 담당했다.[4] 게임이 나온지 3개월 후 센티멘탈 저니라는 이름의 애니판을 방영했다. 스폰서가 미쓰비시 상사다!![5] 당시 스니커 문고를 통해 각 여주인공별 단편 소설을 묶은 단행본을 게임 발매 전에 발매했다. 그리고 2004년에 여기에 단편을 더 추가한 것을 오오조라슛판에서 다시 발매했다.[6] 사실은 이 게임이 첫 작품이 아니었다. 이미 F&C의 에로게 동창회에서 '미즈타니 토오루(水谷 とおる)'라는 명의로 원화를 담당한 적이 있었기 때문. 미즈타니 토오루가 본인이 카이 토모히사와 동일 인물이라는 사실을 밝힌 건 이 게임 발매 후인 1999년의 일이긴 하지만. 2022년 기준으로는 동인 활동을 중심으로 하고 있다.[7] 게임상에 실제로 사용하는 여주인공들의 스탠딩 CG들이다. 이 스탠딩 CG라는 것도 대사나 상황과 잘 맞아 떨어지지 않는 어색한 것들이 많았다.[8] 다만 센티멘탈 그래피티 2의 세계관과는 이어지지 않는다.[9] 윈도우판 엔딩곡인 My only love 역시 와타나베 카오루가 불렀다.[10] 이와 비슷한 케이스가 도키메키 메모리얼. 이곳 역시 성우진이 투니버스 1~3기와 대교방송 3기(김필진, 김지혜와 이현주. 뒤의 2명은 이후 KBS 27기로 이적.)로 구성했다.[11] 각 호당 여주인공 두 명의 사연을 소개하는 형태로, 각 여주인공들이 모종의 사유로 도쿄로 주인공을 만나러 왔다가 실패하고 돌아가면서, 게임 1편의 시작점인 '당신을 만나고 싶어요'라는 익명의 편지를 남기는 전후 맥락을 묘사한 만화. 엔도 아키라부터 시작해 아야사키 와카나까지 올라 왔다가 돌연 종료하면서 단행본 간행 계획도 무산되었다고.[12] 여담으로, 고백편을 기획하면서 짜 놓은 플롯이나 스토리 등이 기획무산으로 이어지자 고백편에 쓰려던 요소를 차용 보강하여 재출간한 것이 상술한 약속+, 재회+편이라고 한다. 특히 재회+편에는 고백편에서 사용할 예정이었던 아다치 타에코의 에피소드를 추가 수록하는 등의 변화가 있었다고.[13] 특히 대만인 20여명이 20주년 기념행사 티켓을 단체 구입하여 참석하기도 할 정도였다.
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