1行 ぎょう 目 め :
1行 ぎょう 目 め :
'''レベルデザイン'''、'''環境 かんきょう デザイン'''、<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp。21-22、126 </ref>または'''ゲームマッピング'''{{要 よう 出典 しゅってん |date=March 2010}} は、[[コンピュータゲーム|ビデオゲーム]]の[[ステージ (コンピュータゲーム)|レベル]](ロケール、[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]またはミッション)の作成 さくせい に関 かん する[[ゲーム開発 かいはつ ]]のー分野 ぶんや である。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん ]] 、5ページ</ref> <ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> これは一般 いっぱん に、[[Level editor|レベル]]を構築 こうちく するために設計 せっけい された[[Game development tool|ゲーム開発 かいはつ ソフトウェア]]である[[Level editor|レベルエディタ]]を使用 しよう して行 おこな われる。レベル編集 へんしゅう ツールが組 く み込 こ まれているゲームもある。レベルデザインは芸術 げいじゅつ 的 てき で技術 ぎじゅつ 的 てき なプロセスである。<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>
'''レベルデザイン'''、'''環境 かんきょう デザイン'''<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp。21-22、126 </ref>、 または'''ゲームマッピング'''{{要 よう 出典 しゅってん |date=March 2010}} は、[[コンピュータゲーム|ビデオゲーム]]の[[ステージ (コンピュータゲーム)|レベル]](ロケール、[[ステージ (コンピュータゲーム)|ステージ]]またはミッション)の作成 さくせい に関 かん する[[ゲーム開発 かいはつ ]]のー分野 ぶんや である。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん ]] 、5ページ</ref> <ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> これは一般 いっぱん に、[[Level editor|レベル]]を構築 こうちく するために設計 せっけい された[[Game development tool|ゲーム開発 かいはつ ソフトウェア]]である[[Level editor|レベルエディタ]]を使用 しよう して行 おこな われる。レベル編集 へんしゅう ツールが組 く み込 こ まれているゲームもある。レベルデザインは芸術 げいじゅつ 的 てき で技術 ぎじゅつ 的 てき なプロセスである<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> 。
== 歴史 れきし ==
== 歴史 れきし ==
ビデオゲームの初期 しょき の頃 ころ は、1人 ひとり の[[Game programmer|プログラマー]]がゲームのマップとレイアウトを作成 さくせい し、レベルデザインの専門 せんもん 分野 ぶんや や専門 せんもん 職 しょく は存在 そんざい しなかった。<ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> <ref> [[レベルデザイン#Bates|Bates 2004]] 、p.162、 "数 すう 年 ねん 前 まえ 、[レベルデザイナー]ポジションは存在 そんざい しませんでした。今 いま や多 おお くのチームにとって重要 じゅうよう なポジションになりました。 </ref> 初期 しょき のゲームではしばしば、ストーリーの進行 しんこう にしたがって難易 なんい 度 ど があがるレベルシステムを特色 とくしょく とした。<ref name="ShahArt1" />
ビデオゲームの初期 しょき の頃 ころ は、1人 ひとり の{{仮 かり リンク |コンピュータゲームの プログラマー|label=プログラマー|en|Video game programmer がゲームのマップとレイアウトを作成 さくせい し、レており ベルデザインの専門 せんもん 分野 ぶんや や専門 せんもん 職 しょく は存在 そんざい しなかった<ref name="ShahArt1"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートI </ref> <ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> <ref> [[レベルデザイン#Bates|Bates 2004]] 、p.162、 "数 すう 年 ねん 前 まえ 、[レベルデザイナー]ポジションは存在 そんざい しませんでした。今 いま や多 おお くのチームにとって重要 じゅうよう なポジションになりました。 </ref>。 初期 しょき のゲームではしばしば、ストーリーの進行 しんこう にしたがって難易 なんい 度 ど が上 うえ がるレベルシステムを特色 とくしょく とした<ref name="ShahArt1" />。
エリアをデザインするのにかなりの時間 じかん を必要 ひつよう とした最初 さいしょ のゲームジャンルは、[[MUD]]といったテキストベースのゲーム<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref>だった。多 おお くの場合 ばあい 、昇進 しょうしん したユーザーが新 あたら しい通路 つうろ 、部屋 へや 、機器 きき 、およびアクションの作成 さくせい を担当 たんとう し、作成 さくせい にはゲームインターフェース自体 じたい を使用 しよう した。
エリアをデザインするのにかなりの時間 じかん を必要 ひつよう とした最初 さいしょ のゲームジャンルは、[[MUD]]といったテキストベースのゲーム<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref>だった。多 おお くの場合 ばあい 、昇進 しょうしん したユーザーが新 あたら しい通路 つうろ 、部屋 へや 、機器 きき 、およびアクションの作成 さくせい を担当 たんとう し、作成 さくせい にはゲームインターフェース自体 じたい を使用 しよう した。
1983年代 ねんだい の''[[ロードランナー|Lode Runner]]''はレベルエディタ<ref name="CGWcontest">{{Citation|date=August 1984|periodical=[[Computer Gaming World]]|title=Lode Runner Contest|page=22}}</ref> <ref>{{Cite web|url=http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|accessdate=March 29, 2010|title=Lock'n'Lode|date=February 17, 1999|website=[[IGN]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091218200011/http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|archivedate=December 18, 2009}}</ref>が付属 ふぞく した最初 さいしょ のタイトルの1つであり、噂 うわさ によるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス|Doug Smith]]は近所 きんじょ の子供 こども たちにお金 かね を払 はら ってレベルデザインをさせていた。同年 どうねん 、マルチプレイヤーダンジョンクロウルの''[[Dandy (video game)|Dandy]]''がリリースされ、マニュアルに記載 きさい されているレベルエディタも付属 ふぞく した。<ref>{{Cite web2|title=Dandy|url=http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-dandy_1494.html|website=Atari Mania}}</ref> ''[[ZZT]]''(1991)はユーザーが利用 りよう できるマッピングとスクリプトを備 そな えた、後年 こうねん のゲームである。 <ref>{{Cite web|url=http://everything2.com/title/ZZT|title=ZZT|date=April 25, 2003|accessdate=March 29, 2010|website=Everything2}}</ref>
