えいロイヤル・シェイクスピア・カンパニーがつめる演劇えんげき未来みらい

英国えいこくのロイヤル・シェイクスピア・カンパニー(RSC)にデジタル開発かいはつ部門ぶもんができたのは8ねんまえながいようにおもえて、2025ねん設立せつりつ150周年しゅうねんむかえる劇団げきだんからすればみじかいともえる。そんな名門めいもん劇団げきだんは、デジタルの表現ひょうげんにどうんでいるのだろうか?
ロイヤル・シェクスピア・カンパニーの拠点は、 シェイクスピアの生まれ故郷、ストラトフォー ド = アポン = エイヴォン。歴史を感じるリハー サル室で部署の同僚と話しているのが、デジタ ル開発ディレクターのサラ・エリス(中央)だ。
ロイヤル・シェクスピア・カンパニーの拠点きょてんは、 シェイクスピアのまれ故郷こきょう、ストラトフォー ド = アポン = エイヴォン。歴史れきしかんじるリハー サルしつ部署ぶしょ同僚どうりょうはなしているのが、デジタ ル開発かいはつディレクターのサラ・エリス(中央ちゅうおう)だ。Photographs: Ellie Smith

雑誌ざっし『WIRED』日本にっぽんばん VOL.53のテーマは「空間くうかんコンピューティング」。「Spatial × Computing」とだいし、3Dの世界せかい物理ぶつりとデジタルを融合ゆうごうするこのあたらしい技術ぎじゅつ分野ぶんや可能かのうせいさぐる。

さて、3Dのストーリーテリングといえば劇場げきじょう劇場げきじょうといえば英国えいこく。そんなおもきで調しらはじめたら、このくにでは演劇えんげきから建築けんちくやファッションの教育きょういく、VFXまで、そのみち名門めいもん名高なだかいプレイヤーが物理ぶつりとデジタルの融合ゆうごうしていた。ともすると伝統でんとうあしかせになるこの技術ぎじゅつ分野ぶんやかれ彼女かのじょらはどうみ、可能かのうせい探究たんきゅうしているのか? その挑戦ちょうせんをロンドンで取材しゅざいした。

最初さいしょたずねたのは、最近さいきん「となりのトトロ」の上演じょうえんでも話題わだい名門めいもん劇団げきだんロイヤル・シェイクスピア・カンパニー(RSC)やく150ねん歴史れきしをもつどう劇団げきだんは、8ねんまえにデジタル開発かいはつ部門ぶもん発足ほっそくした。その部門ぶもんひきいるサラ・エリスにはなしいた。

──ロイヤル・シェイクスピア・カンパニー(RSC)にデジタル開発かいはつ部門ぶもんができたきっかけは?

シェイクスピアぼつ400周年しゅうねんさいし、2016ねんにデジタルと物理ぶつり融合ゆうごうした特別とくべつばん『テンペスト』を上演じょうえんしたことです。RSCとIBM、『ロード・オブ・ザ・リング』のモーションキャプチャーもがけたイマジナリウムが共同きょうどう制作せいさくした舞台ぶたいで、げきちゅう登場とうじょうする妖精ようせいエアリエルをリアルタイム・モーションキャプチャーによるアバターとして舞台ぶたいじょう登場とうじょうさせました。このプロジェクトにむなかで、イノべーションやテクノロジーに継続けいぞくてき部署ぶしょをもつ必要ひつようせいかんじたのです。

──舞台ぶたい演出えんしゅつにどうテクノロジーをむかをかんがえる部署ぶしょ、ということでしょうか?

そうともかぎりません。日々ひび業務ぎょうむのデジタルと、劇団げきだんとしてのつぎのミッドセンチュリーにけた準備じゅんび両方りょうほうになうチームとしてうごいています。あたらしい技術ぎじゅつだけでなく、文化ぶんかかた身体しんたいせい、ライブせい、バーチャルなプレゼンスなど追求ついきゅうするテーマは多岐たきにわたっていますが、つうそこしているのは2030ねんをターゲットに演劇えんげき未来みらい探究たんきゅうするというテーマです。文化ぶんか消費しょうひ仕方しかたわるなか、演劇えんげきというストーリーテリングをどうひろげていけるかを日々ひびかんがえています。

──16ねんの『テンペスト』以降いこう、テクノロジーを全面ぜんめんしたRSCの演目えんもくすくないがします。

『クリスマス・キャロル』ではプロジェクションマッピングにゲームエンジンやモーションキャプチャーを使つかっています。また、『Dream』という演目えんもくはシェイクスピアの『真夏まなつよるゆめ』にインタラクティブな要素ようそくわえたパフォーマンスでした。普段ふだん制作せいさくのなかでデジタル技術でじたるぎじゅつ使つかうことも多々たたあります。ただ、テクノロジーの要素ようそ大々的だいだいてきには宣伝せんでんしていないんです。あくまで演劇えんげきやその制作せいさく過程かてい一部いちぶとして、自然しぜんにテクノロジーがあるというかんがかたなんですよ。

──ではぎゃくに、あえてあたらしいみをする理由りゆうは?

