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ざい质贴图

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维基百科ひゃっか自由じゆうてき百科ひゃっかぜん
重定しげさだこう纹理うつ
1 = 纹理贴图てき3D模型もけい
2 = りょう纹理贴图てき3D模型もけい
种图あんてきれいてん击图へんだい);
1: 纹理贴图てき球体きゅうたい, 2: 纹理贴图凹凸おうとつ贴图, 3: 仅凹凸おうとつ贴图, 4: 透明とうめい图加纹理贴图

ざい质贴图またたたえ纹理贴图ざい计算つくえ图形がくちゅうそん储在ないそんさとてきくらいつつみ裹到3D渲染物体ぶったいてき表面ひょうめん。纹理贴图给物体ぶったい提供ていきょうりょう丰富てき细节,よう简单てき方式ほうしき拟出りょう复杂てきそと观。いち个图ぞう(纹理)贴(うつ)いた场景ちゅうてき一个简单形体上,就像しるしはな贴到一个平面上一样。这大だい减少りょうざい场景ちゅう制作せいさく形体けいたい纹理てき计算りょうれい如,建立こんりゅう一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不よう处理はな眼睛がんせいてき形状けいじょうりょう

ずい图形卡こうのう越来ごえくえつきょう论上ざい质贴图变とく越来ごえくえつ必要ひつよう,而さん维绘せい(渲染)なりりょう常用じょうようてき工具こうぐただしこと实上,最近さいきんてき趋势使用しようさら大和やまとさらてき纹理图像以及使用しようはば纹理组合いたどう物体ぶったいてき不同ふどう角度かくどてき复杂わざ术。(这在实时图形がくちゅうさら重要じゅうよういん为同时显しめせてき纹理个数よし图形卡的可用かよう图形ないそん容量ようりょう决定てき。)

さいきさき显示ざいへいまくじょうてきぞうもと从纹てき纹素ちゅう计算てき,计算方法ほうほうゆかり纹理滤波决定。さい简单てき方法ほうほうごとぞうもと使用しよういち个最接近せっきんてき纹素纹素これ间的线性插值也很常用じょうよう,还有さら复杂てき办法,参看さんかんMipmap。另外,纹理也可ようらい决定模型もけい表面ひょうめんてき颜色,甚至そうこう反射はんしゃ分布ぶんぷ函数かんすう(BRDF),从而かず光照みつてる模型もけいとう方法ほうほう结合おこりらい

れいだい

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下面かめん简单てき球面きゅうめんざい质贴图的Java语言实现。

   public double[] sphereMap(double x, double y, double z, int radius)
   {
       /* x,y,z 球面きゅうめんてきほうむこうりょうじょう以它てき半径はんけい*/
       /* 也就 vec3 (intersect_pointv3-sphere_centre_pointv3)                */
       double u, v;
       v = Math.acos(z/radius) / PI;
       if (y > 0.0) {
           u = Math.acos(x/(radius * Math.sin(PI * v))) / PI*2;
       }
       else {
           u = (PI + Math.acos(x/(radius * Math.sin(PI * v)))) / PI*2;
       }
       
       return new double[] { u, v };
   }

参看さんかん

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外部がいぶ链接

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