1983年代 ねんだい の『 [[ロードランナー]]』 はレベルエディタ<ref name="CGWcontest">{{Citation|date=August 1984|periodical=[[Computer Gaming World]]|title=Lode Runner Contest|page=22}}</ref> <ref>{{Cite web|url=http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|accessdate=March 29, 2010|title=Lock'n'Lode|date=February 17, 1999|website=[[IGN]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091218200011/http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066952p1.html|archivedate=December 18, 2009}}</ref>が付属 ふぞく した最初 さいしょ のタイトルの1つであり、噂 うわさ によるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス]は近所 きんじょ の子供 こども たちにお金 かね を払 はら ってレベルデザインをさせていた。同年 どうねん 、マルチプレイヤー・ ダンジョン・ クロウルの''"{{仮 かり リンク|ダンディ (コンピュータゲーム)|label=Dandy|en| Dandy (video game)}}" ''がリリースされ、マニュアルに記載 きさい されているレベルエディタも付属 ふぞく した。<ref>{{Cite web2|title=Dandy|url=http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-dandy_1494.html|website=Atari Mania}}</ref> ''[[ZZT]]''(1991)はユーザーが利用 りよう できるマッピングとスクリプトを備 そな えた、後年 こうねん のゲームである。 <ref>{{Cite web|url=http://everything2.com/title/ZZT|title=ZZT|date=April 25, 2003|accessdate=March 29, 2010|website=Everything2}}</ref>
''[[DOOM|Doom]]'' (1993)と''[[Doom II]]'' (1994)は、[[Mod (コンピュータゲーム)|ゲーム改造 かいぞう ]]に焦点 しょうてん を当 あ てた最初 さいしょ の人気 にんき のあるゲームのうちの2つであり、それらのために多 おお くの[[Doom WAD|WADレベルファイル]]が作 つく られた。<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref> その理由 りゆう の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体 じたい が明確 めいかく に分離 ぶんり されていることだった。<ref name="ShahArt3" /> ''[[ハーフライフ (ゲーム)|Half-Life]]''、''[[Quake III Arena#Mods|Quake 3]]''、そして他 た の多 おお くのゲームは際立 きわだ ったマッピングツールを備 そな え、[[Consumer Generated Media|ユーザ制作 せいさく コンテンツ]]のコミュニティがあった{{要 よう 出典 しゅってん |date=March 2010}}。
『 ''[[DOOM]]''』 (1993)と『 ''[[Doom II]]''』 (1994)は、[[Mod (コンピュータゲーム)|ゲーム改造 かいぞう ]]に焦点 しょうてん を当 あ てた最初 さいしょ の人気 にんき のあるゲームのうちの2 つであり、それらのために多 おお くの[[Doom WAD|WADレベルファイル]]が作 つく られた。<ref name="ShahArt3"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートIII </ref> その理由 りゆう の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体 じたい が明確 めいかく に分離 ぶんり されていることだった<ref name="ShahArt3" />。
『 [[ハーフライフ (ゲーム)|ハーフライフ ]]』 、『 [[Quake III Arena#Mods|Quake 3]]』をはじめとする 多 おお くのゲームは際立 きわだ ったマッピングツールを備 そな え、[[Consumer Generated Media|ユーザ制作 せいさく コンテンツ]]のコミュニティがあった{{要 よう 出典 しゅってん |date=March 2010}}。
== 工程 こうてい ==
== 工程 こうてい ==
[[ファイル:Warzone_2100_-_EditWorld_-_2.jpg|サムネイル|256x256ピクセル| ''Warzone 2100''のレベルエディタ。 ]]
[[ファイル:Warzone_2100_-_EditWorld_-_2.jpg|サムネイル|256x256ピクセル| ''Warzone 2100''のレベルエディタ。 ]]
現代 げんだい のゲームにおける各 かく レベルのレベルデザインは、通常 つうじょう 、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理 ぶつり モデルから始 はじ まる。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107-110 </ref> <ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.132-135 </ref> その後 ご 、これらのコンセプトは、通常 つうじょう レベルエディタを活用 かつよう して、詳細 しょうさい なドキュメント、環境 かんきょう モデリングおよびゲームの具体 ぐたい 的 てき なエンティティ(アクター)の配置 はいち となる。
現代 げんだい のゲームにおける各 かく レベルのレベルデザインは、通常 つうじょう 、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理 ぶつり モデルから始 はじ まる<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.107-110 </ref> <ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.132-135 </ref> 。 その後 ご 、これらのコンセプトは、通常 つうじょう レベルエディタを活用 かつよう して、詳細 しょうさい なドキュメント、環境 かんきょう モデリングおよびゲームの具体 ぐたい 的 てき なエンティティ(アクター)の配置 はいち となる。
