メトロイドヴァニア (英語 えいご : Metroidvania )は、サイドビュー(横 よこ 視点 してん )の2Dアクションアドベンチャーゲーム のサブジャンルの一種 いっしゅ の俗称 ぞくしょう で、公式 こうしき には探索 たんさく 型 がた アクション などの正式 せいしき 名称 めいしょう で呼 よ ばれているジャンルである。「メトロヴァニア」と呼称 こしょう する者 もの もいる。
さらに流 なが れを汲 く むジャンルとして、ソウルライク 要素 ようそ を足 た したソウルヴァニア や、ローグライク 要素 ようそ を足 た したローグヴァニア もある。
『メトロイド 』と『キャッスルヴァニア (悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラの欧米 おうべい 版 ばん タイトル名 めい )』という2つのコンピュータゲームシリーズの名前 なまえ を組 く み合 あ わせた鞄 かばん 語 ご である。公式 こうしき な用語 ようご ではなくいつの頃 ころ からか欧米 おうべい でユーザーに呼 よ ばれるようになった俗語 ぞくご であり、このジャンルのゲームには両 りょう シリーズの要素 ようそ が取 と り入 い れられている[1] [2] ものの、メトロイドの任天堂 にんてんどう も悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラのコナミ もこのメトロイドヴァニアという言葉 ことば は使用 しよう していない。メトロイドや悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ作品 さくひん のゲームの公式 こうしき サイトのジャンル表記 ひょうき やパッケージ箱 ばこ のジャンル表記 ひょうき など、公式 こうしき には「探索 たんさく 型 がた アクション 」や「マップ探索 たんさく 型 がた アクションRPG」などと呼称 こしょう されている。
元々 もともと は『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』シリーズの中 なか で純粋 じゅんすい なアクションゲームの方 ほう と区別 くべつ するため『メトロイド』型 がた マップ探索 たんさく システムを取 と り入 い れたゲームの方 ほう を指 さ していた。やがて本家 ほんけ の『メトロイド』も含 ふく め2D(横 よこ 視点 してん )のマップ探索 たんさく 型 がた アクションゲーム全般 ぜんぱん が主 おも にインターネット上 じょう でそう俗称 ぞくしょう されるようになった[3] 。なお比率 ひりつ 的 てき にはメトロイドヴァニア作品 さくひん は、悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ寄 よ りのものよりもメトロイド寄 よ りのものの方 ほう が非常 ひじょう に多 おお い[2] 。
また、一口 ひとくち にメトロイドヴァニアと言 い っても、明確 めいかく な定義 ていぎ は難 むずか しい[2] 。メトロイドヴァニアのゲームは、通常 つうじょう 2次元 じげん の横 よこ スクロール型 かた プラットフォームゲーム で、プレイヤーが探索 たんさく できる広大 こうだい で互 たが いに繋 つな がっているワールドマップが特徴 とくちょう で、ゲーム内 ない で特別 とくべつ な持 も ち物 もの 、道具 どうぐ 、武器 ぶき 、能力 のうりょく を手 て に入 い れないと通過 つうか できないドアなどの障害 しょうがい 物 ぶつ があることが多 おお い。このような改善 かいぜん を獲得 かくとく することで、プレイヤーはより困難 こんなん な敵 てき を打 う ち負 ま かしたり、多 おお くの場合 ばあい 、地図 ちず 上 じょう で自分 じぶん の足跡 あしあと を辿 たど ることで、近道 ちかみち や秘密 ひみつ の場所 ばしょ を見 み つけたりすることができるようになる。このように、メトロイドヴァニアのゲームでは、ストーリー設定 せってい とレベル(日本語 にほんご ではステージや面 めん のこと)デザインの統合 とうごう 、探索 たんさく や実験 じっけん を促 うなが すレベルとキャラクターの操作性 そうさせいわる の慎重 しんちょう な設計 せっけい 、ロールプレイングゲーム の要素 ようそ によるプレイヤーキャラクター への数値 すうち の強化 きょうか などが盛 も り込 こ まれている。なおメトロイドヴァニア作品 さくひん におけるストーリーは、あくまで探索 たんさく のための理由 りゆう 付 づ け程度 ていど で、あまり重要 じゅうよう ではないことが多 おお い[2] 。
