2021ねん6がつ11にちについに発売はつばいむかえた、『GUILTY GEAR -STRIVE-(ギルティギア ストライヴ)』(対応たいおうプラットフォーム:PS5、PS4、PC)。過去かこシリーズさくとはまったくことなる進化しんかげたほんさくには、いったいどんなおもいがめられているのか。ほんさく開発かいはつ手掛てがけるふたりのキーマンへのインタビューでその秘密ひみつせまる。

 ゲームせい一新いっしんした理由りゆうはじまり、開発かいはつするうえでてたもの、のこしたものなど、ここでしかられないエピソードが満載まんさいなので注目ちゅうもくしてほしい。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?
『GUILTY GEAR -STRIVE- (ギルティギア ストライヴ)』(PS4)の購入こうにゅうはこちら (Amazon.co.jp) 『GUILTY GEAR -STRIVE- (ギルティギア ストライヴ)』(PS5)の購入こうにゅうはこちら (Amazon.co.jp) 『GUILTY GEAR -STRIVE- (ギルティギア ストライヴ)アルティメットエディション』(PS4)の購入こうにゅうはこちら (Amazon.co.jp) 『GUILTY GEAR -STRIVE- (ギルティギア ストライヴ)アルティメットエディション』(PS5)の購入こうにゅうはこちら (Amazon.co.jp)

石渡いしわたふとし(いしわたりだいすけ)

シリーズのみのおや。『ギルティギア』ではゲームデザインからシナリオ、イラスト、音楽おんがくまで幅広はばひろたずさわっている開発かいはつのキーマン。

片野かたのアキラ(かたのあきら)

石渡いしわたとタッグをんで、ゲームの中身なかみ統括とうかつするディレクター。ディレクターとしては『イグザード』シリーズから継続けいぞくして担当たんとうする。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

既存きそんの『ギルティギア』をてることからはじめた

――いよいよ発売はつばいむかえたほんさくですが、まずはいまの率直そっちょくなお気持きもちからおかせいただけますでしょうか。

石渡いしわたこのインタビューをけている段階だんかいではまだ開発かいはつわっていないのですが、うのかなという気持きもちです(笑)。

片野かたのかえってみても本当ほんとうにたいへんでした。こんなことあるのかっていうくらい。

石渡いしわた開発かいはつ規模きぼやスケジュールをかえると、自分じぶんやアークシステムワークスの歴史れきしなかでも、いちばんきびしいプロジェクトだったんじゃないかとおもいます。

片野かたのいままではアーケードばんをリリースしてから、家庭かていようばん発売はつばいするというかたちがおなじみでした。ゲーム部分ぶぶんさきつくり、ストーリーモードはあとつくるようなながれだったのですが、今回こんかいはそれを同時どうじ進行しんこうしていたため、かなりたいへんでした。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

――いままでにない開発かいはつ体制たいせいだったんですね。すべてが一新いっしんされたほんさくですが、なぜここまでおおきくえようとおもわれたのですか?

石渡いしわたギルティギア』はありがたいことに、20ねん以上いじょうつづいてきたシリーズとなっています。ながつづいてきたぶん、いままでの延長線えんちょうせんじょうのゲームをつくっていても、あたらしいそうのプレイヤーがはいりづらいという問題もんだい発生はっせいしてしまうため、それをえたかったんです。また、グローバルな市場いちば開拓かいたく意識いしきはじめたのも、理由りゆうのひとつになっています。

――あたらしいそう開拓かいたくというのが、ひとつおおきな理由りゆうになっているんですね。

石渡いしわた開発かいはつえていくものの、ユーザーはっていくのが現状げんじょうでしたから、『ギルティギア』というブランドをよりおおくのひと認知にんちしてもらい、プレイしていただけるものにしようというのがおおきいですね。

片野かたのまた、プレイヤーをやすという目的もくてき以外いがいにも、どこかでガラリとえたかったというのも、理由りゆうになっています。

――イノはほんさくでの衣装いしょうデザインが若干じゃっかん大人おとなしめになりましたが、これもグローバルを意識いしきされてのことなのでしょうか。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

石渡いしわたそうです。イノは衣装いしょう過激かげきさもフックになっている部分ぶぶんでしたので、度胸どきょうのいる判断はんだんではありました。自分じぶんたちとしてはそれを“規制きせい”とはとらえたくはないんです。よりおおくのユーザーさんにあそんでいただくための表現ひょうげん変更へんこうだとかんがえています。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

――以前いぜんのインタビューで、「『ギルティギア』の魅力みりょく全部ぜんぶ一旦いったんててさい構築こうちくする」とおっしゃっていましたが、おふたりがかんがえるシリーズの魅力みりょくとはどんなところでしょうか。

片野かたの自分じぶんは、おなじキャラクターでも使つかひとによってことなるたたかいかたや戦術せんじゅつになるのが、“らしさ”かなとかんがえています。

石渡いしわたプレイしていて気持きもちがいいというアクションゲームの大前提だいぜんていは、当然とうぜんのこしています。また、我々われわれがよくっている“わるさができる”ゲームせいであることもシリーズの魅力みりょくだとおもっていて、そこもてずにのこした部分ぶぶんになっています。

――その“わるさ”とは?