レベルエディタは、時 とき には市販 しはん の3Dモデリングソフトウェアに匹敵 ひってき する、完全 かんぜん なスタンドアロンパッケージとして配布 はいふ されることがある。<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> マップの設計 せっけい にはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日 きょう 存在 そんざい するさまざまな[[コンピュータゲームのジャンル|ゲームジャンル]]によって劇的 げきてき に異 こと なる場合 ばあい がある。
レベルエディタは、時 とき には市販 しはん の3Dモデリングソフトウェアに匹敵 ひってき する、完全 かんぜん なスタンドアロンパッケージとして配布 はいふ されることがある<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> 。 マップの設計 せっけい にはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日 きょう 存在 そんざい するさまざまな[[コンピュータゲームのジャンル|ゲームジャンル]]によって劇的 げきてき に異 こと なる場合 ばあい がある。
一般 いっぱん 的 てき な手順 てじゅん は次 つぎ のようになる。
一般 いっぱん 的 てき な手順 てじゅん は次 つぎ のようになる。
* 丘 おか 、都市 とし 、部屋 へや 、トンネルなど、プレイヤーや敵 てき が動 うご き回 まわ るための大 だい 規模 きぼ な地物 ちぶつ を配置 はいち する。<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.128-130 </ref>
* 丘 おか 、都市 とし 、部屋 へや 、トンネルなど、プレイヤーや敵 てき が動 うご き回 まわ るための大 だい 規模 きぼ な地物 ちぶつ を配置 はいち する<ref> [[レベルデザイン#Oxland|Oxland 2004]] 、pp.128-130 </ref> 。
* 日 にち 中 ちゅう /夜間 やかん 、天候 てんこう 、採点 さいてん システム、使用 しよう 可能 かのう な武器 ぶき またはゲームプレイの種類 しゅるい 、制限 せいげん 時間 じかん 、開始 かいし リソースなど、環境 かんきょう 条件 じょうけん と「基本 きほん 規則 きそく 」を決定 けってい する。
* 日 にち 中 ちゅう /夜間 やかん 、天候 てんこう 、採点 さいてん システム、使用 しよう 可能 かのう な武器 ぶき またはゲームプレイの種類 しゅるい 、制限 せいげん 時間 じかん 、開始 かいし リソースなど、環境 かんきょう 条件 じょうけん と「基本 きほん 規則 きそく 」を決定 けってい する。
* 資源 しげん の収穫 しゅうかく 、拠点 きょてん の建設 けんせつ 、水上 すいじょう 移動 いどう など、あるゲームプレイの活動 かつどう や行動 こうどう が起 お こる領域 りょういき を指定 してい する。
* 資源 しげん の収穫 しゅうかく 、拠点 きょてん の建設 けんせつ 、水上 すいじょう 移動 いどう など、あるゲームプレイの活動 かつどう や行動 こうどう が起 お こる領域 りょういき を指定 してい する。
26行 ぎょう 目 め :
27行 ぎょう 目 め :
* レベル固有 こゆう の[[テクスチャマッピング|グラフィックテクスチャ]] 、サウンド、アニメーション、照明 しょうめい 、音楽 おんがく などの審美 しんび 的 てき な詳細 しょうさい を追加 ついか する。
* レベル固有 こゆう の[[テクスチャマッピング|グラフィックテクスチャ]] 、サウンド、アニメーション、照明 しょうめい 、音楽 おんがく などの審美 しんび 的 てき な詳細 しょうさい を追加 ついか する。
* プレイヤーによるアクションが特定 とくてい の変化 へんか を引 ひ き起 お こすことができる[[スクリプト言語 げんご |スクリプト化 か された]]イベント地点 ちてん を導入 どうにゅう する。
* プレイヤーによるアクションが特定 とくてい の変化 へんか を引 ひ き起 お こすことができる[[スクリプト言語 げんご |スクリプト化 か された]]イベント地点 ちてん を導入 どうにゅう する。
* ノンプレイヤーキャラクターが、歩 ある き回 まわ るときに利用 りよう する[[Pathfinding|パスファインディング]]ノード、特定 とくてい のトリガーに応 おう じて行 おこな うアクション、プレイヤーと行 おこな う会話 かいわ を配置 はいち する。<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref>
* ノンプレイヤーキャラクターが、歩 ある き回 まわ るときに利用 りよう する[[Pathfinding|パスファインディング]]ノード、特定 とくてい のトリガーに応 おう じて行 おこな うアクション、プレイヤーと行 おこな う会話 かいわ を配置 はいち する<ref name="BlesBlog">{{Cite web|url=http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|title=The Art and Science of Level Design|first=Cliff|author=Bleszinski|authorlink=Cliff Bleszinski|year=2000|accessdate=29 March 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml|archivedate=3 December 2002}}</ref> 。
ゲームの最初 さいしょ のレベルは通常 つうじょう プレイヤーがゲームメカニクスを探 さぐ るようデザインされており、特 とく に[[スーパーマリオブラザーズ|スーパーマリオブラザーズの]] [[World 1-1|ワールド1-1]]がそうである[[スーパーマリオブラザーズ|。]]<ref>{{Cite web2|url=http://www.1up.com/features/learning-level-design-mario|publisher=''[[1UP.com]]''|title=Learning Through Level Design with Mario|author=Parish|first=Jeremy|year=2012}}</ref>
ゲームの最初 さいしょ のレベルは通常 つうじょう プレイヤーがゲームメカニクスを探 さぐ るようデザインされており、特 とく に『 [[スーパーマリオブラザーズ]]』の{{仮 かり リンク |ワールド1-1|en|World 1-1}} が該当 がいとう す る<ref>{{Cite web2|url=http://www.1up.com/features/learning-level-design-mario|publisher=''[[1UP.com]]''|title=Learning Through Level Design with Mario|author=Parish|first=Jeremy|year=2012}}</ref>
[[Cut scene|カットシーン]]はレベルのイベントによって引 ひ き起 お こされるかもしれないが、明 あき らかに異 こと なるスキルを必要 ひつよう とし、異 こと なる人 ひと またはチームによって作成 さくせい されるだろう。
[[Cut scene|カットシーン]]はレベルのイベントによって引 ひ き起 お こされるかもしれないが、明 あき らかに異 こと なるスキルを必要 ひつよう とし、異 こと なる人 ひと またはチームによって作成 さくせい されるだろう。
41行 ぎょう 目 め :
42行 ぎょう 目 め :
