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.3ds

出典しゅってん: フリー百科ひゃっか事典じてん『ウィキペディア(Wikipedia)』
3DS Max File
拡張子かくちょうし.3ds
MIMEタイプapplication/x-3ds, image/x-3ds
マジック
ナンバー
4D 4D (hex), MM (ASCII)
開発かいはつしゃオートデスク
種別しゅべつ3Dファイル形式けいしき

.3dsは、Autodesk 3ds Max (3Dモデリング、アニメーション、レンダリングソフトウェア) で使つかわれるファイル形式けいしきひとつである。

これはふるい3D Studio DOS (リリース 1から4) のネイティブファイル形式けいしきであった。3D Studio DOSは、1996ねん4がつにその後継こうけいソフトウェア (3D Studio MAX 1.0) にえられるまで、大衆たいしゅうてきであった。この形式けいしきは、1990ねん (3D Studio DOSの最初さいしょのバージョンがげられた)から存在そんざいしていることで、3Dプログラムあいだ転送てんそうしたり、3Dリソースカタログのためにモデルを保管ほかんするためのデファクト業界ぎょうかい標準ひょうじゅんへと成長せいちょうしてきた (モデル保管ほかんファイル形式けいしきとしてより頻繁ひんぱん使つかわれているOBJともに)[1]

3DS形式けいしきはインポートおよびエクスポート形式けいしき (必要ひつよう不可欠ふかけつなジオメトリ、テクスチャおよびライトデータのみを保持ほじしている) の提供ていきょう目指めざしている一方いっぽう関連かんれんするMAX形式けいしき (いまはPRJ形式けいしきえられている[よう出典しゅってん])は、Autodesk 3ds Max特有とくゆう追加ついか情報じょうほうふくみ、シーンを完全かんぜん保存ほぞん/みすることができる。

構造こうぞう[編集へんしゅう]

3dsはバイナリファイル形式けいしきである。

この形式けいしきはチャンクにもとづいており、データのそれぞれのセクションは、チャンク識別子しきべつしと(つぎしゅブロックの場所ばしょ提供ていきょうするための)データのながさ、ならびにデータ自身じしんふくむブロックがまれている。これはパーサーに理解りかいできないチャンクのスキップを許容きょようし、また、形式けいしき拡張かくちょうゆるす。

チャンクは、XMLのDOM階層かいそうてき構造こうぞうよりる。そのあたいにより、パーサーはチャンクを特定とくていでき、そのチャンクのパースするかスキップするかどうかを決定けっていする。つぎの4バイトは、データ、サブブロックおよび6バイトのヘッダよりるチャンクのながさを、リトルエンディアン整数せいすうふくむ。つぎのバイトは、チャンクのデータであり、そのつぎに、かずレベルふか延長えんちょうしているであろう構造こうぞうのサブチャンクがつづく。

以下いかは、チャンクのなかもっと一般いっぱんてきなIDの、それらの依存いぞんしめ階層かいそうてき様式ようしき表現ひょうげんした一覧いちらんである:[2][3]

