土田 俊郎
経歴 [編集 ]
『フロントミッション』や『アークザラッド』といった
2014
システムデザイナーとして[編集 ]
スタッフからインタビューで
- FFX カウントタイムバトル (
廃止 :アクティブタイムバトル)
戦闘 がリアルタイムだとプレイヤーが焦 って戦略 を立 てようとしない事 を憂慮 した行動 速度 反映 型 のターンバトル。
- FFX ボード
育成 システム(廃止 :レベルアップ制度 ・装備 の攻撃 力 と防御 力 )
- FFシリーズ
伝統 である”作品 毎 に違 うシステム”を使 おうとせず、装備 やレベルだけを上 げてしまうユーザーに、システムの使用 を強制 する事 で理解 させようと各 要素 を統合 したアイデア。これは伊藤 裕之 が担当 したFFVIIIの育成 システムが本人 も認 める不親切 設計 だった事 に対 する回答 で、伊藤 本人 が以降 の作品 は新 システムを控 えめにしようと自粛 した反対 を行 く決断 であった。
- FFXIII シームレスシンボルエンカウントバトル(
廃止 :フリーラン・オートアタック)
- FFXI・FFXIIがシームレスリアルタイムバトルを
採用 した際 、密度 が高 いバトルを人間 の処理 速度 では疲労 度 的 に維持 ・管理 仕切 れず一部 オート化 したが、たたかうを3回 選 ぶなど複数 のコマンドをまとめて入力 する事 でプレイヤーが介入 しつつ鑑賞 できるようにした。
- FFXIII ATBバー・
戦闘 評価 (廃止 :MP)
- 「MPが
減 ったら回復 させる」という常識 が作業 と化 していたMPの概念 を廃止 し、キャラクターの行動 ゲージ内 でいくらでも技 や魔法 を使 えるようにしたアイデア。これは過去 のFFシリーズにおいて回復 手段 が非常 に多 く、戦闘 終了 後 に回復 する事 が作業 にしかなっていなかった設計 に影響 を受 けている。(ただし、従来 のMP管理 と言 う戦略 性 が失 われてしまっている。)使 い放題 ではあるが、評価 ポイントという新 ルールがあり、大味 なプレイばかりして戦略 的 なコマンドを選 ばないと成長 に関 わるポイントが貰 えない仕組 みになっている。
代表 作 [編集 ]
- メサイヤ
時代
- ジークラフト
時代
- フロントミッション:プロデューサー
- アークザラッド:プロデューサー
- アークザラッドII:プロデューサー
- フロントミッションセカンド:ディレクター
- スクウェア
時代
- フロントミッションサード:ディレクター
- ファイナルファンタジーX:バトルディレクター
- ファイナルファンタジーXI:ボスモンスターAI
- スクウェアエニックス
時代
- フロントミッションザ・ファースト:プロデューサー&USN
編 シナリオ - フロントミッションフォース:プロデューサー&ディレクター
- フロントミッションオンライン:
総 指揮 - フロントミッションフィフス:プロデューサー
聖 剣 伝説 4:プランニングアドバイザー小 さな王様 と約束 の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:プロデューサー- ファイナルファンタジーXIII:バトルディレクター
- グリー
時代
- ドラゴンアーク:プロデューサー
- サーガ・オブ・ファンタズマ:クリエイティブ・ディレクター
- ジークラフト(
再始動 )時代
- V.D.-バニッシュメント・デイ-:プロデューサー
- アークザラッドR:
製作 総 指揮
脚注 ・出典 [編集 ]
- ^ a b “グリーで
再始動 した元 ・家庭 用 ゲーム制作 のトップクリエイター・土田 俊郎 氏 に聞 く! -ファミ通 .com”.ファミ通 .com. 2023年 10月 21日 閲覧 。 - ^
草野 裕朗 (元 第 6開発 事業 部 所属 )のTwitter[リンク切 れ] - ^
土田 俊郎 氏 ×下村 陽子 氏 で展開 されるDMMの完全 新作 『V.D.-バニッシュメント・デイ-』の、第 1期 クローズドβ テスト募集 が開始 !ファミ通 .com/2014.10.14付