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对话树

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一个简单对话树示例

对话树许多おかせ险游戏[1][2][3][4][5][6](含动作おかせ险游戏[7])、电子かくしょくふんえんじゆう贯穿使用しようてきゆう戏机せい[8]とう玩家かくしょく互动时,玩家需要じゅよう选择ざい对话ちゅう说什么,并选择直いた对话结束[8]视觉しょうこい爱模拟游戏ひとしぼう电子ゆう戏类がた,几乎完全かんぜん围绕此类かくしょく交互こうごぶんささえ对话[9]

脚注きゃくちゅう

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  1. ^ IGN: Escape From Monkey Island Review. [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん于2012-08-22). 
  2. ^ Adventure Game Design Patterns at God Patterns. [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん于2017-10-13). 
  3. ^ Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos. [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん档于2007-10-24). 
  4. ^ Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo! Video Games. [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん于2011-08-07). 
  5. ^ GameDev.net - NPC Conversation Techniques. [2011-05-26]. (原始げんし内容ないようそん于2011-05-26). 
  6. ^ Adventure Gamers : Callahan's Crosstime Saloon. [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん于2012-02-23). 
  7. ^ The Pages of Now & Forever - All About Star Control. [2007-12-23]. (原始げんし内容ないようそん于2007-12-23). 
  8. ^ 8.0 8.1 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006 [2014-07-18]. (原始げんし内容ないようそん于2017-12-31). 
  9. ^ Brent Ellison. Defining Dialogue Systems. Gamasutra. July 8, 2008 [2011-03-30]. (原始げんし内容ないようそん于2012-05-13).