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ゲーセン「大量閉店」の背後にある本質的な変容 : 読売新聞
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ゲーセン「大量たいりょう閉店へいてん」の背後はいごにある本質ほんしつてき変容へんよう

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ゲームセンター
ゲーセンの倒産とうさん相次あいつぎ、業界ぎょうかい全体ぜんたい苦境くきょうたされている(写真しゃしん:ユウスケ/PIXTA)

学校がっこうかえみち、ゲーセンにって、友達ともだちとだらだらした経験けいけんのあるひとはいるだろうか?

筆者ひっしゃ中高なかだか時代じだい、そんな経験けいけんをした一人ひとりだ。おとゲーがきな友人ゆうじんがいて、「maimai」というゲームをずっとやっているのを、よこていた。とくわたしはおかね使つかうわけではなく、そこで友人ゆうじんとだべりながら、だらっとしていた。たまにやるのはアーケードのシューティングゲームで、「ハウス・オブ・ザ・デッド」をよくやっていたがする。

ただ、おかねがたくさんあるわけではなかったから、2プレイぐらいして、それでかえる。おもえば、1000えんかからないぐらいで、だらっといられる、「せんべろ」ならぬ「せんだら」てき使つかかたをしていたなあ、とおもう。

でも、そんな、ゲーセンは、もうもどってこないのかもしれない。じつは、ゲーセンの倒産とうさん相次あいつぎ、業界ぎょうかい全体ぜんたい苦境くきょうたされているのだ。

なぜ、ゲーセンはくるしいのか? 筆者ひっしゃは、それを、まさにいまここでいたような「だらだらする空間くうかんとしてのゲーセン」という視点してんからかんがえてみたい。つまり、「せんだら」てき魅力みりょく減少げんしょう、という観点かんてんだ。

先行さきゆ不安ふあんなゲームセンター業界ぎょうかい

まず、前提ぜんていとして、いま、ゲーセンがどのような状況じょうきょうにあるのかをてみよう。

帝国ていこくデータバンクが4がつ7にち発表はっぴょうしたデータによれば、ゲームセンターの倒産とうさん過去かこ5ねん最多さいたとなったという。2ねん連続れんぞく倒産とうさんすう増加ぞうかしている。ゲームセンターの店舗てんぽすう自体じたい、10年間ねんかんで8000てんちか減少げんしょうしており、直近ちょっきん5年間ねんかんでは3わりげんだ。

画像がぞう苦境くきょうのゲーセン業界ぎょうかい大手おおてでも国内こくないはジワジワ減少げんしょうひさしぶりの海外かいがい出店しゅってんも…実態じったいをグラフなどでくわしくる(5まい

一方いっぽうで、倒産とうさんしているのは、中小ちゅうしょうのゲームセンターだ、というはなしもある。たしかに、昨今さっこんではゲーセンとえば、ショッピングモールなどに展開てんかいする大型おおがたチェーンてんかぶ。ゆか面積めんせきはこちらのほうがおおきいわけで、そういう意味いみでは「きょく」とってもよさそうにかんじられる。

実際じっさい東洋とうよう経済けいざいオンラインの記事きじゲームセンターが『復活ふっかつ』をげた意外いがい背景はいけい」では、国内こくないのアミューズメント市場いちば規模きぼがコロナはいった2020年度ねんどおおきくんだが、その回復かいふくし、各社かくしゃ売上うりあげだかが、コロナ以前いぜん水準すいじゅん上回うわまわるまでに復活ふっかつしていることをほうじている。

ただ、こうした「大型おおがたチェーン」も、視点してんをずらしてみると、安易あんい順調じゅんちょうとはいがたい実態じったいえてくる。

たとえば、ふくあいアミューズメント施設しせつとしてられる「ラウンドワン」は、アメリカでの事業じぎょうささえられてV回復かいふくたした側面そくめんがある。また、国内こくない店舗てんぽすうはじりじりとっている一方いっぽう、アメリカ出店しゅってんえており、国内こくないよりもアメリカに市場いちばをシフトさせている現状げんじょうがあるのだ。

