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'''レベルデザイン'''、'''環境かんきょうデザイン'''<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp。21-22、126 </ref>または'''ゲームマッピング'''{{よう出典しゅってん|date=March 2010}} は、[[コンピュータゲーム|ビデオゲーム]]の[[ステージ (コンピュータゲーム)|レベル]](ロケール、[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]またはミッション)の作成さくせいかんする[[ゲーム開発かいはつ]]のー分野ぶんやである。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009ねん]] 、5ページ</ref> <ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> これは一般いっぱんに、[[Level editor|レベル]]を構築こうちくするために設計せっけいされた[[Game development tool|ゲーム開発かいはつソフトウェア]]である[[Level editor|レベルエディタ]]を使用しようしておこなわれる。レベル編集へんしゅうツールがまれているゲームもある。レベルデザインは芸術げいじゅつてき技術ぎじゅつてきなプロセスである<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>
'''レベルデザイン'''、'''環境かんきょうデザイン'''<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp。21-22、126 </ref>または'''ゲームマッピング'''{{よう出典しゅってん|date=March 2010}} は、[[コンピュータゲーム|ビデオゲーム]]の[[ステージ (コンピュータゲーム)|レベル]](ロケール、[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]またはミッション)の作成さくせいかんする[[ゲーム開発かいはつ]]のー分野ぶんやである。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009ねん]] 、5ページ</ref> <ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> これは一般いっぱんに、[[Level editor|レベル]]を構築こうちくするために設計せっけいされた[[Game development tool|ゲーム開発かいはつソフトウェア]]である[[Level editor|レベルエディタ]]を使用しようしておこなわれる。レベル編集へんしゅうツールがまれているゲームもある。レベルデザインは芸術げいじゅつてき技術ぎじゅつてきなプロセスである<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>


== 歴史れきし ==
== 歴史れきし ==
ビデオゲームの初期しょきころは、1人ひとり[[Game programmer|プログラマー]]がゲームのマップとレイアウトを作成さくせいし、レベルデザインの専門せんもん分野ぶんや専門せんもんしょく存在そんざいしなかった<ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> <ref> [[レベルデザイン#Bates|Bates 2004]] 、p.162、 "すうねんまえ、[レベルデザイナー]ポジションは存在そんざいしませんでした。いまおおくのチームにとって重要じゅうようなポジションになりました。 </ref> 初期しょきのゲームではしばしば、ストーリーの進行しんこうにしたがって難易なんいがるレベルシステムを特色とくしょくとした<ref name="ShahArt1" />
ビデオゲームの初期しょきころは、1人ひとり{{かりリンク|コンピュータゲームのプログラマー|label=プログラマー|en|Video game programmerがゲームのマップとレイアウトを作成さくせいし、レておりベルデザインの専門せんもん分野ぶんや専門せんもんしょく存在そんざいしなかった<ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> <ref> [[レベルデザイン#Bates|Bates 2004]] 、p.162、 "すうねんまえ、[レベルデザイナー]ポジションは存在そんざいしませんでした。いまおおくのチームにとって重要じゅうようなポジションになりました。 </ref> 初期しょきのゲームではしばしば、ストーリーの進行しんこうにしたがって難易なんいうえがるレベルシステムを特色とくしょくとした<ref name="ShahArt1" />


エリアをデザインするのにかなりの時間じかん必要ひつようとした最初さいしょのゲームジャンルは、[[MUD]]といったテキストベースのゲーム<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref>だった。おおくの場合ばあい昇進しょうしんしたユーザーがあたらしい通路つうろ部屋へや機器きき、およびアクションの作成さくせい担当たんとうし、作成さくせいにはゲームインターフェース自体じたい使用しようした。
エリアをデザインするのにかなりの時間じかん必要ひつようとした最初さいしょのゲームジャンルは、[[MUD]]といったテキストベースのゲーム<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref>だった。おおくの場合ばあい昇進しょうしんしたユーザーがあたらしい通路つうろ部屋へや機器きき、およびアクションの作成さくせい担当たんとうし、作成さくせいにはゲームインターフェース自体じたい使用しようした。


1983年代ねんだい''[[ロードランナー|Lode Runner]]''はレベルエディタ<ref name="CGWcontest">{{Citation|date=August 1984|periodical=[[Computer Gaming World]]|title=Lode Runner Contest|page=22}}</ref> <ref>{{Cite web|url=http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|accessdate=March 29, 2010|title=Lock'n'Lode|date=February 17, 1999|website=[[IGN]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091218200011/http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|archivedate=December 18, 2009}}</ref>が付属ふぞくした最初さいしょのタイトルの1つであり、うわさによるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス|Doug Smith]]は近所きんじょ子供こどもたちにおかねはらってレベルデザインをさせていた。同年どうねん、マルチプレイヤーダンジョンクロウルの''[[Dandy (video game)|Dandy]]''がリリースされ、マニュアルに記載きさいされているレベルエディタも付属ふぞくした。<ref>{{Cite web2|title=Dandy|url=http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-dandy_1494.html|website=Atari Mania}}</ref> ''[[ZZT]]''(1991)はユーザーが利用りようできるマッピングとスクリプトをそなえた、後年こうねんのゲームである。 <ref>{{Cite web|url=http://everything2.com/title/ZZT|title=ZZT|date=April 25, 2003|accessdate=March 29, 2010|website=Everything2}}</ref>
1983年代ねんだい[[ロードランナー]]はレベルエディタ<ref name="CGWcontest">{{Citation|date=August 1984|periodical=[[Computer Gaming World]]|title=Lode Runner Contest|page=22}}</ref> <ref>{{Cite web|url=http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|accessdate=March 29, 2010|title=Lock'n'Lode|date=February 17, 1999|website=[[IGN]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091218200011/http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|archivedate=December 18, 2009}}</ref>が付属ふぞくした最初さいしょのタイトルの1つであり、うわさによるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス]は近所きんじょ子供こどもたちにおかねはらってレベルデザインをさせていた。同年どうねん、マルチプレイヤーダンジョンクロウルの''"{{かりリンク|ダンディ (コンピュータゲーム)|label=Dandy|en|Dandy (video game)}}"''がリリースされ、マニュアルに記載きさいされているレベルエディタも付属ふぞくした。<ref>{{Cite web2|title=Dandy|url=http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-dandy_1494.html|website=Atari Mania}}</ref> ''[[ZZT]]''(1991)はユーザーが利用りようできるマッピングとスクリプトをそなえた、後年こうねんのゲームである。 <ref>{{Cite web|url=http://everything2.com/title/ZZT|title=ZZT|date=April 25, 2003|accessdate=March 29, 2010|website=Everything2}}</ref>