1986年 ねん に発売 はつばい された初代 しょだい 『メトロイド 』は、何 なん 度 ど も反復 はんぷく して洗練 せんれん するという、非線形 ひせんけい プラットフォーマーの原則 げんそく を確立 かくりつ し、1994年 ねん の『スーパーメトロイド 』で、メトロイドヴァニアの核 かく となるゲームスタイルが完成 かんせい したとみなされている。これらを作 つく り出 だ した開発 かいはつ 者 しゃ は坂本 さかもと 賀 が 勇 いさむ である。1997年 ねん に発売 はつばい された『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラX 月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』は、『ゼルダの伝説 でんせつ 』シリーズのロールプレイングゲーム要素 ようそ の影響 えいきょう を受 う け、『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』シリーズの非線形 ひせんけい 移動 いどう を融合 ゆうごう した、メトロイドヴァニアの主要 しゅよう な原理 げんり を確立 かくりつ させた代表 だいひょう ゲームとされている。それ以降 いこう の『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』作品 さくひん は、半分 はんぶん 近 ちか くは『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』のアプローチを踏襲 とうしゅう し(残 のこ りの半分 はんぶん は従来 じゅうらい 通 どお りのアクションや3Dアクションなどの作品 さくひん )、このジャンルを洗練 せんれん していった。『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』のプロデューサーでありディレクターでもある萩原 はぎはら 徹 とおる は、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』まででその後 ご の悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ作品 さくひん には携 たずさ わっていないが、アシスタントディレクターを務 つと めた五十嵐 いがらし 孝司 たかし や、『サークルオブザムーン 』でプロデューサーを務 つと めた堀江 ほりえ 浩司 こうじ が、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』後 ご の悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ作品 さくひん で、メトロイドヴァニアである月下 げっか の夜想曲 やそうきょく タイプのゲームを続 つづ けていった。五十嵐 いがらし は複数 ふくすう の作品 さくひん で月下 げっか の夜想曲 やそうきょく タイプのゲームを踏襲 とうしゅう し、メトロイドヴァニアの浸透 しんとう に貢献 こうけん した。2004年 ねん の『洞窟 どうくつ 物語 ものがたり 』は、天谷 あまや 大輔 だいすけ が個人 こじん 制作 せいさく したメトロイドヴァニア系 けい のフリーゲームで、後 ご の多 おお くのインディーゲームに影響 えいきょう を与 あた え、歴史 れきし 的 てき な立 た ち位置 いち にいる[1] 。
メトロイドヴァニアはマイナーなジャンルである時期 じき が続 つづ き、作品 さくひん 数 すう も少 すく なかった。しかし、2000年代 ねんだい 以降 いこう からは、高 たか い評価 ひょうか を受 う ける独立 どくりつ 系 けい 小規模 しょうきぼ 開発 かいはつ のインディーゲーム でメトロイドヴァニア系 けい 作品 さくひん が多数 たすう 出 で たことで、インディーゲーム界 かい でメトロイドヴァニアというジャンルが知 し れ渡 わた るようになった。一方 いっぽう 、ゲーム界 かい のメジャーな第 だい 一線 いっせん にはなかなか出 で てこないという状態 じょうたい でもある[2] 。