テクノロジーにられぎると物語ものがたりうしないます。けれども、テクノロジーを無視むしすれば観客かんきゃくうしないます。重要じゅうようなのはバランスです。そもそも、テクノロジーはつね変化へんかするものです。やがてひとはスクリーンを使つかわなくなるかもしれませんが、それすらも一時いちじてき変化へんかかもしれません。となると結局けっきょくのところ大切たいせつなのはその技術ぎじゅつなに表現ひょうげんしたいかです。一方いっぽうで、演劇えんげきしん技術ぎじゅつのインキュベーターにもなりえます。芸術げいじゅつてき表現ひょうげん追求ついきゅうした結果けっかあたらしい技術ぎじゅつまれることだってありえますよね。

──なぜ自然しぜんまれていることが大切たいせつなのでしょう?

演劇えんげきなに世紀せいきにもわたって物語ものがたりつたえてきました。CGIのようなディテールがなくとも、観客かんきゃく想像そうぞうりょく物語ものがたり補完ほかんしながら鑑賞かんしょうします。そうした観客かんきゃくえんしゅとのきょうはたらけが、演劇えんげき素晴すばらしいてんでもありますね。その意味いみで、演劇えんげきかならずしもテクノロジーを必要ひつようとしていないのです。だからこそ、芸術げいじゅつ物語ものがたりにリードされるかたちでテクノロジーがはいることが大切たいせつになります。演劇えんげき感覚かんかく、つまり観客かんきゃく想像そうぞうりょく余地よちのこしながら、アーティストの想像そうぞうぜっするような芸術げいじゅつめるようにするのです。

──時代じだいとともにわる観客かんきゃくたちに適応てきおうしていく、ということですか?

15ねんもすれば、ほぼすべての観客かんきゃくがインターネット世代せだいになるでしょう。その世代せだいとどうつながるかかんがえなくてはなりません。また、アクセシビリティも重要じゅうようです。特別とくべつばん『テンペスト』のチ ケット価格かかく通常つうじょうばんおなじだったのは、なるべくおおくのひと技術ぎじゅつ享受きょうじゅしてほしかったからです。イノべーションにおける最大さいだいのリスクは、自分じぶん何者なにものであるかを見失みうしなうこと。世界せかいにおける自分じぶんたちの存在そんざい意義いぎ見失みうしなうということでもあります。つね位置いち確認かくにんしながら、どう変化へんか適応てきおうしていくかを見定みさだめていく必要ひつようがあります。

──ちなみに、ストーリーテリングにおける2Dと3Dの最大さいだいちがいは?

一緒いっしょにいる」という感覚かんかくです。2Dでは物理ぶつりてきなつながりを見失みうしなうことがあります。概念的がいねんてきなものと物理ぶつりてきなものとのちがいともえるでしょう。2Dでもつながりはかんじられますが、空間くうかんコンピューティングのような3D技術ぎじゅつは「自分じぶんあしつ」感覚かんかく再現さいげんするのかもしれません。それが身体しんたいせいにどんな影響えいきょうあたえるのか、そして接触せっしょく身体しんたいうごき、ニュアンス、エイブルイズム(障害しょうがいしゃ優先ゆうせん主義しゅぎ)といっためんでどんな変化へんかこし、そのためにどんなデザインをするのかかんがえなければなりません。

──根本こんぽんてき質問しつもんになりますが、なぜ演劇えんげきにおいて「一緒いっしょにいる」という感覚かんかく大切たいせつなのでしょう?

