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细节层次

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ざいほどじょ设计计算つくえ图形がく领域,细节层次(Level of detail)ずい物体ぶったいあるもの模型もけい远离观察しゃ而逐くだていよし于它のう够通过减すくな边形てきすうもく从而ひさげます渲染效率こうりつ所以ゆえんざい计算つくえあずか视频ゆうちゅう使用しようりょう这项わざ术。よし物体ぶったい距离很远,所以ゆえん论上并不かい察觉到模型もけいあるもの物体ぶったいてき视觉质量かいゆうしょ下降かこう当然とうぜん,这根すえ单个けい统或しゃゆう戏的不同ふどう而有しょ不同ふどう

Messiah あずか Black & White これしゅさきはた细节层次效果こうかよう于渲しみてきゆう戏。まい张地图由一个大岛组成,ゆう时还有数ゆうすうひゃく计的きょみんとう玩家はた场景缩小てき时候,逐步くだてい细节てき模型もけい就取だいりょう村民そんみんけん筑物甚至岛屿。つきかん这种做法不尽ふじんかんただし这项わざ术使とくざいきん距观察时のう够看いた细节,而在远距离观察的时候而不かいくだてい运行速度そくどMessiah 使用しよう一种类似的技术,并且它的发布Black & White[1]页面そん档备份そん互联网档あん

Halo 2 使用しよう细节层次调整实现 cutscene 以及图中さらだかてき细节层次,ただし牺牲りょうくび调用这个细节层次时的速度そくど最初さいしょ显示てき模型もけい细节层次很少甚至ぼつゆう细节层次,过了一段时间才会出现更加细致的模型及纹理。

为了使とく细节くだていさいあかり显,ざい计算つくえあずか视频ゆう戏中经常使用しよう距离模糊もこ减少物体ぶったいじょうてき见细节来拟现实中てき物体ぶったい远离时的模糊もこ现象。とう物体ぶったい处于范围外的がいてき时候,はたさい需要じゅよう进行渲染

在自あらじ动细节层构建ちゅうさい常用じょうようてき一种方法是基于三维边形网格てき边缘おり叠变换。さん维网かくちゅうてきごと一对顶点都根据曲率或者其它准则给定一个误差度量权重,具有ぐゆう最小さいしょう误差てき一对顶点合并或者折叠到同一个顶点じゅう复这个过ほどちょくいた达到所期しょきもちてき三角形さんかっけいすうもく

其它いち些更さき进的方法ほうほう带有生成せいせい预先计算てき边缘おり叠或しゃ顶点分割ぶんかつすう值的れつひょう,这样てきれつひょう以用于物体ぶったい细节层次てき实时计算。这种方法ほうほう经常しょう为渐进网かく

さらさき进的细节层次运行けい使用しようてき算法さんぽう为了增加ぞうかおとろえ减能够合并几个三维物体或者简化合并的物体,这样てき算法さんぽうさけべさくぶん级细节层算法さんぽう

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