情感じょうかん運算うんざん

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唔同嘅表情ひょうじょうじん表情ひょうじょうのう夠預はか佢哋感受かんじゅ緊乜情緒じょうちょ

情感じょうかん運算うんざんcing4 gam2 wan6 syun3affective computing / artificial emotional intelligenceがかり AIいち領域りょういき專門せんもん研究けんきゅうてんさまきょう電腦でんのう系統けいとう認識にんしき了解りょうかい、以至模擬もぎ人類じんるい情緒じょうちょかいよういた電腦でんのう科學かがく心理しんりがくどう認知にんち科學かがくとう領域りょういき知識ちしき[1][2]情感じょうかん運算うんざん起源きげん於早たい情緒じょうちょ本質ほんしつ哲學てつがくさがせ討,諗頭喺廿世紀せいきゆかり美國びくに媒體ばいたい學者がくしゃ Rosalind Picard 提出ていしゅつ[3]なみ且成ため AI 領域りょういきじょう一個相當受關注嘅問題,而一般いっぱんみとめため一部いちぶ機械きかいよう做到情感じょうかん運算うんざんさきかいいたれいはかためし(Turing test),さんどくじょうがかり人類じんるい智能ちのう[4][5]

想像そうぞういち簡單かんたん嘅例ゆう電腦でんのうほどしき假設かせつけいやめゆう方法ほうほう睇嘢,佢能夠睇いち個人こじん嘅面表情ひょうじょう;佢內おけいち人工じんこう神經しんけいもうからま(ANN),もうからま各種かくしゅ表情ひょうじょうじょう嘅特ちょうはだにく狀態じょうたいとう)做輸入ゆにゅう,按呢啲輸入ゆにゅうけいだし「呢個人こじんかん受緊乜嘢情緒じょうちょ」(れい一個人いっこじんさとしとく恐懼きょうく嗰陣通常つうじょうたいかい大開おおひらき),なみ且作適當てきとう嘅反おうれいif 呢個人こじんかん受緊恐懼きょうく then さけべ佢唔使おどろき-做到たいよう情緒じょうちょ狀態じょうたい作出さくしゅつ反應はんのうさい先進せんしん啲嘅 AI かいゆうさら複雜ふくざつ嘅程しき[6]

做法[編輯へんしゅう]

AI ほどしき俾出嘅數字すうじせい輸出ゆしゅつ以用嚟代表だいひょう表情ひょうじょう」嘅資訊(れい如一個笑容會涉及嘴角向上掦若干角度)[7][8]所以ゆえんゆう科學かがく研究けんきゅうてんさまようほどしきれいいた電腦でんのうあかつき做俾表情ひょうじょうとう社交しゃこう動作どうさそくがかりれいいた AI 出現しゅつげん類似るいじ人類じんるい情緒じょうちょどううめのう夠同人類じんるい進行しんこう社交しゃこう[9][10]

廿にじゅういち世紀せいきはつたい文字もじ做情かん運算うんざん嘅演算法さんぽう主要しゅようゆうりょうたね做法[11]

睇埋[編輯へんしゅう]

參考さんこう[編輯へんしゅう]

  • Hudlicka, Eva (2003). "To feel or not to feel: The role of affect in human-computer interaction". International Journal of Human-Computer Studies. 59 (1–2): 1–32. CiteSeerX 10.1.1.180.6429. doi:10.1016/s1071-5819(03)00047-8.
  • Scherer, Klaus R; Banziger, T; Roesch, Etienne B (2010). A blueprint for affective computing: a sourcebook. Oxford: Oxford University Press.

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  1. Rana el Kaliouby (Nov–Dec 2017). "We Need Computers with Empathy Archive-Itかえりかえり檔日2018-07-07". Technology Review. 120 (6). p. 8.
  2. Tao, Jianhua; Tieniu Tan (2005). "Affective Computing: A Review". Affective Computing and Intelligent Interaction. LNCS 3784. Springer. pp. 981–995.
  3. "Affective Computing 互聯もう檔案かんかえりかえり檔日2018ねん12月14ごう,.", MIT Technical Report #321 (Abstract), 1995.
  4. Diamond, David (December 2003). "The Love Machine; Building computers that care". Wired.
  5. Kerr, I. R., & Bornfreund, M. (2005). Buddy bots: How turing's fast friends are undermining consumer privacy. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 14(6), 647-655.
  6. Nacke, L. E., Kalyn, M., Lough, C., & Mandryk, R. L. (2011, May). Biofeedback game design: using direct and indirect physiological control to enhance game interaction. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 103-112). ACM.
  7. Emotion and affective computing:
    • Minsky 2006.
  8. Scassellati, Brian (2002). "Theory of mind for a humanoid robot". Autonomous Robots. 12 (1): 13–24.
  9. Cao, Yongcan; Yu, Wenwu; Ren, Wei; Chen, Guanrong (February 2013). "An Overview of Recent Progress in the Study of Distributed Multi-Agent Coordination". IEEE Transactions on Industrial Informatics. 9 (1): 427–438.
  10. Poria, Soujanya; Cambria, Erik; Bajpai, Rajiv; Hussain, Amir (September 2017). "A review of affective computing: From unimodal analysis to multimodal fusion". Information Fusion. 37: 98–125.
  11. Chatterjee, A., Gupta, U., Chinnakotla, M. K., Srikanth, R., Galley, M., & Agrawal, P. (2019). Understanding emotions in text using deep learning and big data. Computers in Human Behavior, 93, 309-317.

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