''[[DOOM|Doom]]'' (1993)と''[[Doom II]]'' (1994)は、[[Mod (コンピュータゲーム)|ゲーム改造かいぞう]]に焦点しょうてんてた最初さいしょ人気にんきのあるゲームのうちのつであり、それらのためにおおくの[[Doom WAD|WADレベルファイル]]がつくられた。<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref> その理由りゆうの1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体じたい明確めいかく分離ぶんりされていることだった<ref name="ShahArt3" /> ''[[ハーフライフ (ゲーム)|Half-Life]]''''[[Quake III Arena#Mods|Quake 3]]''、そしておおくのゲームは際立きわだったマッピングツールをそなえ、[[Consumer Generated Media|ユーザ制作せいさくコンテンツ]]のコミュニティがあった{{よう出典しゅってん|date=March 2010}}。
''[[DOOM]]''(1993)と''[[Doom II]]''(1994)は、[[Mod (コンピュータゲーム)|ゲーム改造かいぞう]]に焦点しょうてんてた最初さいしょ人気にんきのあるゲームのうちの2つであり、それらのためにおおくの[[Doom WAD|WADレベルファイル]]がつくられた。<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref> その理由りゆうの1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体じたい明確めいかく分離ぶんりされていることだった<ref name="ShahArt3" />
[[ハーフライフ (ゲーム)|ハーフライフ]][[Quake III Arena#Mods|Quake 3]]』をはじめとするおおくのゲームは際立きわだったマッピングツールをそなえ、[[Consumer Generated Media|ユーザ制作せいさくコンテンツ]]のコミュニティがあった{{よう出典しゅってん|date=March 2010}}。


== 工程こうてい ==
== 工程こうてい ==
[[ファイル:Warzone_2100_-_EditWorld_-_2.jpg|サムネイル|256x256ピクセル| ''Warzone 2100''のレベルエディタ。 ]]
[[ファイル:Warzone_2100_-_EditWorld_-_2.jpg|サムネイル|256x256ピクセル| ''Warzone 2100''のレベルエディタ。 ]]
現代げんだいのゲームにおけるかくレベルのレベルデザインは、通常つうじょう、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理ぶつりモデルからはじまる<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107-110 </ref> <ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.132-135 </ref> その、これらのコンセプトは、通常つうじょうレベルエディタを活用かつようして、詳細しょうさいなドキュメント、環境かんきょうモデリングおよびゲームの具体ぐたいてきなエンティティ(アクター)の配置はいちとなる。
現代げんだいのゲームにおけるかくレベルのレベルデザインは、通常つうじょう、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理ぶつりモデルからはじまる<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107-110 </ref> <ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.132-135 </ref> その、これらのコンセプトは、通常つうじょうレベルエディタを活用かつようして、詳細しょうさいなドキュメント、環境かんきょうモデリングおよびゲームの具体ぐたいてきなエンティティ(アクター)の配置はいちとなる。


レベルエディタは、ときには市販しはんの3Dモデリングソフトウェアに匹敵ひってきする、完全かんぜんなスタンドアロンパッケージとして配布はいふされることがある<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> マップの設計せっけいにはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日きょう存在そんざいするさまざまな[[コンピュータゲームのジャンル|ゲームジャンル]]によって劇的げきてきことなる場合ばあいがある。
レベルエディタは、ときには市販しはんの3Dモデリングソフトウェアに匹敵ひってきする、完全かんぜんなスタンドアロンパッケージとして配布はいふされることがある<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> マップの設計せっけいにはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日きょう存在そんざいするさまざまな[[コンピュータゲームのジャンル|ゲームジャンル]]によって劇的げきてきことなる場合ばあいがある。