0x4D4D // しゅチャンク
├─ 0x0002 // M3Dバージョン
├─ 0x3D3D // 3Dエディターチャンク
  ├─ 0x4000 // オブジェクトブロック
    ├─ 0x4100 // 三角さんかくメッシュ
      ├─ 0x4110 // 頂点ちょうてん一覧いちらん
      ├─ 0x4120 // めん記述きじゅつ
        ├─ 0x4130 // めんマテリアル
        └─ 0x4150 // スムーシンググループ一覧いちらん
      ├─ 0x4140 // 頂点ちょうてんマッピング一覧いちらん
      └─ 0x4160 // ローカル頂点ちょうてんシステム
    ├─ 0x4600 // ライト
      └─ 0x4610 // スポットライト
    └─ 0x4700 // カメラ
  └─ 0xAFFF // マテリアルブロック
     ├─ 0xA000 // マテリアルめい
     ├─ 0xA010 // 環境かんきょうしょく
     ├─ 0xA020 // ディフューズしょく
     ├─ 0xA030 // スペキュラしょく
     ├─ 0xA200 // テクスチャマップ 1
     ├─ 0xA230 // バンプマップ
     └─ 0xA220 // リフレクションマップ
          /* それぞれのマップのサブチャンク */
        ├─ 0xA300 // マッピングのファイルめい
        └─ 0xA351 // マッピングのパラメータ
└─ 0xB000 // Keyframerチャンク
   ├─ 0xB002 // メッシュ情報じょうほうブロック
   ├─ 0xB007 // スポットライト情報じょうほうブロック
   └─ 0xB008 // フレーム (開始かいしおよび終了しゅうりょう)
      ├─ 0xB010 // オブジェクトめい
      ├─ 0xB013 // オブジェクトのピボットポイント
      ├─ 0xB020 // 位置いちトラック
      ├─ 0xB021 // 回転かいてんトラック
      ├─ 0xB022 // 拡縮トラック
      └─ 0xB030 // 階層かいそう位置いち

欠点けってん[編集へんしゅう]

この形式けいしき欠点けってん指摘してきされてきており、その大衆たいしゅうさにもかかわらず、3Dデータ交換こうかんのためにもっと適合てきごうするものではない。言及げんきゅうされた欠点けってんのいくつかは[1]:

  • すべてのメッシュは三角形さんかっけいよりつくられ英語えいごばんなければならない。
  • すべてのテクスチャのファイルめい8.3 DOS形式けいしき制限せいげんされる。
  • メッシュたりの頂点ちょうてんおよびポリゴンすう65536制限せいげんされる。
  • 正確せいかく頂点ちょうてん法線ほうせん英語えいごばんは、.3dsファイルに格納かくのうできない。そのわり、スムーシンググループ英語えいごばん[note 1]使つかわれるため、ったプログラムは頂点ちょうてん法線ほうせんの(うまくいけばい)表現ひょうげんさい構築こうちくすることが可能かのうである。これは1980年代ねんだいよりはじまる今日きょうおおくのアニメーションプログラムのための、依然いぜんとしたレガシーな遺物いぶつである (3ds MaxLightwaveおよびtrueSpace英語えいごばん依然いぜんとしてスムースグループを使用しようしており、Mayaはv2.51まで使用しようしていた) 。
  • オブジェクト、ライトおよびカメラめいは10文字もじ制限せいげんされる。マテリアルめいは16文字もじ制限せいげんされる。
  • 平行へいこう光源こうげん対応たいおうとなっている。

脚注きゃくちゅう[編集へんしゅう]

注釈ちゅうしゃく[編集へんしゅう]

  1. ^ スムーシンググループ (これの使用しようする理論りろんてき根拠こんきょについては、メッシュモデリングの要素ようそのサーフィスについてをめ)は、それぞれのめんごとに4バイト (long int)のビットフィールドとして保存ほぞんされるため、めんたり32 (4×8) までのスムーシンググループを許容きょようする。

出典しゅってん[編集へんしゅう]

外部がいぶリンク[編集へんしゅう]

Webページ
テキスト形式けいしきのリファレンス
  • Jim Pitts (1994ねん12月18にち). “3D Studio File Format”. 2001ねん7がつ21にち時点じてんオリジナルよりアーカイブ。2017ねん4がつ14にち閲覧えつらん
  • Martin van Velsen and Robin Fercoq (1997ねん1がつ). “3D-Studio File Format”. 2017ねん4がつ14にち閲覧えつらん (based on documentation by Jim Pitts)
  • Jochen Wilhelmy (1997ねん6がつ8にち). “3D Studio File Format Information”. 2009ねん4がつ4にち時点じてんオリジナルよりアーカイブ。2017ねん4がつ14にち閲覧えつらん (based on documentation by Christophe Chabanois, Jim Pitts and Niklas Beisert)