ラウンドワンの国内外店舗数の推移
国内こくない店舗てんぽ割合わりあいはジリジリ減少げんしょうちゅう。その一方いっぽうで、海外かいがいへの出店しゅってんつづく(編集へんしゅう作成さくせい
海外かいがいなかでも、米国べいこくへの出店しゅってん大半たいはんだ(出所しゅっしょ:ラウンドワン決算けっさん資料しりょうより)

また、大手おおてゲームメーカーとしてられていた「セガ」も、2022ねんにゲームセンターの運営うんえい事業じぎょうからはなれ、自社じしゃのゲームセンター運営うんえいをGENDAにわたした。この背景はいけいには、ゲームセンター市場いちば先行さきゆきを不安ふあんする見方みかたがあったとかんがえられる(ただし、あと解説かいせつするが、結果けっかてきには「GiGO」として、好調こうちょう出店しゅってんつづけてはいる)。

スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社こがいしゃである「タイトー」は、2023ねんにアミューズメント施設しせつ「タイトーステーション」をフランチャイズ形式けいしきで、香港ほんこんはつ出店しゅってんすることを決定けっていした。興味深きょうみぶかいのが、11ねんぶりとなる海外かいがい出店しゅってんということ。つまり、一度いちど撤退てったいめた海外かいがい事業じぎょうに、ふたたび挑戦ちょうせんしようとしているのだ。

いずれにしても、ゲームセンターをめぐ状況じょうきょうは、先行さきゆきが不透明ふとうめい状況じょうきょうだ。

苦境くきょう理由りゆうはコストめんだけか?

この理由りゆうについては、すでにさまざまな指摘してきがある。電力でんりょく料金りょうきんげや硬貨こうか両替りょうがえ手数料てすうりょうによるコストの増加ぞうか、また、クレーンゲームの台頭たいとうによって、これまでの店舗てんぽ構成こうせいでは十分じゅうぶん利益りえきげられなくなったひとし……。

もちろん、コロナによるだい打撃だげきもあった。しかし、実際じっさい、コロナ2ねんの2021ねんには売上うりあげだか復活ふっかつしていたこともあり、コロナでの打撃だげき以上いじょうに、このようなコストめんでの問題もんだいおおきな影響えいきょうあたえているといえる。

実際じっさい帝国ていこくデータバンクによれば、ゲームセンターでは、100えんげにたいして利益りえきが6えんというデータもあり、そのきびしさがわかるだろう。

このように、コストてき問題もんだいがある一方いっぽうで、筆者ひっしゃは、ゲームセンターの「空間くうかんてき価値かち」が減少げんしょうしてしまったのではないか、とかんがえている。

「だらだらごす」空間くうかんとしてはもうきびしい…?

最近さいきん筆者ひっしゃは、筆者ひっしゃ(26さい)と同年代どうねんだいか、それよりしたぐらいの年齢ねんれいひと中心ちゅうしんに、かれらが都市としをどのように使つかっているのかを調しらべている。具体ぐたいてきには、かれらがどのような場所ばしょ滞留たいりゅうしたり、居座いすわるのかを調しらべている。

そのなかかんじるのは、とく若年じゃくねんそう中心ちゅうしん「せんだら」(1000えん以内いないでだらだらできる場所ばしょ)をもとめるひとえてきている、ということだ。

たとえば、その需要じゅようにうまくることができているのが、チェーンけいのカフェとく都内とない場合ばあい、どのカフェにってもんでいるが、これはある程度ていど値段ねだん長居ながいすることができるからだ。

東京とうきょう場合ばあい公園こうえん広場ひろばなどでだらだらする場所ばしょがあまりなく、結果けっかとしてこうしたカフェがそのざらになっている。筆者ひっしゃがこれにかんするポストをXでしたところ、おおきな反響はんきょうがあり、これはおおくのひとおもっていることのようだ。