一般いっぱんてき手順てじゅんつぎのようになる。
一般いっぱんてき手順てじゅんつぎのようになる。


* おか都市とし部屋へや、トンネルなど、プレイヤーやてきうごまわるためのだい規模きぼ地物ちぶつ配置はいちする<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.128-130 </ref>
* おか都市とし部屋へや、トンネルなど、プレイヤーやてきうごまわるためのだい規模きぼ地物ちぶつ配置はいちする<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.128-130 </ref>
* にちちゅう/夜間やかん天候てんこう採点さいてんシステム、使用しよう可能かのう武器ぶきまたはゲームプレイの種類しゅるい制限せいげん時間じかん開始かいしリソースなど、環境かんきょう条件じょうけんと「基本きほん規則きそく」を決定けっていする。
* にちちゅう/夜間やかん天候てんこう採点さいてんシステム、使用しよう可能かのう武器ぶきまたはゲームプレイの種類しゅるい制限せいげん時間じかん開始かいしリソースなど、環境かんきょう条件じょうけんと「基本きほん規則きそく」を決定けっていする。
* 資源しげん収穫しゅうかく拠点きょてん建設けんせつ水上すいじょう移動いどうなど、あるゲームプレイの活動かつどう行動こうどうこる領域りょういき指定していする。
* 資源しげん収穫しゅうかく拠点きょてん建設けんせつ水上すいじょう移動いどうなど、あるゲームプレイの活動かつどう行動こうどうこる領域りょういき指定していする。
26ぎょう: 27ぎょう:
* レベル固有こゆうの[[テクスチャマッピング|グラフィックテクスチャ]] 、サウンド、アニメーション、照明しょうめい音楽おんがくなどの審美しんびてき詳細しょうさい追加ついかする。
* レベル固有こゆうの[[テクスチャマッピング|グラフィックテクスチャ]] 、サウンド、アニメーション、照明しょうめい音楽おんがくなどの審美しんびてき詳細しょうさい追加ついかする。
* プレイヤーによるアクションが特定とくてい変化へんかこすことができる[[スクリプト言語げんご|スクリプトされた]]イベント地点ちてん導入どうにゅうする。
* プレイヤーによるアクションが特定とくてい変化へんかこすことができる[[スクリプト言語げんご|スクリプトされた]]イベント地点ちてん導入どうにゅうする。
* ノンプレイヤーキャラクターが、あるまわるときに利用りようする[[Pathfinding|パスファインディング]]ノード、特定とくていのトリガーにおうじておこなうアクション、プレイヤーとおこな会話かいわ配置はいちする<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>
* ノンプレイヤーキャラクターが、あるまわるときに利用りようする[[Pathfinding|パスファインディング]]ノード、特定とくていのトリガーにおうじておこなうアクション、プレイヤーとおこな会話かいわ配置はいちする<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>


ゲームの最初さいしょのレベルは通常つうじょうプレイヤーがゲームメカニクスをさぐるようデザインされており、とくに[[スーパーマリオブラザーズ|スーパーマリオブラザーズの]] [[World 1-1|ワールド1-1]]そうであ[[スーパーマリオブラザーズ|。]]<ref>{{Cite web2|url=http://www.1up.com/features/learning-level-design-mario|publisher=''[[1UP.com]]''|title=Learning Through Level Design with Mario|author=Parish|first=Jeremy|year=2012}}</ref>
ゲームの最初さいしょのレベルは通常つうじょうプレイヤーがゲームメカニクスをさぐるようデザインされており、とく[[スーパーマリオブラザーズ]]』の{{かりリンク|ワールド1-1|en|World 1-1}}該当がいとうる<ref>{{Cite web2|url=http://www.1up.com/features/learning-level-design-mario|publisher=''[[1UP.com]]''|title=Learning Through Level Design with Mario|author=Parish|first=Jeremy|year=2012}}</ref>


[[Cut scene|カットシーン]]はレベルのイベントによってこされるかもしれないが、あきらかにことなるスキルを必要ひつようとし、ことなるひとまたはチームによって作成さくせいされるだろう。
[[Cut scene|カットシーン]]はレベルのイベントによってこされるかもしれないが、あきらかにことなるスキルを必要ひつようとし、ことなるひとまたはチームによって作成さくせいされるだろう。
41ぎょう: 42ぎょう:
プレイヤーはげることもぬこともできずにマップの地形ちけいにはまりんでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単かんたんたおすことができるモンスターがえず出現しゅつげんする場所ばしょつけ、移動いどうしなくても経験けいけん獲得かくとくできるかもしれない。{{よう出典しゅってん|date=December 2014}} マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計せっけいされたマップの領域りょういきにたどりくかもしれない。たとえば、有利ゆうり屋上おくじょうからのプレイヤーを[[Camping (computer gaming)|キャンピング]]する行為こういである。 最悪さいあく場合ばあい、あるプレイヤーがのプレイヤーのとどかないマップの範囲はんいがいちるかもしれない。{{よう出典しゅってん|date=December 2014}}[[Invisible wall|えないかべ]]はレベルデザインのバグとしてげられ、それは以前いぜんのバージョンのレベルからのこされたジオメトリか、オブジェクトに適切てきせつそろうようにけられなかったコリジョンボックスかもしれない。<ref>{{Cite book|last=Levy|first=Luis|last2=Novak|first2=Jeannie|date=2009-06-22|title=Game Development Essentials: Game QA & Testing|url=https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s|publisher=Cengage Learning|isbn=1435439473|page=84|accessdate=2014-11-18}}</ref>
プレイヤーはげることもぬこともできずにマップの地形ちけいにはまりんでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単かんたんたおすことができるモンスターがえず出現しゅつげんする場所ばしょつけ、移動いどうしなくても経験けいけん獲得かくとくできるかもしれない。{{よう出典しゅってん|date=December 2014}} マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計せっけいされたマップの領域りょういきにたどりくかもしれない。たとえば、有利ゆうり屋上おくじょうからのプレイヤーを[[Camping (computer gaming)|キャンピング]]する行為こういである。 最悪さいあく場合ばあい、あるプレイヤーがのプレイヤーのとどかないマップの範囲はんいがいちるかもしれない。{{よう出典しゅってん|date=December 2014}}[[Invisible wall|えないかべ]]はレベルデザインのバグとしてげられ、それは以前いぜんのバージョンのレベルからのこされたジオメトリか、オブジェクトに適切てきせつそろうようにけられなかったコリジョンボックスかもしれない。<ref>{{Cite book|last=Levy|first=Luis|last2=Novak|first2=Jeannie|date=2009-06-22|title=Game Development Essentials: Game QA & Testing|url=https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s|publisher=Cengage Learning|isbn=1435439473|page=84|accessdate=2014-11-18}}</ref>