この種 たね の最初 さいしょ のゲームではないが(たとえば、1985年 ねん に発売 はつばい された『ブレインブレイカー (英語 えいご 版 ばん ) 』を参照 さんしょう )、『メトロイド』(1986年 ねん 、ファミリーコンピュータ )は、メトロイドヴァニアというジャンルに最 もっと も影響 えいきょう を与 あた えたゲームであると一般 いっぱん に見 み なされている[4] 。任天堂 にんてんどう がこのタイトルで目指 めざ したのは、当時 とうじ の他 ほか のゲームとは一線 いっせん を画 かく す非線形 ひせんけい (一方 いっぽう 通行 つうこう でなく双方向 そうほうこう 移動 いどう )アドベンチャーゲームを作 つく ることであり、他 た のアドベンチャーゲームが一時 いちじ 的 てき な効果 こうか しかないパワーアップ を提供 ていきょう していたのとは対照 たいしょう 的 てき に、永続 えいぞく 的 てき なパワーアップを提供 ていきょう しながら、プレイヤーに自分 じぶん の歩 あゆ んできた道 みち を辿 たど ることを要求 ようきゅう した[5] 。坂本 さかもと 賀 が 勇 いさみ が生 う み出 だ し育 そだ てたこのシリーズは人気 にんき を博 はく し、後 ご の作品 さくひん では『スーパーメトロイド』(1994年 ねん 、スーパーファミコン )のように、ストーリーの要素 ようそ を追加 ついか しながら、探索 たんさく の手法 しゅほう をさらに洗練 せんれん していった。『スーパーメトロイド』は、以前 いぜん の『メトロイド』シリーズ作品 さくひん をいくつかの側面 そくめん から更 さら に進化 しんか させた作品 さくひん で、多彩 たさい なロケーションとプレイヤーが見 み つけられる多 おお くの秘密 ひみつ が用意 ようい されていた。また、その秘密 ひみつ を利用 りよう して、設計 せっけい 者 しゃ が想定 そうてい したゲームを進 すす める流 なが れを崩 くず すことができるため、スピードランナー に人気 にんき の作品 さくひん となった[6] 。しかし、後 のち に振 ふ り返 かえ ってみると、『スーパーメトロイド』は依然 いぜん として完成 かんせい 度 ど の高 たか い非線形 ひせんけい プラットフォーマーの一 いち 例 れい とされている。
メトロイド シリーズを生 う み出 だ した坂本 さかもと 賀 が 勇 いさむ 。中 なか でも『スーパーメトロイド 』はメトロイドヴァニアの代表 だいひょう 作 さく のひとつ。
『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラX 月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』のアシスタントディレクターだった五十嵐 いがらし 孝司 たかし 。『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』はメトロイドヴァニアの代表 だいひょう 作 さく のひとつ。
『洞窟 どうくつ 物語 ものがたり 』をほぼ一人 ひとり で作 つく った天谷 あまや 大輔 だいすけ 。『洞窟 どうくつ 物語 ものがたり 』はインディーゲーム界 かい にメトロイドヴァニアを広 ひろ めた歴史 れきし 的 てき 作品 さくひん 。
この時期 じき 、ゴシックホラーをテーマにしたプラットフォーマー『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』シリーズが人気 にんき を博 はく していた。初代 しょだい 『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』(1986年 ねん 、ファミコン)は、バラバラのレベルを順番 じゅんばん にクリアしていくものだった。その後 ご 、『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ 』(1986年 ねん 、MSX2 )[7] [8] 、『ドラキュラII 呪 のろ いの封印 ふういん 』(1987年 ねん 、ファミコン)と、探索 たんさく 要素 ようそ やRPG要素 ようそ を取 と り入 い れた、冒険 ぼうけん 中 ちゅう の非 ひ 直線 ちょくせん 形 がた のゲーム性 せい を志向 しこう する作品 さくひん が続 つづ いたが[9] [10] 、後 のち にシリーズは初代 しょだい 『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』のような直線 ちょくせん 的 てき な様式 ようしき に戻 もど った。