石渡いしわた開発かいはつ仕様しようあなくようなテクニックなどがたまにてきたりしますが、そういったものですね。プレイヤーのみなさんがプレイした経験けいけんからあたらしい可能かのうせい模索もさくして、テクニックにしていく。時間じかんをかけるほどあたらしいあそびの発見はっけんがあるというのは、のこすべき『ギルティギア』らしい要素ようそだとおもっています。

――おふたりとも“自由じゆうたかさ”が魅力みりょくだとかんがえているんですね。

片野かたのほんさくは、前作ぜんさくまでとくらべるとシンプルな操作そうさかんとなりましたが、そういった部分ぶぶん内包ないほうされているとおもいます。今回こんかいもいろいろな仕掛しかけをかくしていますので、いつそれらにいてくれるかなと。はや段階だんかい気付きづかれてしまうと、「まだまだあさかったな」とおもってしまうかもしれませんが(笑)。

――では反対はんたいに、てた部分ぶぶんには、どういったものがあるのでしょうか?

石渡いしわたまず“コンボのかず”ですね。これまでのシリーズさくは、キャラクターによっては10コンボ、20コンボさきまでおぼえていかないとダメージがれないようなゲームせいでしたが、そういった要素ようそ単純たんじゅんてました。ほんさくでは前作ぜんさくまでとくらべ、操作そうさなんやダメージのりょうなどはわっていませんが、みじかわるコンボなどが活躍かつやくするようなゲームせいにしています。

片野かたのまた、これは賛否さんぴ両論りょうろんあるのは理解りかいしていますが、前作ぜんさくまでにあったおおくのシリーズ共通きょうつうテクニックもてました。

――それはなぜでしょうか?

片野かたの『ギルティギア』は前作ぜんさくまでの要素ようそにプラスするかたちでシステムを改良かいりょう構築こうちくしてきました。ですので、新作しんさくたとしても前作ぜんさくまでにつちかったテクニックがそのまま使つかえていたんです。そのため、新作しんさくしたとしても、シリーズの経験けいけんしゃ経験けいけんしゃでスタート地点ちてんがぜんぜんちがうものでした。ほんさくでは、どのそうひとおなじスタートラインにてるように、前作ぜんさくまでに活躍かつやくしたシステムやテクニックも、かなり取捨選択しゅしゃせんたくしています。できることの自由じゆうはしっかりと用意よういしていますが、それらを最初さいしょからっていないとたたかえないというゲームにはなっていないとおもいます。なにらないひとでも、すぐに対戦たいせんたのしめるようになっているかと。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

わったキャラクターのわらない魅力みりょくとは

――キャラクターも姿すがた性能せいのうふくめ、デザインを一新いっしんされていますが、人選じんせんはどのようにめたのでしょうか。

石渡いしわた男性だんせい女性じょせい配分はいぶんやキャラクターの性能せいのうなど、いろいろな基準きじゅんから判断はんだんしました。

片野かたの発売はつばいせるキャラクターすうがまずまっていて、今回こんかいは15にんだったので、じゃあこのバランスで選出せんしゅつしようというながれですね。これが20にんだった場合ばあいは、またちがっていたとおもいます。

石渡いしわた勇気ゆうきのいる決断けつだんだったのは、ヴェノム(ビリヤードをモチーフとしたアクションでたたかうキャラクター)をリリースさなかったことですね。自分じぶんなかでは、ヴェノムは『ギルティギア』の代名詞だいめいしのような印象いんしょうがあるのですが、これをれるかれないかという判断はんだんはけっこうおおきかったです。

――ゲームせいはガラリとわっていますが、キャラクター独特どくとく特徴とくちょう魅力みりょくは、そのままといった印象いんしょうけました。

片野かたのキャラクターは本来ほんらいのコンセプトになるように見直みなおしています。ラムレザルなど、まったくべつモノになっているキャラクターもいることはいるのですが。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

――と、いますと?