場合ばあいによっては、レベルの「そと」にちたり、「移動いどう不能ふのうになる」領域りょういき到達とうたつするなどの問題もんだい自動的じどうてき検出けんしゅつするマッピングツールを設計せっけいすることができる。用心深ようじんぶかいレベルデザイナは、レベルのあたらしいバージョンをリリースするまえ最後さいごのステップとしてこれらのツールを実行じっこうする<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.117-118 </ref> ほとんどの場合ばあい、マップを改良かいりょうする最善さいぜん方法ほうほうは、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーとプレイテストをおこない、問題もんだい悪用あくようしようとすることである。
場合ばあいによっては、レベルの「そと」にちたり、「移動いどう不能ふのうになる」領域りょういき到達とうたつするなどの問題もんだい自動的じどうてき検出けんしゅつするマッピングツールを設計せっけいすることができる。用心深ようじんぶかいレベルデザイナは、レベルのあたらしいバージョンをリリースするまえ最後さいごのステップとしてこれらのツールを実行じっこうする<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.117-118 </ref> ほとんどの場合ばあい、マップを改良かいりょうする最善さいぜん方法ほうほうは、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーとプレイテストをおこない、問題もんだい悪用あくようしようとすることである。


== レベルデザイナー ==
== レベルデザイナー ==
47ぎょう: 48ぎょう:


== ゴールの設計せっけい ==
== ゴールの設計せっけい ==
[[ファイル:Battle_for_wesnoth_map_editor_screenshot.jpg|みぎ|サムネイル| ''[[The Battle for Wesnoth|The Wattle for Wesnoth]]''よう''[[The Battle for Wesnoth|の]]''マップエディタのれい。 ]]
[[ファイル:Battle_for_wesnoth_map_editor_screenshot.jpg|みぎ|サムネイル|[[The Battle for Wesnoth]]ようマップエディタのれい。 ]]
レベルデザインはおもに2つの目的もくてき不可欠ふかけつであり、つはプレイヤーにゴールをあたえること<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref>もうたのしいプレイ体験たいけんあたえることである。すぐれたレベルデザインはしつたかいゲームプレイをし、[[没入ぼつにゅうがたデジタル環境かんきょう|臨場りんじょうかんのある]]体験たいけん提供ていきょうし、そしてとくにストーリーベースのゲームでは、ストーリーをすすめることを目指めざす。没入ぼつにゅうがたのプレーヤー体験たいけんすためには、テクスチャとオーディオを利用りようする熟練じゅくれんした能力のうりょく必要ひつようである。{{よう出典しゅってん|date=December 2012}}
レベルデザインはおもに2つの目的もくてき不可欠ふかけつであり、1つはプレイヤーにゴールをあたえること<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref>もう1たのしいプレイ体験たいけんあたえることである。すぐれたレベルデザインはしつたかいゲームプレイをし、[[没入ぼつにゅうがたデジタル環境かんきょう|臨場りんじょうかんのある]]体験たいけん提供ていきょうし、そしてとくにストーリーベースのゲームでは、ストーリーをすすめることを目指めざす。没入ぼつにゅうがたのプレーヤー体験たいけんすためには、テクスチャとオーディオを利用りようする熟練じゅくれんした能力のうりょく必要ひつようである。{{よう出典しゅってん|date=December 2012}}
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''[[Wikipedia:「よう出典しゅってん」をクリックされたほうへ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">よう出典しゅってん</span>]]'' &#x5D;</sup>
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''[[Wikipedia:「よう出典しゅってん」をクリックされたほうへ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">よう出典しゅってん</span>]]'' &#x5D;</sup>


=== ゲームプレイの変更へんこう ===
=== ゲームプレイの変更へんこう ===
マップのデザインはゲームプレイにおおきな影響えいきょうあたえる<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref> たとえば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場あしば配置はいちによる)またはパズルゲーム<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.116 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009ねん]] 、p.48 </ref>にも(ボタン、かぎ、およびドアを大量たいりょうもちいることによる)なる。 FPSマップにはなが通路つうろふくまないことで[[狙撃そげきしゅ|狙撃そげき]]をふせぐように設計せっけいされているものもあるが、一方いっぽう狙撃そげき接近せっきんせんわせが可能かのうになるマップもある。
マップのデザインはゲームプレイにおおきな影響えいきょうあたえる<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref> たとえば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場あしば配置はいちによる)またはパズルゲーム<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.116 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009ねん]] 、p.48 </ref>にも(ボタン、かぎ、およびドアを大量たいりょうもちいることによる)なる。 FPSマップにはなが通路つうろふくまないことで[[狙撃そげきしゅ|狙撃そげき]]をふせぐように設計せっけいされているものもあるが、一方いっぽう狙撃そげき接近せっきんせんわせが可能かのうになるマップもある。


''ギミックマップ''は、狙撃そげきなぐいなど、ゲームプレイのとくえらばれたフィーチャを探求たんきゅうするために作成さくせいされることがある<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.108 </ref>これらはレベルデザイナーにとっては簡単かんたん効果こうかてきで、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーにとっては興味深きょうみぶかいが、リプレイ価値かちかぎられているため、通常つうじょうはゲームのレベルの最終さいしゅうリストにはふくまれていない。
''ギミックマップ''は、狙撃そげきなぐいなど、ゲームプレイのとくえらばれたフィーチャを探求たんきゅうするために作成さくせいされることがある<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.108 </ref>これらはレベルデザイナーにとっては簡単かんたん効果こうかてきで、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーにとっては興味深きょうみぶかいが、リプレイ価値かちかぎられているため、通常つうじょうはゲームのレベルの最終さいしゅうリストにはふくまれていない。


