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渲染かたほど

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渲染かたほど描述したがえxてん沿某一方向看的光放射的總額。

ざい计算つくえ图形がく领域,渲染かたほど(Rendering equation)描述てきひかりのうざい场景ちゅうてきりゅう动。すえ光学こうがくてき物理ぶつりがく原理げんり,它在论上给出りょう一个完美的结果,而各种各样的渲染わざ术,ただ这个理想りそう结果てきいち近似きんじ。渲染かたほど于1986よし姆·卡吉みやび[1] あずか David Immel et al.[2]どう提出ていしゅつ

渲染かたほどてき物理ぶつりもと础是のうりょう守恒もりつね定律ていりつざい一个特定的位置和方向,出射しゅっしゃこう Lo 发射こう Le あずか反射はんしゃこう反射はんしゃこう本身ほんみかく方向ほうこうてき入射にゅうしゃこう Li これじょう以表めん反射はんしゃりつ入射にゅうしゃかく

这个かたほど以用下面かめんてき数学すうがく等式とうしき表示ひょうじ

其中,

ざい特定とくてい位置いち 角度かくど てき出射しゅっしゃこう
ざいどう一位置及方向发出的光。
入射にゅうしゃ方向ほうこう半球はんきゅうてき无穷しょう累加るいか
ざい该点从入射にゅうしゃ方向ほうこういた出射しゅっしゃ方向ほうこうこうてき反射はんしゃ比例ひれい
该点てき入射にゅうしゃこう位置いち方向ほうこう
入射にゅうしゃかく带来てき入射にゅうしゃこうおとろえ减。

它的两个很显しかてき特性とくせい:线性そら间同质性。よし于只ゆう乘法じょうほう加法かほう运算,所以ゆえん线性てきよし于在所有しょゆうてき位置いち方向ほうこういち样,所以ゆえん具有ぐゆうそら间同质性。这也就意味いみかたほどてきかい以有很大范围てき因数いんすうあずか排列はいれつ

渲染かたほど渲染领域ちゅうてき一个核心理论概念,它是渲染ちゅう不可ふか感知かんち方面ほうめんてきさい抽象ちゅうしょうてき正式せいしき表示ひょうじ。这个かたほど经过交叉こうさてんはた出射しゅっしゃこう线与入射にゅうしゃこう线联けいざい一起かずき,它代表だいひょうりょう场景ちゅう全部ぜんぶてき'ひかり线传输'。所有しょゆうさらかんぜんてき算法さんぽう以看さく这个かたほどてき特殊とくしゅ形式けいしきてきかい

まいり

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参考さんこう文献ぶんけん

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  1. ^ Kajiya, James T., The rendering equation (PDF), Siggraph 1986, 1986: 143–150 [2019-05-16], ISBN 978-0-89791-196-2, doi:10.1145/15922.15902, (原始げんし内容ないようそん (PDF)于2021-04-14) 
  2. ^ Immel, David S.; Cohen, Michael F.; Greenberg, Donald P., A radiosity method for non-diffuse environments (PDF), Siggraph 1986, 1986: 133 [2019-05-16], ISBN 978-0-89791-196-2, doi:10.1145/15922.15901, (原始げんし内容ないようそん (PDF)于2016-08-24) 

外部がいぶ链接

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