当時 とうじ アシスタントディレクターを務 つと めた五十嵐 いがらし 孝司 たかし がGDC 2014のパネルディスカッションで語 かた った内容 ないよう によると、『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラX 月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』(1997年 ねん 、PlayStation)開発 かいはつ 当時 とうじ 、コナミには複数 ふくすう の制作 せいさく スタジオが各地 かくち にあり、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』開発 かいはつ チームとは別 べつ の開発 かいはつ チームが本筋 ほんすじ の『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』シリーズを保有 ほゆう しているフランチャイズオーナーだと考 かんが えていたため、こちらは本筋 ほんすじ ではないのだから「何 なに をやっても構 かま わない」「新 あたら しいことを勝手 かって にやろう」という雰囲気 ふんいき が開発 かいはつ チームにはあったという。また、転落 てんらく 死 し でのストレスを無 な くしたかったことや、ゲームの寿命 じゅみょう を長 なが くしたかったことも語 かた っている[11]
[12] 。そして、よりプレイ時間 じかん が長 なが くなるようなゲームを作 つく ろうとした開発 かいはつ チーム全員 ぜんいん のお気 き に入 い りであった『ゼルダの伝説 でんせつ 』を参考 さんこう に、探索 たんさく する広大 こうだい なマップや、そのマップを行 い き来 き できる探索 たんさく 型 がた のゲームデザインが『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』に応用 おうよう された[13] 。また、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』は『スーパーメトロイド』にも触発 しょくはつ されており、そのテンプレートを取 と り入 い れて悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラのゲームプレイに融合 ゆうごう し、RPGのようなレベリングシステムを追加 ついか 、重要 じゅうよう な物品 ぶっぴん を入手 にゅうしゅ しないと特定 とくてい の区域 くいき に入 い れないなど、要素 ようそ としては『スーパーメトロイド』などの非 ひ 直線 ちょくせん プラットフォーマーに既 すで にあった概念 がいねん も導入 どうにゅう された[6] 。しかし、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』は、コンピュータRPG の要素 ようそ を取 と り入 い れ、プレイヤーが経験 けいけん 値 ち によってキャラクターの属性 ぞくせい を向上 こうじょう させるという点 てん で、それまでの非 ひ 直線 ちょくせん プラットフォーマーとは一線 いっせん を画 かく していた[14] [15] 。この変更 へんこう はプレイヤーに好評 こうひょう で、その後 ご のシリーズ作品 さくひん の半分 はんぶん 近 ちか くがこの方式 ほうしき を採用 さいよう した[16] [4] 。
『スーパーメトロイド』と『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラX 月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』の発売 はつばい 後 ご 、2作 さく の方式 ほうしき は現在 げんざい メトロイドヴァニアと呼 よ ばれるものの基礎 きそ となった。メトロイドヴァニアのゲームスタイルは、3Dゲーム全盛 ぜんせい のゲーム業界 ぎょうかい にあって昔 むかし ながらの2Dゲームもまだ居場所 いばしょ があることを示 しめ し、このようなゲームを求 もと めるプレイヤーもいることを証明 しょうめい した[17] 。