=== プレイヤー管理かんり ===
=== プレイヤー管理かんり ===
レベルは一般いっぱんにゲームのながれを制御せいぎょすることを念頭ねんとういて構成こうせいされており<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.113-114 </ref>プレイヤーをレベルのゴールにみちびき、混乱こんらんしたりなにもしないですごすことがないようにする。これは様々さまざま手段しゅだんによって達成たっせいすることができる。
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おおくの場合ばあい、レベルレイアウトはパワーアップと経路けいろじょうのアイテム、そしてそれらをあつめると必然ひつぜんてきにゲームと物語ものがたり進行しんこうすることのわせを考慮こうりょする。これは基本きほんてきなプレイヤー管理かんり技術ぎじゅつひとつで、プラットフォーマーでよくらる。
おおくの場合ばあい、レベルレイアウトはパワーアップと経路けいろじょうのアイテム、そしてそれらをあつめると必然ひつぜんてきにゲームと物語ものがたり進行しんこうすることのわせを考慮こうりょする。これは基本きほんてきなプレイヤー管理かんり技術ぎじゅつひとつで、プラットフォーマーでよくらる。
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レベルはプレイヤーがマップを探索たんさくして前進ぜんしんすることを強制きょうせいするように設計せっけいされているかもしれない。ほとんどのRTSのマップはかくプレイヤーに開始かいし地点ちてんとなる拠点きょてんあたえるが、プレイヤーをかれらの拠点きょてんからはなしておたがいに交戦こうせんするように設計せっけいされたリソース配分はいぶん地理ちりてき特徴とくちょうつ。適切てきせつ設計せっけいされていない場合ばあい、チームプレイマップは、あるチームがのチームよりもずっと有利ゆうりになる。
レベルはプレイヤーがマップを探索たんさくして前進ぜんしんすることを強制きょうせいするように設計せっけいされているかもしれない。ほとんどのRTSのマップはかくプレイヤーに開始かいし地点ちてんとなる拠点きょてんあたえるが、プレイヤーをかれらの拠点きょてんからはなしておたがいに交戦こうせんするように設計せっけいされたリソース配分はいぶん地理ちりてき特徴とくちょうつ。適切てきせつ設計せっけいされていない場合ばあい、チームプレイマップは、あるチームがのチームよりもずっと有利ゆうりになる。


== かくれされた機能きのう ==
== かくれ機能きのう ==
レベルデザイナーはときとして、づいたりたどりくのに労力ろうりょく必要ひつようとするかく部屋へややエリアを作成さくせいする。<ref name="ShahArt2"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートII </ref> そこでは通常つうじょう弾薬だんやくやパワーアップなどの追加ついか報酬ほうしゅうられる。カジュアルプレイヤーは通常つうじょうこれらを発見はっけんしないが、こういったエリアは面白おもしろいので熱心ねっしんなゲーマーによって発見はっけんされ記録きろくされる。ときには、それらは[[イースター・エッグ (コンピュータ)|イースターエッグ]]として機能きのうし、レベルデザイナーの名前なまえなどのメッセージ、あるいは政治せいじてきまたはユーモラスなメッセージをふくんでいる<ref name="ShahArt2" /> 。かく機能きのうものとし3Dエンジンを搭載とうさいした最初さいしょのゲームの1つは[[Wolfenstein 3D]]で、かく通路つうろひらくために特定とくていかべを「す」ことができた<ref name="ShahArt2" /> たとえば''[[Quake]]''にはプレイヤーが弾薬だんやく武器ぶき、クワッドダメージといったパワーアップをられるおおくの秘密ひみつ領域りょういきがある。そしてある到達とうたつ困難こんなん秘密ひみつのエリアでDopefishがあらわれる。実際じっさい、"ナイトメア"と名付なづけられたもっとむずかしいレベルは4次元じげんのエントランスホールにある秘密ひみつのポータルをとおしてしか到達とうたつできない。
レベルデザイナーはときとして、づいたりたどりくのに労力ろうりょく必要ひつようとするかく部屋へややエリアを作成さくせいする。<ref name="ShahArt2"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートII </ref> そこでは通常つうじょう弾薬だんやくやパワーアップなどの追加ついか報酬ほうしゅうられる。カジュアルプレイヤーは通常つうじょうこれらを発見はっけんしないが、こういったエリアは面白おもしろいので熱心ねっしんなゲーマーによって発見はっけんされ記録きろくされる。ときには、それらは[[イースター・エッグ (コンピュータ)|イースターエッグ]]として機能きのうし、レベルデザイナーの名前なまえなどのメッセージ、あるいは政治せいじてきまたはユーモラスなメッセージをふくんでいる<ref name="ShahArt2" /> 。かく機能きのうものとし3Dエンジンを搭載とうさいした最初さいしょのゲームの1つは[[Wolfenstein 3D]]で、かく通路つうろひらくために特定とくていかべを「す」ことができた<ref name="ShahArt2" /> ほかにも[[Quake]]にはプレイヤーが弾薬だんやく武器ぶき、クワッドダメージといったパワーアップをられるおおくの秘密ひみつ領域りょういきがある。そしてある到達とうたつ困難こんなん秘密ひみつのエリアでDopefishがあらわれる。実際じっさい、"ナイトメア"と名付なづけられたもっとむずかしいレベルは4次元じげんのエントランスホールにある秘密ひみつのポータルをとおしてしか到達とうたつできない。


ときとしてレベル全体ぜんたい秘密ひみつのレベルとして設計せっけいされることもある。
ときとしてレベル全体ぜんたい秘密ひみつのレベルとして設計せっけいされることもある。
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レベルデザインには様々さまざまなツールをもちいることがある。汎用はんようのマルチメディア作成さくせいツールを使用しようしてモデルやテクスチャをデザインするほうがよりはやいが、ゲームでは通常つうじょうゲームエンジンにてきした独自どくじフォーマットのデータを必要ひつようとする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別とくべつなコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計せっけいするために必要ひつようとなることがある。
レベルデザインには様々さまざまなツールをもちいることがある。汎用はんようのマルチメディア作成さくせいツールを使用しようしてモデルやテクスチャをデザインするほうがよりはやいが、ゲームでは通常つうじょうゲームエンジンにてきした独自どくじフォーマットのデータを必要ひつようとする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別とくべつなコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計せっけいするために必要ひつようとなることがある。


