出典 しゅってん : フリー百科 ひゃっか 事典 じてん 『ウィキペディア(Wikipedia)』
ビールゲーム (英語 えいご :The Beer Game、 The Beergame またはThe Beer Distribution Game)は、マサチュ まさちゅ ーセッツ工科大学 せっつこうかだいがく スローン経営 けいえい 大学院 だいがくいん の教授 きょうじゅ グループが、サプライチェーン・マネジメント に関 かん する重要 じゅうよう ないくつかの原理 げんり を実際 じっさい に見 み せるために、1960年代 ねんだい に考案 こうあん したシミュレーションゲームである。ゲームのテーマは、ビールを流通 りゅうつう させて市場 いちば の顧客 こきゃく の需要 じゅよう に応 こた えることである。ビールはいくつかの組織 そしき がつらなるサプライチェーンを通 つう じて供給 きょうきゅう され、1チームが1 ひと つのサプライチェーンとしてプレーする。このサプライチェーンを運営 うんえい し、受注 じゅちゅう 残 ざん や在庫 ざいこ のコストを最小限 さいしょうげん にすることを目指 めざ す。1チームは4人 にん かそれ以上 いじょう の人数 にんずう からなり、しばしば激 はげ しい競 きそ い合 あ いとなる。1時 じ 間 あいだ から1時 じ 間 あいだ 半 はん 程度 ていど で終 お わる。このゲームは教育 きょういく や研究 けんきゅう の一環 いっかん として行 おこな われることも多 おお く、通常 つうじょう 、その後 ご ゲームと同 おな じくらいの時間 じかん をかけて経過 けいか 報告 ほうこく 会 かい を行 おこな い、それぞれのチームの結果 けっか のレビューと反省 はんせい 点 てん を話 はな し合 あ う。このゲームを行 おこな うことにより、システムダイナミクスの基本 きほん 原則 げんそく や、システム思考 しこう の重要 じゅうよう 性 せい を学習 がくしゅう することができる[1] 。
ゲームは概 おおむ ねつぎのように進 すす められる[2] 。
ビールゲームの概要 がいよう : これはゲームの説明 せつめい のための略式 りゃくしき の図 ず 。一般 いっぱん のゲームボードではプレーしやすいように工夫 くふう がほどこされている。
4人 にん 以上 いじょう で1チームを構成 こうせい する。チームのメンバーはそれぞれ、小売 こうり (Retailer)、二 に 次 じ 卸 おろし (Wholesale)、一 いち 次 じ 卸 おろし (Distributor)、工場 こうじょう (Factory)の4つのユニットを受 う け持 も つ[3] 。それぞれのユニットを1人 ひとり で受 う け持 も つことにすれば1チーム4人 にん となり、4人 にん 以上 いじょう の場合 ばあい は、1つのユニットを複数 ふくすう のプレーヤーで受 う け持 も つ。1チームをひとつのサプライチェーンと見立 みたて て、各 かく ユニットはサプライチェーン上 じょう の企業 きぎょう ・組織 そしき と見立 みた てている。通常 つうじょう 、この他 ほか に各 かく チームから独立 どくりつ したゲームリーダーと呼 よ ばれるゲームの進行 しんこう 係 がかり がいる。教育 きょういく や研究 けんきゅう などの目的 もくてき で、プレーヤーが全 まった くの初心者 しょしんしゃ である場合 ばあい 、このゲームリーダーがルールを説明 せつめい し、プレーヤーが正 ただ しくプレーしているかどうか確認 かくにん することになる。必要 ひつよう な道具 どうぐ は、ゲームボード(57cm×180cm[4] )とトークン、記録 きろく 用紙 ようし 、紙 かみ (カード)、筆記用具 ひっきようぐ 、電卓 でんたく などである[5] 。トークンはコイン、マッチ棒 ぼう などなんでもよい。1つのトークンがビール1ケースと見立 みた てられている。トークンは400から500ケース分 ぶん 用意 ようい する(10ケースをあらわす別 べつ のトークンを併用 へいよう することもできる)。
最初 さいしょ にそれぞれのユニットにいくつか決 き められた数 かず のトークンを置 お いておく。ゲームは1ターンごとに区切 くぎ られ、35~50ターン行 い って勝敗 しょうはい を決 き める。1ターンの中 なか でプレーヤーは次 つぎ のことを行 おこな う。