両 りょう シリーズともこの形式 けいしき でタイトルを開発 かいはつ し続 つづ けている中 なか 、メトロイドヴァニアの概念 がいねん は、他 た のメーカーが同 おな じ形式 けいしき のゲームを開発 かいはつ し始 はじ めた時 とき に、より大 おお きな影響 えいきょう を及 およ ぼすようになった[4] [18] 。天谷 あまや 大輔 だいすけ がメトロイドなどの古典 こてん 的 てき なゲームへのオマージュとして開発 かいはつ した『洞窟 どうくつ 物語 ものがたり 』(2004年 ねん 、Microsoft Windows)は、一人 ひとり の人間 にんげん ができることの幅広 はばひろ さを示 しめ し、『メトロイド』や『悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラ』の別 べつ の解釈 かいしゃく を強調 きょうちょう し、2Dプラットフォーマーというジャンルを実行 じっこう 可能 かのう なインディーゲームのフォーマットとして確立 かくりつ したとして評価 ひょうか された[19] 。
2000年代 ねんだい 初頭 しょとう には謎 なぞ 解 と きアドベンチャー的 てき 側面 そくめん が強 つよ い『LA-MULANA (ラ・ムラーナ)』も個人 こじん 制作 せいさく のインディーゲームとして出 で て、後年 こうねん メジャーになっている[2] 。Chair Entertainment (英語 えいご 版 ばん ) の『Shadow Complex (英語 えいご 版 ばん ) 』(2009年 ねん 、Xbox 360 )は、『スーパーメトロイド』が「2Dゲームデザインの頂点 ちょうてん 」であるとの前提 ぜんてい で開発 かいはつ された作品 さくひん である。このゲームは高 たか い評価 ひょうか を得 え ており、Xbox 360サービスで最 もっと も売 う れたダウンロードタイトルの一 ひと つとなっている。このようなゲームのおかげで、メトロイドヴァニアというジャンルは、ゲーム会社 かいしゃ 主導 しゅどう のゲーム開発 かいはつ と独立 どくりつ 系 けい インディーゲーム開発 かいはつ の両方 りょうほう 、特 とく にインディー界隈 かいわい で流行 りゅうこう し始 はじ めた。Drinkbox Studios (英語 えいご 版 ばん ) の『覆面 ふくめん 闘士 とうし 』(2013年 ねん )、Moon Studios の『オリとくらやみの森 もり 』(2015年 ねん )、Team Cherryの『Hollow Knight 』(2017年 ねん )などは、現代 げんだい のインディーのメトロイドヴァニアとして高評 こうひょう を得 え ている例 れい である。『Axiom Verge 』(2017年 ねん )は、Thomas Happがほぼ1人 ひとり で作 つく っており、IGN USが「最高 さいこう のメトロイドヴァニアのひとつである」と評 ひょう している[1] 。コナミを退社 たいしゃ した五十嵐 いがらし もこのジャンルのインディーズでの再興 さいこう に気 き づかなかったわけではない。2015年 ねん 5月 がつ には、悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラに影響 えいきょう を受 う けた『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト 』(2019年 ねん )のKickstarter キャンペーンムービーを公開 こうかい し、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』の白 しろ ヒゲドラキュラ伯爵 はくしゃく を真似 まね しながら、大手 おおて のメジャーゲーム会社 かいしゃ がこのジャンルの市場 いちば 規模 きぼ を低 ひく く見 み て否定 ひてい していることに納得 なっとく がいかないと述 の べている[15] 。