片野かたのもともとあるコンセプトから、歴史れきしかさねるうえで乖離かいりしてしまったキャラクターがけっこういるんです。たとえばファウストは、“奇妙きみょう奇天烈きてれつでトリッキーなうごきをするキャラクター”というイメージがあるとおもいますが、過去かこシリーズのファウストはむしろスタンダードキャラクターとんでいい性能せいのうのキャラクターでした。ゲームせい一新いっしんしますし、いいタイミングなので、キャラクターをもとのコンセプトにもどすように試行しこう錯誤さくごして、キャラクターの性能せいのう決定けっていけています。

――ちなみに、開発かいはつみなさんで、だれ選出せんしゅつするのかでいいになるものでしょうか。

石渡いしわたマーケティングてき観点かんてんからも意見いけんてきますが、おおむね、我々われわれ判断はんだんまかせてもらえるところがあるので、そんなにいいにはなりませんでしたね。

――ほんさくはすでにシーズンパスが発売はつばいされ、しんキャラクターの加入かにゅうまっていますが。

石渡いしわたまだまだこれからの情報じょうほうということでご勘弁かんべんを。新規しんきキャラクターと既存きそんキャラクターも、いい配分はいぶんしていきます。

――以前いぜん人気にんき投票とうひょう各国かっこくの1だったブリジットやうめやかまし参戦さんせんするのでしょうか?

石渡いしわた……うーん(笑)。

――(笑)。では話題わだいえまして、ほんさくはオープンβべーたテストを2かい開催かいさいされましたが、そのときに、かれなかったネタなどはあるのでしょうか。

片野かたの先程さきほどの“わるさ”につうずるものがありますが、じつはたくさんあります。ですが、こういうのは開発かいはつがわからうものではないとおもうので、つけてください。開発かいはつとしては、つけてほしい気持きもちとつかってほしくない気持きもちがせめぎっています(笑)。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

――(笑)。ほんさくのここに注目ちゅうもくしてほしいというポイントはありますか?

石渡いしわた対戦たいせん格闘かくとうゲームをプレイしたことがあるひともないひとも、新鮮しんせん体験たいけんができるはずなので、なににしても、まずは1かいプレイしていただきたいです。ネットワーク対戦たいせんでは、“ロールバックネットコード”という技術ぎじゅつほんさくから採用さいようしました。これによりとおはなれたほうとも快適かいてき対戦たいせんたのしめるようになっています。いろいろなプレイヤーが国境こっきょうえて交流こうりゅうできるようになったのは、アークシステムワークスとしてもすごくおおきな成果せいかだと確信かくしんしています。これを皮切かわきりにして、ゲームをつうじた交流こうりゅうというのをひろげていきたいです。

――片野かたのさんはいかがでしょうか。

片野かたの自分じぶんはネットワーク対戦たいせんのレーティング機能きのうですね。かなりあたらしいこころみをしていて、うまいひとはうまいひとと、ビギナーはビギナーとマッチングする仕組しくみになっています。

――ネットワークモードのロビーも前作ぜんさくから一新いっしんされていて、おどろきました。

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?
『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?

石渡いしわたすべてをつくえるという課題かだいがあったので、ロビーもイチからつくなおしました。

――特定とくてい動作どうさをすると、ドロップキックやスライディングができることをって、クスリとしました(笑)。

片野かたのゲームのおもしろさには直結ちょっけつしないのですが、どれだけいそがしくてもあそごころ無視むししてはいけないなと(笑)。

――今後こんごも、どんなネタがかくれているかたのしみです。最後さいごに、読者どくしゃけてメッセージをおねがいできますでしょうか。

石渡いしわたなが歴史れきしなかで『ギルティギア』をつくつづけさせていただきましたが、ほんさくはまったくあたらしい手触てざわりで、おおくのひとおなじスタートラインにってあそべるゲームになっています。格闘かくとうゲームとしてはもちろん、IPコンテンツとしても非常ひじょうちかられてづくりましたので、すこしでも興味きょうみっていただけるとうれしいです。

片野かたのオープンβべーたテストでも、非常ひじょうおおくの新規しんきそうほうあそんでいただくことができました。『ギルティギア』という名前なまえいたことがない、この記事きじんでくださっているほうに、「はじめるならいまです!」といたいです。よろしくおねがいいたします。

石渡いしわたあと、手前味噌てまえみそ恐縮きょうしゅくなのですが、今回こんかいのサウンドトラックは、メタルの歴史れきしのこ出来できになっているとおもいます。ぜひ、デジタルサントラきの“アルティメットエディション”もよろしくおねがいします!

『ギルティギア ストライヴ』クリエイターインタビュー。『ギルティギア』の破壊と創造。最新作で捨てたもの、残したものとは?