谷頭和希のXのポスト
筆者ひっしゃ何気なにげなくしたポストに、おおくの賛同さんどうせられた(出所しゅっしょ筆者ひっしゃのXより)

若者わかものにとって「せんだら」需要じゅようをどのようにたせるのかが重要じゅうようであり、そこにうまく適応てきおうできているみせつよみをっているとかんじている。

そして、この「せんだら」需要じゅようにうまくれていないのが、昨今さっこんのゲームセンターなのではないかとおもうのだ。

じつは、ゲームセンターの歴史れきしをたどっていくと、そこは、若者わかものにとっての「せんだら」需要じゅようたしていた場所ばしょだったことがわかる。ある時代じだいまで、ゲームセンターは若者わかものがぶらぶらとつどい、コミュニケーションを場所ばしょとして機能きのうしていたようだ。

加藤かとう裕康ひろやすは『ゲームセンター文化ぶんかろん』というほんなかで、かつてのゲーセンが若者わかものたちにとって、どのような場所ばしょだったのかをいている。

このなかでは、ゲーセンにたかった人々ひとびとが、おたがいのことをハンドルネームでい、また、ゲーセンのなかにあった「ゲーセンノート」というノートのなか若者わかもの特有とくゆうのコミュニケーションがまれてきた様子ようすかれている。

若者わかものつどい、たむろする場所ばしょとしてゲーセンがあったことがわかる。

さまざまな若者わかものつづけてきたゲーセン

もちろん、ゲームセンターといちくちにいってもその歴史れきしふるく、そのなかでさまざまに変化へんかげつつ、そのたびに客層きゃくそうえてきた。

1980年代ねんだいには、「スペースインベーダー」(1978ねん)のヒットをけて、ゲームセンターが増殖ぞうしょく一方いっぽうで、その店内てんない薄暗うすぐらさもあいまって「不良ふりょうまり」としてのイメージをつよたれることになる。いまでもSNSをたたけば、当時とうじくらかったゲーセンで不良ふりょうにカツアゲされたおもひともいる。

治安ちあんというめんではのぞましいことではないが、あるタイプの若者わかものたちの居場所いばしょにはなってきていたのだろうとおもわされる(もちろん、不良ふりょうばかりがいたわけでもないが)。

そうした状況じょうきょうけて、1990年代ねんだい以降いこうは「アミューズメント施設しせつ」へとかじり、たてがたのアーケードゲームやプリクラもえてきた(先立さきだつ1985ねん風営法ふうえいほう改正かいせいされたことがおおきい)。

すると、今度こんどはプリクラをるために女子高じょしこうせいあつまる。また、1990年代ねんだいから、いわゆる「おとゲー」も全盛期ぜんせいきむかはじめ、凄腕すごうでの「おとゲーマー」がプレイするまわりには、見物けんぶつきゃくおおあつまるようになった。あるしゅのコミュニケーションがそこからまれ、「そこにくだけでなんだかたのしい」場所ばしょとして、ゲームセンターはあったとおもう。

わたし友人ゆうじんがこぞってプレイしていたから、なんとなくわかるが、100えんでけっこうじっくりあそべるのが「おとゲー」だった。「せんだら」の文脈ぶんみゃくからいえば、1000えんっていけば、かなり満足まんぞくいくまであそべるのがおとゲーだったのではないか(ちなみにわたし友人ゆうじん金持かねもちだったらしく、1000えん以上いじょう使つかっていた。うらやましかった)。

いずれにしても、その客層きゃくそうことなれど、若者わかものあつまる場所ばしょとしてゲームセンターは機能きのうしていたとおもう。そして、それは、あまりたくさんおかね使つかうことなくいられる場所ばしょだったから、ということもあるだろう。