「メトロイドヴァニア」という言葉 ことば は、現在 げんざい 、このジャンルのゲーム、またはこのジャンルの要素 ようそ を持 も つゲームを表 あらわ すのに一般 いっぱん 的 てき に俗用 ぞくよう されているが、その言葉 ことば 自体 じたい の発祥 はっしょう は明 あき らかではないとされる(「ヴァニア」が使 つか われていることからも日本 にっぽん ではなく欧米 おうべい で発祥 はっしょう した言葉 ことば ではある)[20] 。五十嵐 いがらし は、この言葉 ことば の発明 はつめい には感謝 かんしゃ しているものの、自分 じぶん がこの言葉 ことば を作 つく ったわけではないと述 の べている。五十嵐 いがらし によると、『月下 げっか の夜想曲 やそうきょく 』は見下 みお ろし型 がた の『ゼルダの伝説 でんせつ 』方式 ほうしき に近 ちか い探索 たんさく を目指 めざ していたといい、横 よこ スクロール(サイドビュー)という性質 せいしつ からメトロイドと比較 ひかく されて、このようなかばん語 ご が生 う まれたのだろうと推察 すいさつ している[21] [22] 。また、「キャッスルロイド (Castleroid)」という似 に たようなかばん語 ご も、このジャンルを表 あらわ すのに使 つか われることがある。既知 きち のすべてのメトロイドヴァニアゲームのカタログ化 か を試 こころ みたMetroidvania.comという個人 こじん サイトを運営 うんえい しているビデオゲーム・ジャーナリストのジェレミー・パリッシュ (Jeremy Parish)は[18] 、この言葉 ことば を広 ひろ めたのは自分 じぶん だが、もともとは1Up.com (英語 えいご 版 ばん ) での元 もと 同僚 どうりょう であるスコット・シャーキー (Scott Sharkey)が、「メトロイドシリーズの要素 ようそ を取 と り入 い れた悪魔 あくま 城 じょう ドラキュラシリーズ中 ちゅう のメトロイドのようなゲーム」を表現 ひょうげん するために使 つか ったことで、この言葉 ことば を覚 おぼ えたのだと認 みと めている[3] 。
ゲームプレイの概念 がいねん [ 編集 へんしゅう ]
「メトロイドヴァニア」という言葉 ことば は、一般 いっぱん 的 てき には個別 こべつ の部屋 へや や区域 くいき がある、大 だい 規模 きぼ で相互 そうご に接続 せつぞく された単一 たんいつ のマップを特徴 とくちょう とするプラットフォーマーゲームを指 さ すことが最 もっと も多 おお い。最初 さいしょ からすべての場所 ばしょ に入 い れるわけではなく、武器 ぶき や鍵 かぎ などのアイテムを入手 にゅうしゅ したり、新 あら たなキャラクターの能力 のうりょく を得 え て、行 ゆ く手 て を阻 はば む障害 しょうがい 物 ぶつ を取 と り除 のぞ く必要 ひつよう がある場合 ばあい が多 おお い。このアイテムはボスキャラクター が守 まも っていることが多 おお く、ゲーム中 ちゅう にストーリー性 せい のあるチャレンジが用意 ようい されている。マップは直線 ちょくせん 的 てき ではなく、ゲーム中 ちゅう に何 なん 度 ど も縦断 じゅうだん しなければならないことが多 おお い。弱 よわ いモンスターはレベルの別 べつ の場所 ばしょ に生息 せいそく しており、プレイヤーがその部屋 へや に戻 もど ったときに再 さい 登場 とうじょう し、倒 たお すことで体力 たいりょく や弾薬 だんやく 、経験 けいけん 値 ち を得 え ることができる[23] 。
大 だい 規模 きぼ なゲームでは通常 つうじょう 、セーブポイントが設置 せっち されていたり、マップ上 じょう の離 はな れた場所 ばしょ にある特定 とくてい の部屋 へや の間 あいだ を素早 すばや く移動 いどう できる機能 きのう があったりして、ゲームの後半 こうはん で面倒 めんどう な引 ひ き返 かえ しをしなくても済 す むようになっている。また、新 あら たな能力 のうりょく を手 て に入 い れることで、移動 いどう 時間 じかん を短縮 たんしゅく する近道 ちかみち ができたり、キャラクターの能力 のうりょく を向上 こうじょう させるための秘密 ひみつ を発見 はっけん したりすることができる。例 たと えば、2段 だん ジャンプ や壁 かべ ジャンプ の能力 のうりょく を手 て に入 い れれば機動 きどう 力 りょく が増 ま し、小 ちい さな物体 ぶったい に変身 へんしん する能力 のうりょく を手 て に入 い れれば狭 せま い通路 つうろ をすり抜 ぬ けられるようになる。このように、広 ひろ いワールドマップを探索 たんさく し、時間 じかん をかけてプレイヤーキャラクターの能力 のうりょく を高 たか めていくことに重点 じゅうてん を置 お いたジャンルである。そのため、メトロイドヴァニアは「プラットフォームアドベンチャーゲーム」と呼 よ ばれることもある[24] 。