ときには、 [[3次元じげんコンピュータグラフィックス|3D編集へんしゅうソフトウェア]]など、 [[3ds Max|3DスタジオMax]]は、 [[Blender|ブレンダー]]は、 [[AutoCAD]]には、 [[LightWave|Lightwave]]は、 [[Maya|マヤ]]には、 [[Softimage|Softimage XSI]] は Grome は、通常つうじょう、カスタマイズ特殊とくしゅな [[プラグイン]] 開発かいはつのための特定とくていのゲームです。 {{よう出典しゅってん|date=December 2012}}
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2019ねん3がつ16にち (土) 13:44時点じてんにおけるはん

レベルデザイン環境かんきょうデザイン[1]、またはゲームマッピング[よう出典しゅってん] は、ビデオゲームレベル(ロケール、ステージまたはミッション)の作成さくせいかんするゲーム開発かいはつのー分野ぶんやである。[2] [3] [4] これは一般いっぱんに、レベル構築こうちくするために設計せっけいされたゲーム開発かいはつソフトウェアであるレベルエディタ使用しようしておこなわれる。レベル編集へんしゅうツールがまれているゲームもある。レベルデザインは芸術げいじゅつてき技術ぎじゅつてきなプロセスである[5]

歴史れきし

ビデオゲームの初期しょきころは、1人ひとりの{{かりリンク|コンピュータゲームのプログラマー|label=プログラマー|en|Video game programmerがゲームのマップとレイアウトを作成さくせいし、レておりベルデザインの専門せんもん分野ぶんや専門せんもんしょく存在そんざいしなかった[4] [5] [6]初期しょきのゲームではしばしば、ストーリーの進行しんこうにしたがって難易なんいがるレベルシステムを特色とくしょくとした[4]

エリアをデザインするのにかなりの時間じかん必要ひつようとした最初さいしょのゲームジャンルは、MUDといったテキストベースのゲーム[7]だった。おおくの場合ばあい昇進しょうしんしたユーザーがあたらしい通路つうろ部屋へや機器きき、およびアクションの作成さくせい担当たんとうし、作成さくせいにはゲームインターフェース自体じたい使用しようした。

1983年代ねんだいの『ロードランナー』はレベルエディタ[8] [9]付属ふぞくした最初さいしょのタイトルの1つであり、うわさによるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス]は近所きんじょ子供こどもたちにおかねはらってレベルデザインをさせていた。同年どうねん、マルチプレイヤー・ダンジョン・クロウルの"Dandy英語えいごばん"がリリースされ、マニュアルに記載きさいされているレベルエディタも付属ふぞくした。[10] ZZT(1991)はユーザーが利用りようできるマッピングとスクリプトをそなえた、後年こうねんのゲームである。 [11]

DOOM』(1993)と『Doom II』(1994)は、ゲーム改造かいぞう焦点しょうてんてた最初さいしょ人気にんきのあるゲームのうちの2つであり、それらのためにおおくのWADレベルファイルつくられた。[7] その理由りゆうの1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体じたい明確めいかく分離ぶんりされていることだった[7]。 『ハーフライフ』、『Quake 3』をはじめとするおおくのゲームは際立きわだったマッピングツールをそなえ、ユーザ制作せいさくコンテンツのコミュニティがあった[よう出典しゅってん]

工程こうてい

Warzone 2100のレベルエディタ。

現代げんだいのゲームにおけるかくレベルのレベルデザインは、通常つうじょう、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理ぶつりモデルからはじまる[12] [13] 。その、これらのコンセプトは、通常つうじょうレベルエディタを活用かつようして、詳細しょうさいなドキュメント、環境かんきょうモデリングおよびゲームの具体ぐたいてきなエンティティ(アクター)の配置はいちとなる。

レベルエディタは、ときには市販しはんの3Dモデリングソフトウェアに匹敵ひってきする、完全かんぜんなスタンドアロンパッケージとして配布はいふされることがある[5] 。マップの設計せっけいにはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日きょう存在そんざいするさまざまなゲームジャンルによって劇的げきてきことなる場合ばあいがある。

一般いっぱんてき手順てじゅんつぎのようになる。

  • おか都市とし部屋へや、トンネルなど、プレイヤーやてきうごまわるためのだい規模きぼ地物ちぶつ配置はいちする[14]
  • にちちゅう/夜間やかん天候てんこう採点さいてんシステム、使用しよう可能かのう武器ぶきまたはゲームプレイの種類しゅるい制限せいげん時間じかん開始かいしリソースなど、環境かんきょう条件じょうけんと「基本きほん規則きそく」を決定けっていする。
  • 資源しげん収穫しゅうかく拠点きょてん建設けんせつ水上すいじょう移動いどうなど、あるゲームプレイの活動かつどう行動こうどうこる領域りょういき指定していする。
  • ドアやかぎ、ボタンと関連かんれん装置そうち、テレポーター、かく通路つうろなど、静的せいてきでないレベルのパーツを指定していする。
  • プレイヤーユニット、てき、モンスター発生はっせいポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器ぶき、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置いち指定していする[15]
  • 一人ひとり以上いじょうのプレイヤーの開始かいし位置いち終了しゅうりょう位置いち指定していする。
  • レベル固有こゆうグラフィックテクスチャ 、サウンド、アニメーション、照明しょうめい音楽おんがくなどの審美しんびてき詳細しょうさい追加ついかする。
  • プレイヤーによるアクションが特定とくてい変化へんかこすことができるスクリプトされたイベント地点ちてん導入どうにゅうする。
  • ノンプレイヤーキャラクターが、あるまわるときに利用りようするパスファインディングノード、特定とくていのトリガーにおうじておこなうアクション、プレイヤーとおこな会話かいわ配置はいちする[5]

ゲームの最初さいしょのレベルは通常つうじょうプレイヤーがゲームメカニクスをさぐるようデザインされており、とくに『スーパーマリオブラザーズ』のワールド1-1該当がいとうする[16]