プレイヤーは逃 に げることも死 し ぬこともできずにマップの地形 ちけい にはまり込 こ んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単 かんたん に倒 たお すことができるモンスターが絶 た えず出現 しゅつげん する場所 ばしょ を見 み つけ、移動 いどう しなくても経験 けいけん 値 ち を獲得 かくとく できるかもしれない。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2014}} マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計 せっけい されたマップの領域 りょういき にたどり着 つ くかもしれない。たとえば、有利 ゆうり な屋上 おくじょう から他 た のプレイヤーを[[Camping (computer gaming)|キャンピング]]する行為 こうい である。 最悪 さいあく の場合 ばあい 、あるプレイヤーが他 た のプレイヤーの手 て の届 とど かないマップの範囲 はんい 外 がい に落 お ちるかもしれない。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2014}}[[Invisible wall|目 め に見 み えない壁 かべ ]]はレベルデザインのバグとして挙 あ げられ、それは以前 いぜん のバージョンのレベルから残 のこ されたジオメトリか、オブジェクトに適切 てきせつ に揃 そろ うように取 と り付 つ けられなかったコリジョンボックスかもしれない。<ref>{{Cite book|last=Levy|first=Luis|last2=Novak|first2=Jeannie|date=2009-06-22|title=Game Development Essentials: Game QA & Testing|url=https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s|publisher=Cengage Learning|isbn=1435439473|page=84|accessdate=2014-11-18}}</ref>
プレイヤーは逃 に げることも死 し ぬこともできずにマップの地形 ちけい にはまり込 こ んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単 かんたん に倒 たお すことができるモンスターが絶 た えず出現 しゅつげん する場所 ばしょ を見 み つけ、移動 いどう しなくても経験 けいけん 値 ち を獲得 かくとく できるかもしれない。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2014}} マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計 せっけい されたマップの領域 りょういき にたどり着 つ くかもしれない。たとえば、有利 ゆうり な屋上 おくじょう から他 た のプレイヤーを[[Camping (computer gaming)|キャンピング]]する行為 こうい である。 最悪 さいあく の場合 ばあい 、あるプレイヤーが他 た のプレイヤーの手 て の届 とど かないマップの範囲 はんい 外 がい に落 お ちるかもしれない。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2014}}[[Invisible wall|目 め に見 み えない壁 かべ ]]はレベルデザインのバグとして挙 あ げられ、それは以前 いぜん のバージョンのレベルから残 のこ されたジオメトリか、オブジェクトに適切 てきせつ に揃 そろ うように取 と り付 つ けられなかったコリジョンボックスかもしれない。<ref>{{Cite book|last=Levy|first=Luis|last2=Novak|first2=Jeannie|date=2009-06-22|title=Game Development Essentials: Game QA & Testing|url=https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s|publisher=Cengage Learning|isbn=1435439473|page=84|accessdate=2014-11-18}}</ref>
場合 ばあい によっては、レベルの「外 そと 」に落 お ちたり、「移動 いどう 不能 ふのう になる」領域 りょういき に到達 とうたつ するなどの問題 もんだい を自動的 じどうてき に検出 けんしゅつ するマッピングツールを設計 せっけい することができる。用心深 ようじんぶか いレベルデザイナは、レベルの新 あたら しいバージョンをリリースする前 まえ の最後 さいご のステップとしてこれらのツールを実行 じっこう する。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.117-118 </ref> ほとんどの場合 ばあい 、マップを改良 かいりょう する最善 さいぜん の方法 ほうほう は、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーとプレイテストを行 おこな い、問題 もんだい を悪用 あくよう しようとすることである。
場合 ばあい によっては、レベルの「外 そと 」に落 お ちたり、「移動 いどう 不能 ふのう になる」領域 りょういき に到達 とうたつ するなどの問題 もんだい を自動的 じどうてき に検出 けんしゅつ するマッピングツールを設計 せっけい することができる。用心深 ようじんぶか いレベルデザイナは、レベルの新 あたら しいバージョンをリリースする前 まえ の最後 さいご のステップとしてこれらのツールを実行 じっこう する<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.117-118 </ref> 。 ほとんどの場合 ばあい 、マップを改良 かいりょう する最善 さいぜん の方法 ほうほう は、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーとプレイテストを行 おこな い、問題 もんだい を悪用 あくよう しようとすることである。
== レベルデザイナー ==
== レベルデザイナー ==
47行 ぎょう 目 め :
48行 ぎょう 目 め :
== ゴールの設計 せっけい ==
== ゴールの設計 せっけい ==
[[ファイル:Battle_for_wesnoth_map_editor_screenshot.jpg|右 みぎ |サムネイル| ''[[The Battle for Wesnoth|The Wattle for Wesnoth]]''用 よう ''[[The Battle for Wesnoth|の]]''マップエディタの例 れい 。 ]]
[[ファイル:Battle_for_wesnoth_map_editor_screenshot.jpg|右 みぎ |サムネイル|[[The Battle for Wesnoth]]用 よう マップエディタの例 れい 。 ]]
レベルデザインは主 おも に2つの目的 もくてき に不可欠 ふかけつ であり、1つはプレイヤーにゴールを与 あた えること、<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref>もう1つ楽 たの しいプレイ体験 たいけん を与 あた えることである。すぐれたレベルデザインは質 しつ の高 たか いゲームプレイを生 う み出 だ し、[[没入 ぼつにゅう 型 がた デジタル環境 かんきょう |臨場 りんじょう 感 かん のある]]体験 たいけん を提供 ていきょう し、そして特 とく にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進 すす めることを目指 めざ す。没入 ぼつにゅう 型 がた のプレーヤー体験 たいけん を生 う み出 だ すためには、テクスチャとオーディオを利用 りよう する熟練 じゅくれん した能力 のうりょく が必要 ひつよう である。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2012}}