受領 じゅりょう : 右側 みぎがわ (自分 じぶん のユニットに向 む かってくる側 がわ )の輸送 ゆそう (Transport)のコマにあるトークンを自分 じぶん のユニットに移 うつ す。
受注 じゅちゅう : 自分 じぶん のひとつ下流 かりゅう のユニットからの注文 ちゅうもん (Order)を確認 かくにん する。
発送 はっそう : 注文 ちゅうもん の数 かず のトークンを左 ひだり の輸送 ゆそう のコマに移 うつ す。足 た らなければそれば受注 じゅちゅう 残 ざん として後 のち のターンでその数 かず を加 くわ えて移 うつ す。
発注 はっちゅう : 将来 しょうらい の注文 ちゅうもん を予想 よそう して、自分 じぶん のひとつ上流 じょうりゅう のユニットに対 たい する発注 はっちゅう 数 すう を決 き める。
工場 こうじょう は発注 はっちゅう 数 すう を上流 じょうりゅう に渡 わた す代 か わりに、生産 せいさん 指示 しじ を出 だ したとして、製造 せいぞう (Manufacturing)に自分 じぶん が決 き めた数 かず のトークンを置 お く。小売 こうり が受 う け取 と る注文 ちゅうもん は、あらかじめ用意 ようい された発注 はっちゅう カードの山 やま から取 と る。発注 はっちゅう カードの山 やま の中 なか の、発注 はっちゅう 数 すう とその順番 じゅんばん は各 かく チームで同 おな じである。プレー中 ちゅう にチーム内 ない の他 ほか のユニットの在庫 ざいこ を見 み ることは構 かま わないが、他 た のユニットのプレーヤー同士 どうし で情報 じょうほう 交換 こうかん をしたり、方針 ほうしん を相談 そうだん したりしてはいけない。ひとつ下流 かりゅう のユニットの出 だ す オーダーだけが、自分 じぶん が受 う け取 と る情報 じょうほう である。
ゲームの勝敗 しょうはい を決 き める点数 てんすう はコストに見立 みた てられる。例 たと えば、在庫 ざいこ 1トークンに対 たい して0.5ドル、受注 じゅちゅう 残 ざん 1トークンに対 たい して1ドルというように、あらかじめ在庫 ざいこ と受注 じゅちゅう 残 ざん に対 たい するコストを決 き めておく。各 かく ターンごとに在庫 ざいこ ないし受注 じゅちゅう 残 ざん の数 かず を記録 きろく し、ゲームが終 お わった後 のち でチーム全体 ぜんたい でかかったコストを計算 けいさん する。総 そう コストが最 もっと も少 すく ないチームが勝 か ちとなる。
ゲームが終了 しゅうりょう した後 のち 、 各 かく ユニットの在庫 ざいこ 量 りょう 、発注 はっちゅう 量 りょう や受注 じゅちゅう 残 ざん をグラフにしてみると興味深 きょうみぶか いことが分 わ かる。実際 じっさい に小売 こうり が受 う け取 と る顧客 こきゃく からの注文 ちゅうもん 数 すう は大 たい して変化 へんか がないのに、チームの各 かく ユニットの各 かく 指標 しひょう は激 はげ しく変動 へんどう する[6] 。上流 じょうりゅう (工場 こうじょう か工場 こうじょう に近 ちか い方 ほう )で変動 へんどう が大 おお きくなるという、ブルウィップ効果 こうか を見出 みいだ すこともできる。プレーヤーは自分 じぶん のチーム(サプライチェーン)で受注 じゅちゅう 残 ざん や在庫 ざいこ が過剰 かじょう になっている状態 じょうたい をなんとか元 もと に戻 もど そうと必死 ひっし に試 こころ み、プレーヤー同士 どうし 様子 ようす を見 み ながらプレーを進 すす める。互 たが いに情報 じょうほう 交換 こうかん をできないので、それぞれが「いったいチームのほかのメンバーは、このゲームを分 わ かってやってるんだろうか?」「市場 いちば の顧客 こきゃく の需要 じゅよう が、受注 じゅちゅう 残 ざん や在庫 ざいこ を巨大 きょだい に膨 ふく れ上 あ がらせるくらいに不安定 ふあんてい なんだろう」というようなことを考 かんが えるものである。