とはいえ、「せんだら」てき使つかわれかたは、やはり利益りえきりつとしてればみせがわにとっては、あまりうれしくないこともたしかだ。

さきほどの帝国ていこくデータバンクの報告ほうこくからもわかるとおり、ゲームセンターの利益りえきりつは100えんにつき6えん程度ていどという試算しさんており、ただでさえひく利益りえきりつで「だらだら」いられるのもこまるだろう。実際じっさい近年きんねんのゲームセンターはそうしたゲームのなかでもげをたかすことのできるクレーンゲームに移行いこうしているところもおおい。

たとえば、運営うんえいもと移動いどうともない、セガのゲームセンターが衣替ころもがえしたかたちのゲームセンター「GiGO」は、映画えいが配給はいきゅう会社かいしゃのギャガを子会社こがいしゃし、積極せっきょくてきにIPを活用かつようしたクレーンゲームの展開てんかいおこなっている。

GiGOの写真
「GiGO」を運営うんえいするGENDAは、2024ねん1がつ通期つうき決算けっさん時点じてんで、国内外こくないがいで273店舗てんぽのゲーセンすうほこる。積極せっきょくてきなM&Aがよく話題わだいになるが、「IPコンテンツ×プラットフォーム」をかかげ、ゲーセンを「プラットフォーム」ととらなおしているのもポイントだ(筆者ひっしゃ撮影さつえい

そうすると、クレーンゲームの景品けいひん目当めあてに人々ひとびとが、たくさんおかねをかけて、景品けいひんろうとするから、当然とうぜんながらげとしてはすぐれていることになる。これだけが理由りゆうではないだろうが、GiGOは積極せっきょくてきにその出店しゅってんばしている。

ただ、そのようなゲーム筐体きょうたい変化へんかが、結果けっかてきには「だらだら」する場所ばしょとしての、ゲームセンターの価値かちげているかもしれない……というのが筆者ひっしゃかんがえだ。

実際じっさい現在げんざいのゲームセンターは、どちらかというと、「クレーンゲームでおかねをたくさん使つか場所ばしょ」として認識にんしきされているかもしれない。もちろん、現在げんざいでもゲームセンターにたむろする人々ひとびとはいるだろうが、過去かこから相対そうたいてきれば、そこでぶらぶらしたり、たむろすることがしづらい場所ばしょになっているのではないか。

クレーンゲームでは、100えんすうびょうからすうじゅうびょうしかあそべない。1プレイ200えんとなると、5かいで1000えんとなってしまう。これでは「コスパ」「タイパ」ともに最悪さいあくだ。そこがいかにたのしい場所ばしょだったとしても、「またこうか」とはなりにくいだろう。

「せんだら」空間くうかんとしての魅力みりょくをもう一度いちどかんがなおしてみてもいいのではないか

若年じゃくねんそうはなしいていると、かれらがいかに「せんだら」の場所ばしょもとめているかがわかる。

たとえば、シーシャ(みずたばこ)などは、東京とうきょう集中しゅうちゅうしており、なおかつ最近さいきんはそのかずよこばいになってきてはいるものの、そうしたニーズをうまくたしているようなもする。それ以外いがいにも、銭湯せんとう(サウナ)やカフェなどで、かれらはなんとなく、だらだらごしている。

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もちろん、いまでもゲームセンターでだらだらする若者わかものはいるし、ゲーセン自体じたい魅力みりょくがないわけでもない。短期たんきてき利益りえき重要じゅうようではあるが、やはりその空間くうかんとしての価値かち見直みなおすことが、業界ぎょうかい全体ぜんたい底上そこあげにもなるのではないか。

もちろん、そうしたゲームセンターがまったくないわけではないし、たとえば、ショッピングモールを中心ちゅうしん出店しゅってんばすイオンモール系列けいれつ「モーリーファンタジー 」などはショッピングモールでだらだらごす人々ひとびとの、「せんだら」てきニーズをたす場所ばしょになっているかもしれない。

ゲームセンターの先行さきゆきが不透明ふとうめい時代じだいだからこそ、ぎゃくに、もう一度いちど、これまでゲームセンターがになってきた「空間くうかんてき価値かち」をなおすことも必要ひつようではないか。

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