レベルデザインは主 おも に2つの目的 もくてき に不可欠 ふかけつ であり、1 つはプレイヤーにゴールを与 あた えること<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref>、 もう1 つは 楽 たの しいプレイ体験 たいけん を与 あた えることである。すぐれたレベルデザインは質 しつ の高 たか いゲームプレイを生 う み出 だ し、[[没入 ぼつにゅう 型 がた デジタル環境 かんきょう |臨場 りんじょう 感 かん のある]]体験 たいけん を提供 ていきょう し、そして特 とく にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進 すす めることを目指 めざ す。没入 ぼつにゅう 型 がた のプレーヤー体験 たいけん を生 う み出 だ すためには、テクスチャとオーディオを利用 りよう する熟練 じゅくれん した能力 のうりょく が必要 ひつよう である。{{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2012}}
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">[ ''[[Wikipedia:「要 よう 出典 しゅってん 」をクリックされた方 ほう へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要 よう 出典 しゅってん </span>]]'' ]</sup>
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">[ ''[[Wikipedia:「要 よう 出典 しゅってん 」をクリックされた方 ほう へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要 よう 出典 しゅってん </span>]]'' ]</sup>
=== ゲームプレイの変更 へんこう ===
=== ゲームプレイの変更 へんこう ===
マップのデザインはゲームプレイに大 おお きな影響 えいきょう を与 あた える。<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref> 例 たと えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場 あしば の配置 はいち による)またはパズルゲーム<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.116 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん ]] 、p.48 </ref>にも(ボタン、鍵 かぎ 、およびドアを大量 たいりょう に用 もち いることによる)なる。 FPSマップには長 なが い通路 つうろ を含 ふく まないことで[[狙撃 そげき 手 しゅ |狙撃 そげき ]]を防 ふせ ぐように設計 せっけい されているものもあるが、一方 いっぽう で狙撃 そげき と接近 せっきん 戦 せん の組 く み合 あ わせが可能 かのう になるマップもある。
マップのデザインはゲームプレイに大 おお きな影響 えいきょう を与 あた える<ref name="Bates111112"> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp。111-112 </ref> 。 例 たと えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場 あしば の配置 はいち による)またはパズルゲーム<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.116 </ref> <ref> [[レベルデザイン#BrSch|ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん ]] 、p.48 </ref>にも(ボタン、鍵 かぎ 、およびドアを大量 たいりょう に用 もち いることによる)なる。 FPSマップには長 なが い通路 つうろ を含 ふく まないことで[[狙撃 そげき 手 しゅ |狙撃 そげき ]]を防 ふせ ぐように設計 せっけい されているものもあるが、一方 いっぽう で狙撃 そげき と接近 せっきん 戦 せん の組 く み合 あ わせが可能 かのう になるマップもある。
''ギミックマップ''は、狙撃 そげき や殴 なぐ り合 あ いなど、ゲームプレイの特 とく に選 えら ばれたフィーチャを探求 たんきゅう するために作成 さくせい されることがある。<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.108 </ref>これらはレベルデザイナーにとっては簡単 かんたん に効果 こうか 的 てき で、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーにとっては興味深 きょうみぶか いが、リプレイ価値 かち が限 かぎ られているため、通常 つうじょう はゲームのレベルの最終 さいしゅう リストには含 ふく まれていない。
''ギミックマップ''は、狙撃 そげき や殴 なぐ り合 あ いなど、ゲームプレイの特 とく に選 えら ばれたフィーチャを探求 たんきゅう するために作成 さくせい されることがある<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、p.108 </ref>。 これらはレベルデザイナーにとっては簡単 かんたん に効果 こうか 的 てき で、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーにとっては興味深 きょうみぶか いが、リプレイ価値 かち が限 かぎ られているため、通常 つうじょう はゲームのレベルの最終 さいしゅう リストには含 ふく まれていない。
=== プレイヤー管理 かんり ===
=== プレイヤー管理 かんり ===
レベルは一般 いっぱん にゲームの流 なが れを制御 せいぎょ することを念頭 ねんとう に置 お いて構成 こうせい されており、<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.113-114 </ref>プレイヤーをレベルのゴールに導 みちび き、混乱 こんらん したり何 なに もしないですごすことがないようにする。これは様々 さまざま な手段 しゅだん によって達成 たっせい することができる。
レベルは一般 いっぱん にゲームの流 なが れを制御 せいぎょ することを念頭 ねんとう に置 お いて構成 こうせい されており<ref> [[レベルデザイン#Bates|ベイツ2004]] 、pp.113-114 </ref>、 プレイヤーをレベルのゴールに導 みちび き、混乱 こんらん したり何 なに もしないですごすことがないようにする。これは様々 さまざま な手段 しゅだん によって達成 たっせい することができる。
多 おお くの場合 ばあい 、レベルレイアウトはパワーアップと経路 けいろ 上 じょう のアイテム、そしてそれらを集 あつ めると必然 ひつぜん 的 てき にゲームと物語 ものがたり が進行 しんこう することの組 く み合 あ わせを考慮 こうりょ する。これは基本 きほん 的 てき なプレイヤー管理 かんり 技術 ぎじゅつ の1 ひと つで、プラットフォーマーでよく見 み らる。
多 おお くの場合 ばあい 、レベルレイアウトはパワーアップと経路 けいろ 上 じょう のアイテム、そしてそれらを集 あつ めると必然 ひつぜん 的 てき にゲームと物語 ものがたり が進行 しんこう することの組 く み合 あ わせを考慮 こうりょ する。これは基本 きほん 的 てき なプレイヤー管理 かんり 技術 ぎじゅつ の1 ひと つで、プラットフォーマーでよく見 み らる。
67行 ぎょう 目 め :
68行 ぎょう 目 め :