チームによって数量 すうりょう の大小 だいしょう はあっても、変化 へんか の様子 ようす はどのチームも殆 ほとん ど変 か わらないことから、変化 へんか はシステムのプロセスからもたらされていることがわかる[7] 。実際 じっさい 、顧客 こきゃく からの注文 ちゅうもん が週 しゅう によって変 か わらなく、しかもプレーヤーにそれを知 し らせておいても、やはり下流 かりゅう で変動 へんどう が観察 かんさつ される[8] 。各 かく ユニットの諸 しょ 指標 しひょう の変動 へんどう は、顧客 こきゃく の注文 ちゅうもん 数 すう や個々 ここ のプレーヤーの振 ふ る舞 ま いが主 しゅ たる原因 げんいん ではなく、システムの構造 こうぞう から必然 ひつぜん 的 てき に引 ひ き起 お こされているのである[7] 。よく調 しら べてみると、プレーヤーは意思 いし 決定 けってい の際 さい (発注 はっちゅう 数 すう を決 き める際 さい )、フィードバックの誤認 ごにん を起 お こしている[9] 。つまり、アクションを起 お こしたが、その結果 けっか が現 あらわ れていない、ということを考 かんが えに入 い れないのである。さらに言 い えば、自分 じぶん の決定 けってい が周 まわ りの状況 じょうきょう に影響 えいきょう を与 あた えていることに気 き がつかない。自分 じぶん は外的 がいてき 要因 よういん に対応 たいおう して在庫 ざいこ をコントロールしているだけのつもりでいるのだが、現実 げんじつ には、そのシステムを構成 こうせい しているプレーヤーがシステム全体 ぜんたい (サプライチェーン)に強 つよ い影響 えいきょう を及 およ ぼしているのである。実際 じっさい 、サプライチェーン全体 ぜんたい を考慮 こうりょ し、発注 はっちゅう から納入 のうにゅう までの時間 じかん 差 さ を考慮 こうりょ して発注 はっちゅう 数 すう を決定 けってい するチームは良 よ いパフォーマンスを示 しめ す[9] 。
マサチュ まさちゅ ーセッツ工科大学 せっつこうかだいがく スローン経営 けいえい 大学院 だいがくいん のスターマンは、このような、ビールゲームの場合 ばあい で言 い うところの需要 じゅよう を予測 よそく し発注 はっちゅう 数 すう を決定 けってい するというような、システムに対 たい する反応 はんのう (フィードバック)の特徴 とくちょう を天気 てんき 予報 よほう と対比 たいひ させて説明 せつめい している[10] 。つまり、天気 てんき を予想 よそう し、その結果 けっか に基 もと づいて天気 てんき 予報 よほう の精度 せいど を高 たか めようすることは、天気 てんき に対 たい して何 なん の影響 えいきょう ももたらさない。しかし、システムの中 なか で状況 じょうきょう に反応 はんのう することは、そのこと自体 じたい がシステム全体 ぜんたい に影響 えいきょう を及 およ ぼし、状況 じょうきょう を変化 へんか させているのである。
^ 「ビールゲーム(Beer Game)の説明 せつめい 」、p.1
^ 実際 じっさい にプレーするための詳 くわ しいルールは、例 たと えばシステム・ダイナミックス学会 がっかい 日本 にっぽん 支部 しぶ のウェブサイト を参照 さんしょう のこと。
^ この役割 やくわり 分担 ぶんたん の名称 めいしょう については、日本語 にほんご はシステム・ダイナミックス学会 がっかい 日本 にっぽん 支部 しぶ のビールゲームによった。英語 えいご はMITのウェブサイト で使 つか われている名称 めいしょう を参照 さんしょう した。
^ これはシステム・ダイナミックス学会 がっかい 日本 にっぽん 支部 しぶ の作成 さくせい したボードのサイズ。アメリカのオリジナルのサイズはが縦 たて 約 やく 76cm×横 よこ 約 やく 257cmである。
^ ゲームボードと記録 きろく 用紙 ようし はシステム・ダイナミックス学会 がっかい 日本 にっぽん 支部 しぶ のサイトからダウンロードできる
^ The Beergame Potal に、各 かく ユニットの発注 はっちゅう 数 すう のグラフが紹介 しょうかい されている。この例 れい では、顧客 こきゃく からの注文 ちゅうもん は最初 さいしょ の5週間 しゅうかん が4ケースずつ、6週 しゅう 目 め から週 しゅう 8ケースとなり、以後 いご は全 まった く変 か わらないのに、工場 こうじょう の生産 せいさん 指示 しじ が0ケースから最大 さいだい 60ケースまで変動 へんどう している。
^ a b 「ビールゲーム(Beer Game)の説明 せつめい 」、p.4
^ G.Dogan, J. Sterman
^ a b Sterman
^ 黒野 くろの
パソコン上 じょう で走 はし るビールゲームのためのツール
パソコンなしでビールゲームをプレーするためのゲームセット