Rogue

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Rogue
Разработчик Epyx[1]
Издатель Epyx
Дата выпуска 1980
Жанр Roguelike
Создатели
Геймдизайнер Гленн Вичман[вд]
Технические данные
Платформы мейнфрейм, Amstrad CPC, Windows, ZX Spectrum, Mac OS[вд], Commodore 64, Amiga, Atari ST, Linux и Классическая Mac OS
Режим игры однопользовательский
Язык английский[1]
Носитель цифровая дистрибуция
Управление клавиатура
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Rogue (МФА: /ˈɹoʊ̯ɡ/о файле, разбойник, плут) — компьютерная игра, написанная в 1980 году. Её основной темой является исследование подземелий. Она была необычайно популярной на университетских Unix-системах в начале 1980-х годов[2] и породила целый жанр, известный как «Roguelike» (Rogue-подобные игры, т. н. «Рогалики»).

Самыми заметными представителями этого жанра являются Moria, NetHack, Angband, ADOM, Dungeon Crawl Stone Soup[3].

Игровой процесс

[править | править код]

В Rogue игрок выполняет типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр роль искателя приключений. Игра начинается на самом верхнем ярусе не нанесённого на карту подземелья с большим количеством монстров и сокровищ. Цель в том, чтобы пробиться на самый нижний ярус, получить Амулет Йендора, а затем подняться обратно на поверхность[4]. Постепенно, по мере продвижения вглубь случайно сгенерированного подземелья, возрастает сила монстров и продвижение усложняется, а не получив амулета игрок не может возвращаться на предыдущие уровни.

Всякий ярус подземелья состоит из сетки 3 на 3 комнаты или тупикового коридора, в конце которого можно было бы ожидать комнату. Более поздние варианты также включают вместе с комнатами «лабиринты», извилистые коридоры с тупиками. В отличие от большинства приключенческих игр того времени, расположение подземелья и расположение объектов в нём генерировалось случайным образом. Таким образом, каждое прохождение игры становилось уникальным и в равной степени рискованным как для новичков, так и для опытных игроков.

У игрока есть 3 характеристики — здоровье, физическая сила и опыт. Все 3 характеристики можно как и увеличить с помощью различных зелий и свитков, так и уменьшить, наступив на ловушку или прочитав проклятый свиток. Большой выбор магических зелий, свитков, волшебных жезлов, оружия, брони и еды приводит к высокому разнообразию игры и различным способам выиграть или проиграть. Увеличение жизненного потенциала игрового персонажа всегда является сложной задачей выполнимой убийством монстров и таким образом получением нового уровня.

Интерфейс пользователя

[править | править код]

В первоначальной версии игры все элементы подземелья, включая игрового персонажа и монстров, изображались буквами и символами. Монстры были представлены заглавными буквами (например «Z» обозначала зомби), поэтому в игре присутствовало 26 типов противников. Этот способ отображения подходит для простых символьных терминалов. Rogue была одной из первых широко распространённых приложений, которые использовали библиотеку управления экраном curses. Как и все программы, которые использовали эту библиотеку, игра использует базу termcap чтобы настроиться на возможности терминалов, производимых различными фирмами. Более поздние порты Rogue использовали расширенные наборы символов в текстовом интерфейсе пользователя или заменили его графическими изображениями.

Базовые клавиши управления (h — влево; j — вниз; k — вверх; l — вправо) те же, что и клавиши управления курсором в редакторе vi. Другие игровые действия также используют односимвольные команды: q чтобы выпить (quaff) магический эликсир, w чтобы использовать (wield) оружие, e чтобы съесть (eat) еду, и т. д.

Авторами первой версии Rogue были Майкл Той (англ. Michael Toy), Гленн Вичман (англ. Glenn Wichman) и Кен Арнольд (англ. Ken Arnold). Вначале написанная для ОС Unix, Rogue была портирована Майклом Тоем и Йоном Лейном на IBM PC, а затем Майклом Тоем на Apple Macintosh. Той и Лейн организовали компанию A.I.Design, которая продавала эти версии[5].

Позже продажей игры занялось известное издательство видеоигр Epyx, которое наняло A.I.Design для портирования игры на персональные компьютеры Amiga, Atari ST, CoCo.

В 1988 году издатель Mastertronic выпустил коммерческий порт Rogue для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64, и ZX Spectrum.

Для современных операционных систем, таких как Microsoft Windows, Apple Mac OS X, Palm OS, GNU/Linux и производных от BSD существуют многочисленные бесплатные клоны. В литературе на русском игра иногда именовалась «Бродяга»[6].

Автоматические игроки

[править | править код]

Из-за того, что ввод команд и вывод игрового поля изначальной игры происходил через терминальный интерфейс, на Unix относительно легко было перенаправить вывод игры в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic, была разработана, чтобы играть и выигрывать в Rogue.[7] Она и в наше время остаётся интересным объектом для исследований в области дизайна экспертных систем (Кен Арнольд намеренно добавлял в каждый новый релиз Rogue новую возможность, которая ограничивала использование Rog-O-Matic, чтобы посмотреть, как ответят её авторы).

Это привело к разработке других играющих в игры программ (обычно их называют «боргами» или «ботами»), некоторые из которых предназначались для rogue-подобных, в частности, для игры в Angband.[8]

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Steam — 2003.
  2. Jeremy Parish. The Essential 50 - 12. Rogue. 1UP.com. Ziff Davis. Дата обращения: 23 декабря 2007. Архивировано 3 марта 2012 года.
  3. Ascii Dreams: Full Results for Ascii Dreams Roguelike of the Year, 2008. Архивировано 11 февраля 2013 года.
  4. The Making Of: Rogue. Edge Online (3 июля 2009). Дата обращения: 24 июня 2011. Архивировано 2 декабря 2012 года.
  5. Wichman, Glenn R. "A Brief History of "Rogue". — «часто говорят что Rogue была первой "графической" игрой жанра приключений, и она вероятно была одной из первых (другой возможный кандидат Wizardry). Но её графика с тех пор сильно устарела». Архивировано 2 декабря 2012 года.
  6. Воробьев Г. Г. Кибернетика стучится в школу. — Москва: Молодая гвардия, 1986. — С. 89—91. — 206 с. — (Эврика). — 200 000 экз.
  7. A. K. Dewdney. An expert system outperforms mere mortals as it conquers the feared Dungeons of Doom. "Scientific American", volume 252, issue 2, February 1985, pp. 18-21. Дата обращения: 19 марта 2014. Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года.
  8. Angband Borg. Thangorodrim - The Angband Page. Дата обращения: 23 декабря 2007. Архивировано 3 марта 2012 года.