レベルはプレイヤーがマップを探索 たんさく して前進 ぜんしん することを強制 きょうせい するように設計 せっけい されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各 かく プレイヤーに開始 かいし 地点 ちてん となる拠点 きょてん を与 あた えるが、プレイヤーを彼 かれ らの拠点 きょてん から引 ひ き離 はな してお互 たが いに交戦 こうせん するように設計 せっけい されたリソース配分 はいぶん と地理 ちり 的 てき 特徴 とくちょう を持 も つ。適切 てきせつ に設計 せっけい されていない場合 ばあい 、チームプレイマップは、あるチームが他 た のチームよりもずっと有利 ゆうり になる。
レベルはプレイヤーがマップを探索 たんさく して前進 ぜんしん することを強制 きょうせい するように設計 せっけい されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各 かく プレイヤーに開始 かいし 地点 ちてん となる拠点 きょてん を与 あた えるが、プレイヤーを彼 かれ らの拠点 きょてん から引 ひ き離 はな してお互 たが いに交戦 こうせん するように設計 せっけい されたリソース配分 はいぶん と地理 ちり 的 てき 特徴 とくちょう を持 も つ。適切 てきせつ に設計 せっけい されていない場合 ばあい 、チームプレイマップは、あるチームが他 た のチームよりもずっと有利 ゆうり になる。
== 隠 かくれ された機能 きのう ==
== 隠 かくれ し 機能 きのう ==
レベルデザイナーは時 とき として、気 き づいたりたどり着 つ くのに労力 ろうりょく を必要 ひつよう とする隠 かく し部屋 へや やエリアを作成 さくせい する。<ref name="ShahArt2"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートII </ref> そこでは通常 つうじょう 、弾薬 だんやく やパワーアップなどの追加 ついか の報酬 ほうしゅう が得 え られる。カジュアルプレイヤーは通常 つうじょう これらを発見 はっけん しないが、こういったエリアは面白 おもしろ いので熱心 ねっしん なゲーマーによって発見 はっけん され記録 きろく される。時 とき には、それらは[[イースター・エッグ (コンピュータ)|イースターエッグ]]として機能 きのう し、レベルデザイナーの名前 なまえ や絵 え などのメッセージ、あるいは政治 せいじ 的 てき またはユーモラスなメッセージを含 ふく んでいる<ref name="ShahArt2" /> 。隠 かく し機能 きのう を売 う り物 もの とし3Dエンジンを搭載 とうさい した最初 さいしょ のゲームの1つは[[Wolfenstein 3D]]で、隠 かく し通路 つうろ を開 ひら くために特定 とくてい の壁 かべ を「押 お す」ことができた。<ref name="ShahArt2" /> 例 たと えば、''[[Quake]]''にはプレイヤーが弾薬 だんやく 、武器 ぶき 、クワッドダメージといったパワーアップを得 え られる多 おお くの秘密 ひみつ の領域 りょういき がある。そしてある到達 とうたつ の困難 こんなん な秘密 ひみつ のエリアでDopefishが現 あらわ れる。実際 じっさい 、"ナイトメア"と名付 なづ けられた最 もっと も難 むずか しいレベルは4次元 じげん のエントランスホールにある秘密 ひみつ のポータルを通 とお してしか到達 とうたつ できない。
レベルデザイナーは時 とき として、気 き づいたりたどり着 つ くのに労力 ろうりょく を必要 ひつよう とする隠 かく し部屋 へや やエリアを作成 さくせい する。<ref name="ShahArt2"> [[レベルデザイン#ShahArt|Shahrani 2006]] 、パートII </ref> そこでは通常 つうじょう 、弾薬 だんやく やパワーアップなどの追加 ついか の報酬 ほうしゅう が得 え られる。カジュアルプレイヤーは通常 つうじょう これらを発見 はっけん しないが、こういったエリアは面白 おもしろ いので熱心 ねっしん なゲーマーによって発見 はっけん され記録 きろく される。時 とき には、それらは[[イースター・エッグ (コンピュータ)|イースターエッグ]]として機能 きのう し、レベルデザイナーの名前 なまえ や絵 え などのメッセージ、あるいは政治 せいじ 的 てき またはユーモラスなメッセージを含 ふく んでいる<ref name="ShahArt2" /> 。隠 かく し機能 きのう を売 う り物 もの とし3Dエンジンを搭載 とうさい した最初 さいしょ のゲームの1つは『 [[Wolfenstein 3D]]』 で、隠 かく し通路 つうろ を開 ひら くために特定 とくてい の壁 かべ を「押 お す」ことができた<ref name="ShahArt2" /> 。他 ほか にも 、『 [[Quake]]』 にはプレイヤーが弾薬 だんやく 、武器 ぶき 、クワッドダメージといったパワーアップを得 え られる多 おお くの秘密 ひみつ の領域 りょういき がある。そしてある到達 とうたつ の困難 こんなん な秘密 ひみつ のエリアでDopefishが現 あらわ れる。実際 じっさい 、"ナイトメア"と名付 なづ けられた最 もっと も難 むずか しいレベルは4次元 じげん のエントランスホールにある秘密 ひみつ のポータルを通 とお してしか到達 とうたつ できない。
時 とき としてレベル全体 ぜんたい が秘密 ひみつ のレベルとして設計 せっけい されることもある。
時 とき としてレベル全体 ぜんたい が秘密 ひみつ のレベルとして設計 せっけい されることもある。
75行 ぎょう 目 め :
76行 ぎょう 目 め :
レベルデザインには様々 さまざま なツールを用 もち いることがある。汎用 はんよう のマルチメディア作成 さくせい ツールを使用 しよう してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速 はや いが、ゲームでは通常 つうじょう ゲームエンジンに適 てき した独自 どくじ フォーマットのデータを必要 ひつよう とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別 とくべつ なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計 せっけい するために必要 ひつよう となることがある。
レベルデザインには様々 さまざま なツールを用 もち いることがある。汎用 はんよう のマルチメディア作成 さくせい ツールを使用 しよう してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速 はや いが、ゲームでは通常 つうじょう ゲームエンジンに適 てき した独自 どくじ フォーマットのデータを必要 ひつよう とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別 とくべつ なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計 せっけい するために必要 ひつよう となることがある。
時 とき には、 [[3次元 じげん コンピュータグラフィックス|3D編集 へんしゅう ソフトウェア]]など、 [[3ds Max|3DスタジオMax]]は、 [[Blender|ブレンダー]]は、 [[AutoCAD]]には、 [[LightWave|Lightwave]]は、 [[Maya|マヤ]]には、 [[Softimage|Softimage XSI]] は Grome は、通常 つうじょう 、カスタマイズ特殊 とくしゅ な [[プラグイン]] 開発 かいはつ のための特定 とくてい のゲームです。 {{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2012}}