カットシーンはレベルのイベントによってこされるかもしれないが、あきらかにことなるスキルを必要ひつようとし、ことなるひとまたはチームによって作成さくせいされるだろう。

所望しょもう結果けっか達成たっせいするまでに、レベル設計せっけいプロセスはすうかいかえされるかもしれない。[5]

レベルデザイナーやコンセプトアーティストはまた、プレイヤーのためにプリレンダリングされたレベル(またはゲーム世界せかい全体ぜんたい)のマップを提供ていきょうすることをもとめられるかもしれない。

レベルのバグ

レベルデザイナーがけるようつとめるおおくのマップバグがあるが、ときにはしばらくのあいだづかれないままになる。

プレイヤーはげることもぬこともできずにマップの地形ちけいにはまりんでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単かんたんたおすことができるモンスターがえず出現しゅつげんする場所ばしょつけ、移動いどうしなくても経験けいけん獲得かくとくできるかもしれない。[よう出典しゅってん] マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計せっけいされたマップの領域りょういきにたどりくかもしれない。たとえば、有利ゆうり屋上おくじょうからのプレイヤーをキャンピングする行為こういである。 最悪さいあく場合ばあい、あるプレイヤーがのプレイヤーのとどかないマップの範囲はんいがいちるかもしれない。[よう出典しゅってん]えないかべはレベルデザインのバグとしてげられ、それは以前いぜんのバージョンのレベルからのこされたジオメトリか、オブジェクトに適切てきせつそろうようにけられなかったコリジョンボックスかもしれない。[17]

場合ばあいによっては、レベルの「そと」にちたり、「移動いどう不能ふのうになる」領域りょういき到達とうたつするなどの問題もんだい自動的じどうてき検出けんしゅつするマッピングツールを設計せっけいすることができる。用心深ようじんぶかいレベルデザイナは、レベルのあたらしいバージョンをリリースするまえ最後さいごのステップとしてこれらのツールを実行じっこうする[18] 。ほとんどの場合ばあい、マップを改良かいりょうする最善さいぜん方法ほうほうは、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーとプレイテストをおこない、問題もんだい悪用あくようしようとすることである。

レベルデザイナー

レベルデザイナーは、レベルエディタとのツールを使用しようして環境かんきょうとシナリオを作成さくせいするゲームデザイナーである。 [4] [19] レベルデザイナーは通常つうじょう、プリプロダクションから完成かんせいまでのレベルにみ、完成かんせいのゲームも完成かんせいしたゲームもあつかう。 ビデオゲームプログラマー通常つうじょう、デザイナーが使用しようするためのレベルエディタとデザインツールを作成さくせいする。 これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更へんこうしたりする必要ひつようがなくなる 。 ときにコミュニティで利用りようできるレベル編集へんしゅうツールとは対照たいしょうてきに、レベルデザイナーは、必要ひつようアートワークがゲームアーティストによって作成さくせいされるまえに、レベルの一貫いっかんせい明確めいかくなレイアウトを目指めざしてプレースホルダーとプロトタイプ使用しようして作業さぎょうする。 近年きんねん、ビジュアル、構造こうぞうおよびゲームプレイ関連かんれん作業さぎょう責務せきむ複数ふくすう専門せんもんあいだでますます分業ぶんぎょうすすんでいるが、おおくのレベルデザイナーはビジュアルアーティストとしてのスキルもゲームデザイナーとしてのスキルもそなえている[5] [19] [20]

ゴールの設計せっけい

The Battle for Wesnothようマップエディタのれい

レベルデザインはおもに2つの目的もくてき不可欠ふかけつであり、1つはプレイヤーにゴールをあたえること[21]、もう1つはたのしいプレイ体験たいけんあたえることである。すぐれたレベルデザインはしつたかいゲームプレイをし、臨場りんじょうかんのある体験たいけん提供ていきょうし、そしてとくにストーリーベースのゲームでは、ストーリーをすすめることを目指めざす。没入ぼつにゅうがたのプレーヤー体験たいけんすためには、テクスチャとオーディオを利用りようする熟練じゅくれんした能力のうりょく必要ひつようである。[よう出典しゅってん] [ よう出典しゅってん ]

ゲームプレイの変更へんこう

マップのデザインはゲームプレイにおおきな影響えいきょうあたえる[21]たとえば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場あしば配置はいちによる)またはパズルゲーム[22] [23]にも(ボタン、かぎ、およびドアを大量たいりょうもちいることによる)なる。 FPSマップにはなが通路つうろふくまないことで狙撃そげきふせぐように設計せっけいされているものもあるが、一方いっぽう狙撃そげき接近せっきんせんわせが可能かのうになるマップもある。

ギミックマップは、狙撃そげきなぐいなど、ゲームプレイのとくえらばれたフィーチャを探求たんきゅうするために作成さくせいされることがある[24]。これらはレベルデザイナーにとっては簡単かんたん効果こうかてきで、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーにとっては興味深きょうみぶかいが、リプレイ価値かちかぎられているため、通常つうじょうはゲームのレベルの最終さいしゅうリストにはふくまれていない。

プレイヤー管理かんり

レベルは一般いっぱんにゲームのながれを制御せいぎょすることを念頭ねんとういて構成こうせいされており[25]、プレイヤーをレベルのゴールにみちびき、混乱こんらんしたりなにもしないですごすことがないようにする。これは様々さまざま手段しゅだんによって達成たっせいすることができる。

おおくの場合ばあい、レベルレイアウトはパワーアップと経路けいろじょうのアイテム、そしてそれらをあつめると必然ひつぜんてきにゲームと物語ものがたり進行しんこうすることのわせを考慮こうりょする。これは基本きほんてきなプレイヤー管理かんり技術ぎじゅつひとつで、プラットフォーマーでよくらる。