演劇えんげきにおける最高さいこうのストーリーテリングは俳優はいゆうたちです。その演技えんぎからまれる熱気ねっきがあり、観客かんきゃく たちの集団しゅうだんてきなエネルギーがある。そこにその天気てんき気分きぶんといったいちかいかぎりの条件じょうけんわさっ て、ひとつの公演こうえんをつくりげます。ライブだからこそ、公演こうえん体験たいけん毎回まいかいことなるのです。バーチャルでなにかを制作せいさくするさいには、つねにそのてん念頭ねんとういていなくてはなりません。演劇えんげき未来みらい演劇えんげきでありつづけます。テクノロジーはさらにその芸術げいじゅつ形式けいしきひろげるためのものなのです。

──150ねんもの歴史れきしがある劇団げきだんとなると、伝統でんとうもとめる観客かんきゃくおおいのでは?

特別とくべつばんの『テンペスト』では、従来じゅうらい観客かんきゃくはシェイクスピアをつうじてはいり、テクノロジーへの驚嘆きょうたんとともにかえっていきました。一方いっぽうで、テクノロジーを目当めあてにて、シェイクスピアとともにかえったひとおおくいます。『Dream』は観客かんきゃくの76%が新規しんき予約よやくしゃです。それは、チームをえ、方法ほうほうえたからです。あたらしい観客かんきゃくにリーチするには、ことなる背景はいけいをもつひと時間じかんをかけてきょうはたらけしなければなりません。おな業界ぎょうかいおな思考しこうひとあたらしいことをしようとしても、さして変化へんかきません。

──劇団げきだんないではどうでしょうか? かならずしも全員ぜんいんおな方向ほうこういているとはかぎらないのでは?

わたしたちはつねことなる視点してんもとめています。舞台ぶたいまくりたとき、観客かんきゃく全員ぜんいんかならずしもそこ できたことに同意どういするとはかぎりません。テクノロジーもおなじです。AIの使用しようやバーチャルでつな がることにだれもが同意どういするわけではありませんよね。でも技術ぎじゅつれ、実験じっけんしていくためには、そうしたあいまいさや想像そうぞう余白よはく確実かくじつせいい、わからないという居心地いごこちわるさに心地ここちよさをかんじることが大切たいせつなのです。ちょうど演劇えんげきがそうであるように。


サラ・エリス|SARAH ELLIS
ロイヤル・シェイクスピア・カンパニー(RSC)デジタル開発かいはつディレクターとして、産業さんぎょうあいだのコラボレーションやデジタルを活用かつようした舞台ぶたい表現ひょうげん制作せいさく推進すいしん従事じゅうじ。2017ねんよりウースター大学だいがくフェロー。


Photographs: Ellie Smith

雑誌ざっし『WIRED』日本にっぽんばん VOL.53 特集とくしゅう空間くうかんコンピューティングの“可能かのうせい”」より転載てんさい


雑誌ざっし『WIRED』日本にっぽんばん VOL.53
「Spatial × Computing」

じつ空間くうかんとデジタル情報じょうほうをシームレスに統合とうごうすることで、情報じょうほうをインタラクティブに制御せいぎょできる「体験たいけん空間くうかん」を技術ぎじゅつ。または、あらゆるクリエイティビティに2次元じげん(2D)から3次元じげん(3D)へのパラダイムシフトを要請ようせいするトリガー。あるいは、ヒトと空間くうかんあいだに“コンピューター”が介在かいざいすることによってひろがる、すべての可能かのうせい──。それが『WIRED』日本にっぽんばんかんがえる「空間くうかんコンピューティング」の“フレーム”。情報じょうほう体験たいけんが「スクリーン(2D)」から「空間くうかん(3D)」へとひろがることで(つまり「あたらしいメディアの発生はっせい」によって)、個人こじん社会しゃかいは、今後こんご、いかなる変容へんよううことになるのか。その可能かのうせいを、総力そうりょくげてさぐる!詳細しょうさいこちら


Related Articles
article image
アップルのティム・クックが「Apple Vision Pro」発表はっぴょうさい使つかったことで一躍いちやく注目ちゅうもくされるワード「空間くうかんコンピューティング」。そもそもなに意味いみしているのか?  『WIRED』日本にっぽんばん雑誌ざっし最新さいしんごうでも特集とくしゅうする「空間くうかんコンピューティング」について解説かいせつする。
article image
情報じょうほうから体験たいけんへ。そんなだい転換てんかん早晩そうばんこすとされる空間くうかんコンピューティング。たしてそれは、いかなる技術ぎじゅつであり概念がいねんなのか。その起源きげん、ポテンシャル、ユースケース等々とうとうをうかがいるべく、人間にんげん拡張かくちょう工学こうがく泰斗たいと稲見いなみ昌彦まさひこもとおとずれた。