時 とき には、 [[3次元 じげん コンピュータグラフィックス|3D編集 へんしゅう ソフトウェア]]など、 [[3ds Max]]は、 [[Blender]]は、 [[AutoCAD]]には、 [[LightWave|Lightwave]]は、 [[Maya|マヤ]]には、 [[Softimage|Softimage XSI]] は Grome は、通常 つうじょう 、カスタマイズ特殊 とくしゅ な [[プラグイン]] 開発 かいはつ のための特定 とくてい のゲームです。 {{要 よう 出典 しゅってん |date=December 2012}}
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">[ ''[[Wikipedia:「要 よう 出典 しゅってん 」をクリックされた方 ほう へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要 よう 出典 しゅってん </span>]]'' ]</sup>
<sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" data-ve-ignore="true" style="white-space:nowrap;">[ ''[[Wikipedia:「要 よう 出典 しゅってん 」をクリックされた方 ほう へ|<span title="This claim needs references to reliable sources. (December 2012)">要 よう 出典 しゅってん </span>]]'' ]</sup>
レベルデザイン 、環境 かんきょう デザイン[ 1] 、またはゲームマッピング [要 よう 出典 しゅってん ] は、ビデオゲーム のレベル (ロケール、ステージ またはミッション)の作成 さくせい に関 かん するゲーム開発 かいはつ のー分野 ぶんや である。[ 2] [ 3] [ 4] これは一般 いっぱん に、レベル を構築 こうちく するために設計 せっけい されたゲーム開発 かいはつ ソフトウェア であるレベルエディタ を使用 しよう して行 おこな われる。レベル編集 へんしゅう ツールが組 く み込 こ まれているゲームもある。レベルデザインは芸術 げいじゅつ 的 てき で技術 ぎじゅつ 的 てき なプロセスである[ 5] 。
歴史 れきし
ビデオゲームの初期 しょき の頃 ころ は、1人 ひとり の{{仮 かり リンク|コンピュータゲームのプログラマー|label=プログラマー|en|Video game programmerがゲームのマップとレイアウトを作成 さくせい し、レておりベルデザインの専門 せんもん 分野 ぶんや や専門 せんもん 職 しょく は存在 そんざい しなかった[ 4] [ 5] [ 6] 。 初期 しょき のゲームではしばしば、ストーリーの進行 しんこう にしたがって難易 なんい 度 ど が上 あ がるレベルシステムを特色 とくしょく とした[ 4] 。
エリアをデザインするのにかなりの時間 じかん を必要 ひつよう とした最初 さいしょ のゲームジャンルは、MUD といったテキストベースのゲーム[ 7] だった。多 おお くの場合 ばあい 、昇進 しょうしん したユーザーが新 あたら しい通路 つうろ 、部屋 へや 、機器 きき 、およびアクションの作成 さくせい を担当 たんとう し、作成 さくせい にはゲームインターフェース自体 じたい を使用 しよう した。
1983年代 ねんだい の『ロードランナー 』はレベルエディタ[ 8] [ 9] が付属 ふぞく した最初 さいしょ のタイトルの1つであり、噂 うわさ によるとそのデザイナーである[[ダグラス・E・スミス]は近所 きんじょ の子供 こども たちにお金 かね を払 はら ってレベルデザインをさせていた。同年 どうねん 、マルチプレイヤー・ダンジョン・クロウルの"Dandy (英語 えいご 版 ばん ) " がリリースされ、マニュアルに記載 きさい されているレベルエディタも付属 ふぞく した。[ 10] ZZT (1991)はユーザーが利用 りよう できるマッピングとスクリプトを備 そな えた、後年 こうねん のゲームである。 [ 11]
『DOOM 』(1993)と『Doom II 』(1994)は、ゲーム改造 かいぞう に焦点 しょうてん を当 あ てた最初 さいしょ の人気 にんき のあるゲームのうちの2つであり、それらのために多 おお くのWADレベルファイル が作 つく られた。[ 7] その理由 りゆう の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体 じたい が明確 めいかく に分離 ぶんり されていることだった[ 7] 。
『ハーフライフ 』、『Quake 3 』をはじめとする多 おお くのゲームは際立 きわだ ったマッピングツールを備 そな え、ユーザ制作 せいさく コンテンツ のコミュニティがあった[要 よう 出典 しゅってん ] 。
工程 こうてい
Warzone 2100 のレベルエディタ。
現代 げんだい のゲームにおける各 かく レベルのレベルデザインは、通常 つうじょう 、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理 ぶつり モデルから始 はじ まる[ 12] [ 13] 。その後 ご 、これらのコンセプトは、通常 つうじょう レベルエディタを活用 かつよう して、詳細 しょうさい なドキュメント、環境 かんきょう モデリングおよびゲームの具体 ぐたい 的 てき なエンティティ(アクター)の配置 はいち となる。
レベルエディタは、時 とき には市販 しはん の3Dモデリングソフトウェアに匹敵 ひってき する、完全 かんぜん なスタンドアロンパッケージとして配布 はいふ されることがある[ 5] 。マップの設計 せっけい にはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日 きょう 存在 そんざい するさまざまなゲームジャンル によって劇的 げきてき に異 こと なる場合 ばあい がある。
一般 いっぱん 的 てき な手順 てじゅん は次 つぎ のようになる。
丘 おか 、都市 とし 、部屋 へや 、トンネルなど、プレイヤーや敵 てき が動 うご き回 まわ るための大 だい 規模 きぼ な地物 ちぶつ を配置 はいち する[ 14] 。
日 にち 中 ちゅう /夜間 やかん 、天候 てんこう 、採点 さいてん システム、使用 しよう 可能 かのう な武器 ぶき またはゲームプレイの種類 しゅるい 、制限 せいげん 時間 じかん 、開始 かいし リソースなど、環境 かんきょう 条件 じょうけん と「基本 きほん 規則 きそく 」を決定 けってい する。
資源 しげん の収穫 しゅうかく 、拠点 きょてん の建設 けんせつ 、水上 すいじょう 移動 いどう など、あるゲームプレイの活動 かつどう や行動 こうどう が起 お こる領域 りょういき を指定 してい する。
ドアや鍵 かぎ 、ボタンと関連 かんれん 装置 そうち 、テレポーター、隠 かく し通路 つうろ など、静的 せいてき でないレベルのパーツを指定 してい する。
プレイヤーユニット、敵 てき 、モンスター発生 はっせい ポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器 ぶき 、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置 いち を指定 してい する[ 15] 。
一人 ひとり 以上 いじょう のプレイヤーの開始 かいし 位置 いち と終了 しゅうりょう 位置 いち を指定 してい する。
レベル固有 こゆう のグラフィックテクスチャ 、サウンド、アニメーション、照明 しょうめい 、音楽 おんがく などの審美 しんび 的 てき な詳細 しょうさい を追加 ついか する。
プレイヤーによるアクションが特定 とくてい の変化 へんか を引 ひ き起 お こすことができるスクリプト化 か された イベント地点 ちてん を導入 どうにゅう する。
ノンプレイヤーキャラクターが、歩 ある き回 まわ るときに利用 りよう するパスファインディング ノード、特定 とくてい のトリガーに応 おう じて行 おこな うアクション、プレイヤーと行 おこな う会話 かいわ を配置 はいち する[ 5] 。