プレイヤーをまよわせずただしい経路けいろみちびくため、照明しょうめいやイルミネーション、はっきり色付いろづけされたオブジェクトがしばしばもちいられる。同様どうように、はっきりとマークされたチョークポイントをれることもできる。

もう1つの方法ほうほうは、障害しょうがいぶつための相応ふさわしい環境かんきょうてき小道具こどうぐ戦略せんりゃくてき配置はいちすることである。これによってプレイヤーの注意ちゅういを「明確めいかくな」道筋みちすじけさせる。これはじた「まった」環境かんきょうでよく使つかわれる。

レベルはプレイヤーがマップを探索たんさくして前進ぜんしんすることを強制きょうせいするように設計せっけいされているかもしれない。ほとんどのRTSのマップはかくプレイヤーに開始かいし地点ちてんとなる拠点きょてんあたえるが、プレイヤーをかれらの拠点きょてんからはなしておたがいに交戦こうせんするように設計せっけいされたリソース配分はいぶん地理ちりてき特徴とくちょうつ。適切てきせつ設計せっけいされていない場合ばあい、チームプレイマップは、あるチームがのチームよりもずっと有利ゆうりになる。

かく機能きのう

レベルデザイナーはときとして、づいたりたどりくのに労力ろうりょく必要ひつようとするかく部屋へややエリアを作成さくせいする。[26] そこでは通常つうじょう弾薬だんやくやパワーアップなどの追加ついか報酬ほうしゅうられる。カジュアルプレイヤーは通常つうじょうこれらを発見はっけんしないが、こういったエリアは面白おもしろいので熱心ねっしんなゲーマーによって発見はっけんされ記録きろくされる。ときには、それらはイースターエッグとして機能きのうし、レベルデザイナーの名前なまえなどのメッセージ、あるいは政治せいじてきまたはユーモラスなメッセージをふくんでいる[26]かく機能きのうものとし3Dエンジンを搭載とうさいした最初さいしょのゲームの1つは『Wolfenstein 3D』で、かく通路つうろひらくために特定とくていかべを「す」ことができた[26]ほかにも、『Quake』にはプレイヤーが弾薬だんやく武器ぶき、クワッドダメージといったパワーアップをられるおおくの秘密ひみつ領域りょういきがある。そしてある到達とうたつ困難こんなん秘密ひみつのエリアでDopefishがあらわれる。実際じっさい、"ナイトメア"と名付なづけられたもっとむずかしいレベルは4次元じげんのエントランスホールにある秘密ひみつのポータルをとおしてしか到達とうたつできない。

ときとしてレベル全体ぜんたい秘密ひみつのレベルとして設計せっけいされることもある。

道具どうぐ

レベルデザインには様々さまざまなツールをもちいることがある。汎用はんようのマルチメディア作成さくせいツールを使用しようしてモデルやテクスチャをデザインするほうがよりはやいが、ゲームでは通常つうじょうゲームエンジンにてきした独自どくじフォーマットのデータを必要ひつようとする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別とくべつなコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計せっけいするために必要ひつようとなることがある。

ときには、 3D編集へんしゅうソフトウェアなど、 3ds Maxは、 Blenderは、 AutoCADには、 Lightwaveは、 マヤには、 Softimage XSI は Grome は、通常つうじょう、カスタマイズ特殊とくしゅプラグイン 開発かいはつのための特定とくていのゲームです。 [よう出典しゅってん] [ よう出典しゅってん ]

脚注きゃくちゅう

  1. ^ Oxland 2004 、pp。21-22、126
  2. ^ ベイツ2004 、p.107
  3. ^ ブラスウェイト、シュライバー2009ねん 、5ページ
  4. ^ a b c d Shahrani 2006 、パートI
  5. ^ a b c d e f Bleszinski (2000ねん). “The Art and Science of Level Design”. 3 December 2002てんオリジナルよりアーカイブ。29 March 2010閲覧えつらん
  6. ^ Bates 2004 、p.162、 "すうねんまえ、[レベルデザイナー]ポジションは存在そんざいしませんでした。いまおおくのチームにとって重要じゅうようなポジションになりました。
  7. ^ a b c Shahrani 2006 、パートIII
  8. ^ “Lode Runner Contest”, Computer Gaming World: p. 22, (August 1984) 
  9. ^ Lock'n'Lode”. IGN (February 17, 1999). December 18, 2009てんオリジナルよりアーカイブ。March 29, 2010閲覧えつらん
  10. ^ "Dandy". Atari Mania. {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数ひきすう必須ひっすです。 (説明せつめい)
  11. ^ ZZT”. Everything2 (April 25, 2003). March 29, 2010閲覧えつらん
  12. ^ ベイツ2004 、p.107-110
  13. ^ Oxland 2004 、pp.132-135
  14. ^ Oxland 2004 、pp.128-130
  15. ^ オックスランド2004 、p.139
  16. ^ Parish, Jeremy (2012). "Learning Through Level Design with Mario". 1UP.com. {{cite web}}: |publisher=では太字ふとじとイタリックたい使つかえません。 (説明せつめい); Cite webテンプレートでは|access-date=引数ひきすう必須ひっすです。 (説明せつめい)
  17. ^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22). Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning. p. 84. ISBN 1435439473. https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s 2014ねん11月18にち閲覧えつらん 
  18. ^ ベイツ2004 、pp.117-118
  19. ^ a b ムーア、Novak 2010 、p.76
  20. ^ ベイツ2004 、p.118
  21. ^ a b ベイツ2004 、pp。111-112
  22. ^ ベイツ2004 、pp.116
  23. ^ ブラスウェイト、シュライバー2009ねん 、p.48
  24. ^ ベイツ2004 、p.108
  25. ^ ベイツ2004 、pp.113-114
  26. ^ a b c Shahrani 2006 、パートII

参考さんこう文献ぶんけん

関連かんれん項目こうもく