メトロイドヴァニアは、ゲームのレベルやマップが2次元 じげん の横 よこ スクロール になっていて、プレイヤーキャラクターがレベル内 ない を左右 さゆう 上下 じょうげ に移動 いどう するものが一般 いっぱん 的 てき である。これらのゲームは通常 つうじょう 、2次元 じげん グラフィックスを使用 しよう してレンダリングされるが、前述 ぜんじゅつ の『Shadow Complex』や『メトロイド ドレッド 』のように、3Dグラフィックスエンジンを使用 しよう するがプレイヤーの動 うご きを2次元 じげん に限定 げんてい した2.5D レンダリングのゲームも含 ふく まれる[15] 。メトロイドヴァニアの探索 たんさく とキャラクター育成 いくせい のコンセプトは、他 た のジャンルにも応用 おうよう できるが、これらのゲームは通常 つうじょう メトロイドヴァニアには分類 ぶんるい されない[18] 。例 たと えば、『メトロイドプライム 』3部 ぶ 作 さく は、『メトロイド』と同 おな じスタイルの探索 たんさく プレイをベースにした一人称 いちにんしょう 視点 してん のアドベンチャー である。『DARK SOULS 』は三人称 さんにんしょう 視点 してん のアクションロールプレイングゲームであるが、メトロイドヴァニアとは異 こと なり、「soft lock[訳語 やくご 疑問 ぎもん 点 てん ] 」と呼 よ ばれる障害 しょうがい 物 ぶつ が登場 とうじょう する。soft lockとは、プレイヤーキャラクターがゲームを始 はじ めたばかりの頃 ころ は、倒 たお すのが難 むずか しいが不可能 ふかのう ではなく、経験 けいけん や能力 のうりょく が上 あ がるにつれて倒 たお すのが容易 ようい になる、ボスキャラクターの形 かたち をした障害 しょうがい 物 ぶつ のことである[4] 。また、三人称 さんにんしょう 視点 してん のアクションゲーム『バットマン:アーカム (英語 えいご 版 ばん ) 』シリーズでも、バットマンが新 あたら しいガジェットを集 あつ めて新 あたら しいエリアにアクセスするという、メトロイドヴァニアと同様 どうよう のコンセプトが用 もち いられている。2017年 ねん に発売 はつばい された『Prey (英語 えいご 版 ばん ) 』は、一人称 いちにんしょう 視点 してん の没入 ぼつにゅう 型 がた シム(英語 えいご 版 ばん ) として開発 かいはつ されたが、メトロイドヴァニアのレベルデザインのコンセプトを用 もち いて、プレイヤーが追加 ついか の道具 どうぐ や能力 のうりょく を得 え ながら環境 かんきょう を何 なん 度 ど も踏破 とうは することを求 もと めている[25] 。
五十嵐 いがらし は、自身 じしん がこのジャンルで重要 じゅうよう な要素 ようそ だと信 しん じていることを説明 せつめい した。具体 ぐたい 的 てき には、「探索 たんさく 性 せい を重視 じゅうし しつつも、ゲームの大筋 おおすじ に沿 そ ったマップをデザインすること」、「プレイヤーがゲーム内 ない のどの位置 いち にいるのかを常 つね に把握 はあく できるようにすること」などである。こういったことは、ゲームの世界 せかい 全体 ぜんたい のグラフィックテーマ、ゲームの重要 じゅうよう なポイントとなる視覚 しかく 上 じょう 特徴 とくちょう 的 てき なマイルストーン、全体 ぜんたい 的 てき なマップとプレイヤーのステータス 情報 じょうほう 画面 がめん 、マップ内 ない を素早 すばや く移動 いどう する手段 しゅだん によって実現 じつげん できる[12] 。Polygon のRuss Frushtickは、最近 さいきん のメトロイドヴァニアの多 おお くが、これらの特質 とくしつ を備 そな えているだけでなく、必 かなら ずしもカットシーンや会話 かいわ に頼 たよ ることなく、世界 せかい の環境 かんきょう を通 つう じて物語 ものがたり を語 かた る手段 しゅだん を見 み つけていることを観察 かんさつ した[26] 。
2007年 ねん にParish、Sharkley、Wired のChris Kohlerの3人 にん が1UP.comで行 おこな ったビデオディスカッションでは、『ドラキュラII 呪 のろ いの封印 ふういん 』(1987年 ねん )、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー 』(1987年 ねん )、『高橋 たかはし 名人 めいじん の冒険 ぼうけん 島 とう IV 』(1994年 ねん )など、メトロイドヴァニアに関連 かんれん する要素 ようそ を持 も ちながら、真 しん のメトロイドヴァニアとは言 い えない古 ふる いゲームについて議論 ぎろん した。このようなゲームは、2Dプラットフォームのゲーム性 せい やパワーアップに基 もと づく進行 しんこう システムを備 そな えているものの、当時 とうじ のゲーム業界 ぎょうかい ではまだ洗練 せんれん されていなかったレベルデザインが不十分 ふじゅうぶん であり、『呪 のろ いの封印 ふういん 』の暗号 あんごう のようなヒントに代表 だいひょう されるように、次 つぎ にどこに行 い けばいいのかをプレイヤーに伝 つた える情報 じょうほう がほとんどないことが原因 げんいん であるとしている。また、ゲームが2Dから3Dに移行 いこう したことで、3Dゲームではメトロイドヴァニアの一 いち 面 めん が見 み えなくなり、メトロイドヴァニアの本来 ほんらい の意味 いみ が薄 うす れてしまったという点 てん でも、3人 にん の意見 いけん は一致 いっち していた[27] 。
メトロイドヴァニアというジャンルの人気 にんき は、プラットフォーマーゲームの学習 がくしゅう が容易 ようい であることと、プレイヤーにゲーム中 ちゅう に成長 せいちょう できるキャラクターを与 あた えられることが関係 かんけい していると言 い われている[4] 。独立 どくりつ 系 けい メトロイドヴァニア作品 さくひん の開発 かいはつ 者 しゃ の多 おお くは、このジャンルの核 かく となる要素 ようそ として、探索 たんさく がプレイヤーを惹 ひ きつけ、人間 にんげん の自然 しぜん な本能 ほんのう に働 はたら きかけ、ゲーム中 ちゅう に発見 はっけん と自制 じせい の感覚 かんかく をプレイヤーに与 あた えることを挙 あ げている。『Shadow Complex』を開発 かいはつ したChair EntertainmentのDonald Mustardは、「優 すぐ れたメトロイドヴァニアはプレイヤーがゲームを進 すす める上 うえ でのひらめき を得 え ることができる」と述 の べている。例 たと えば、最初 さいしょ は高 たか すぎて届 とど かない棚 たな があり、プレイヤーが能力 のうりょく を身 み につけることで、自力 じりき でその棚 たな に到達 とうたつ する方法 ほうほう を発見 はっけん することができるのだという[28] 。
開発 かいはつ 者 しゃ の立場 たちば から見 み ると、メトロイドヴァニアというジャンルにはメリットがある。このジャンルは、レベルデザインとゲームのストーリーが密接 みっせつ に結 むす びついており、プレイヤーが没入 ぼつにゅう できる世界 せかい を作 つく る機会 きかい を与 あた えてくれる[4] 。このようなゲームのレベルデザインは、ゲームのプレイヤーへの挑戦 ちょうせん が公平 こうへい で楽 たの しいものであるかどうかを確認 かくにん するための挑戦 ちょうせん でもあり、この目標 もくひょう を達成 たっせい することは、開発 かいはつ 者 しゃ にとっての成功 せいこう の証 あかし とも言 い える。『オリとくらやみの森 もり 』を開発 かいはつ したMoon Studios のThomas Mahlerは、メトロイドヴァニアでは「プレイヤーがレベルを記憶 きおく することがコアデザインの一部 いちぶ 」であるため、記憶 きおく に残 のこ る設定 せってい でまとまった世界 せかい をデザインすることが重要 じゅうよう だと述 の べている[18] 。このジャンルの大 だい 規模 きぼ な開発 かいはつ では、プレイヤーの能力 のうりょく を1つ変 か えるだけで、すべてのレベルを通 とお してより厳密 げんみつ にテストする必要 ひつよう がある。『Ori and the Will of the Wisps 』のエグゼクティブプロデューサーであるダニエル・スミスは、「メトロイドヴァニアのゲームを作 つく ることがどれほど難 むずか しいか、一般 いっぱん には考 かんが えられていないと思 おも います。すべてが相互 そうご につながっていて、ゲームの一 いち 面 めん を変 か えれば、他 た の面 めん にも影響 えいきょう を及 およ ぼすのは必然 ひつぜん なのです」と述 の べている[29] 。
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