ゲームの最初 さいしょ のレベルは通常 つうじょう プレイヤーがゲームメカニクスを探 さぐ るようデザインされており、特 とく に『スーパーマリオブラザーズ 』のワールド1-1 が該当 がいとう する[ 16]
カットシーン はレベルのイベントによって引 ひ き起 お こされるかもしれないが、明 あき らかに異 こと なるスキルを必要 ひつよう とし、異 こと なる人 ひと またはチームによって作成 さくせい されるだろう。
所望 しょもう の結果 けっか を達成 たっせい するまでに、レベル設計 せっけい プロセスは数 すう 回 かい 繰 く り返 かえ されるかもしれない。[ 5]
レベルデザイナーやコンセプトアーティストはまた、プレイヤーのためにプリレンダリングされたレベル(またはゲーム世界 せかい 全体 ぜんたい )のマップを提供 ていきょう することを求 もと められるかもしれない。
レベルのバグ
レベルデザイナーが避 さ けるよう努 つと める多 おお くのマップバグがあるが、時 とき にはしばらくの間 あいだ 気 き づかれないままになる。
プレイヤーは逃 に げることも死 し ぬこともできずにマップの地形 ちけい にはまり込 こ んでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単 かんたん に倒 たお すことができるモンスターが絶 た えず出現 しゅつげん する場所 ばしょ を見 み つけ、移動 いどう しなくても経験 けいけん 値 ち を獲得 かくとく できるかもしれない。[要 よう 出典 しゅってん ] マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計 せっけい されたマップの領域 りょういき にたどり着 つ くかもしれない。たとえば、有利 ゆうり な屋上 おくじょう から他 た のプレイヤーをキャンピング する行為 こうい である。 最悪 さいあく の場合 ばあい 、あるプレイヤーが他 た のプレイヤーの手 て の届 とど かないマップの範囲 はんい 外 がい に落 お ちるかもしれない。[要 よう 出典 しゅってん ] 目 め に見 み えない壁 かべ はレベルデザインのバグとして挙 あ げられ、それは以前 いぜん のバージョンのレベルから残 のこ されたジオメトリか、オブジェクトに適切 てきせつ に揃 そろ うように取 と り付 つ けられなかったコリジョンボックスかもしれない。[ 17]
場合 ばあい によっては、レベルの「外 そと 」に落 お ちたり、「移動 いどう 不能 ふのう になる」領域 りょういき に到達 とうたつ するなどの問題 もんだい を自動的 じどうてき に検出 けんしゅつ するマッピングツールを設計 せっけい することができる。用心深 ようじんぶか いレベルデザイナは、レベルの新 あたら しいバージョンをリリースする前 まえ の最後 さいご のステップとしてこれらのツールを実行 じっこう する[ 18] 。ほとんどの場合 ばあい 、マップを改良 かいりょう する最善 さいぜん の方法 ほうほう は、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーとプレイテストを行 おこな い、問題 もんだい を悪用 あくよう しようとすることである。
レベルデザイナー
レベルデザイナーは、レベルエディタと他 た のツールを使用 しよう して環境 かんきょう とシナリオを作成 さくせい するゲームデザイナー である。 [ 4] [ 19] レベルデザイナーは通常 つうじょう 、プリプロダクションから完成 かんせい までのレベルに取 と り組 く み、未 み 完成 かんせい のゲームも完成 かんせい したゲームも扱 あつか う。 ビデオゲームプログラマー は通常 つうじょう 、デザイナーが使用 しよう するためのレベルエディタとデザインツールを作成 さくせい する。 これにより、デザイナーがゲームコード にアクセスしたり変更 へんこう したりする必要 ひつよう がなくなる 。 時 とき にコミュニティで利用 りよう できるレベル編集 へんしゅう ツールとは対照 たいしょう 的 てき に、レベルデザイナーは、必要 ひつよう なアートワーク がゲームアーティストによって作成 さくせい される前 まえ に、レベルの一貫 いっかん 性 せい と明確 めいかく なレイアウトを目指 めざ してプレースホルダーとプロトタイプ を使用 しよう して作業 さぎょう する。 近年 きんねん 、ビジュアル、構造 こうぞう およびゲームプレイ関連 かんれん 作業 さぎょう の責務 せきむ は複数 ふくすう の専門 せんもん 家 か の間 あいだ でますます分業 ぶんぎょう が進 すす んでいるが、多 おお くのレベルデザイナーはビジュアルアーティスト としてのスキルもゲームデザイナー としてのスキルも備 そな えている[ 5] [ 19] [ 20] 。
ゴールの設計 せっけい
The Battle for Wesnoth 用 よう マップエディタの例 れい 。
レベルデザインは主 おも に2つの目的 もくてき に不可欠 ふかけつ であり、1つはプレイヤーにゴールを与 あた えること[ 21] 、もう1つは楽 たの しいプレイ体験 たいけん を与 あた えることである。すぐれたレベルデザインは質 しつ の高 たか いゲームプレイを生 う み出 だ し、臨場 りんじょう 感 かん のある体験 たいけん を提供 ていきょう し、そして特 とく にストーリーベースのゲームでは、ストーリーを進 すす めることを目指 めざ す。没入 ぼつにゅう 型 がた のプレーヤー体験 たいけん を生 う み出 だ すためには、テクスチャとオーディオを利用 りよう する熟練 じゅくれん した能力 のうりょく が必要 ひつよう である。[要 よう 出典 しゅってん ]
[ 要 よう 出典 しゅってん ]
ゲームプレイの変更 へんこう
マップのデザインはゲームプレイに大 おお きな影響 えいきょう を与 あた える[ 21] 。例 たと えば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場 あしば の配置 はいち による)またはパズルゲーム[ 22] [ 23] にも(ボタン、鍵 かぎ 、およびドアを大量 たいりょう に用 もち いることによる)なる。 FPSマップには長 なが い通路 つうろ を含 ふく まないことで狙撃 そげき を防 ふせ ぐように設計 せっけい されているものもあるが、一方 いっぽう で狙撃 そげき と接近 せっきん 戦 せん の組 く み合 あ わせが可能 かのう になるマップもある。
ギミックマップ は、狙撃 そげき や殴 なぐ り合 あ いなど、ゲームプレイの特 とく に選 えら ばれたフィーチャを探求 たんきゅう するために作成 さくせい されることがある[ 24] 。これらはレベルデザイナーにとっては簡単 かんたん に効果 こうか 的 てき で、経験 けいけん 豊富 ほうふ なプレイヤーにとっては興味深 きょうみぶか いが、リプレイ価値 かち が限 かぎ られているため、通常 つうじょう はゲームのレベルの最終 さいしゅう リストには含 ふく まれていない。
プレイヤー管理 かんり
レベルは一般 いっぱん にゲームの流 なが れを制御 せいぎょ することを念頭 ねんとう に置 お いて構成 こうせい されており[ 25] 、プレイヤーをレベルのゴールに導 みちび き、混乱 こんらん したり何 なに もしないですごすことがないようにする。これは様々 さまざま な手段 しゅだん によって達成 たっせい することができる。
多 おお くの場合 ばあい 、レベルレイアウトはパワーアップと経路 けいろ 上 じょう のアイテム、そしてそれらを集 あつ めると必然 ひつぜん 的 てき にゲームと物語 ものがたり が進行 しんこう することの組 く み合 あ わせを考慮 こうりょ する。これは基本 きほん 的 てき なプレイヤー管理 かんり 技術 ぎじゅつ の1 ひと つで、プラットフォーマーでよく見 み らる。
プレイヤーを迷 まよ わせず正 ただ しい経路 けいろ に導 みちび くため、照明 しょうめい やイルミネーション、はっきり色付 いろづ けされたオブジェクトがしばしば用 もち いられる。同様 どうよう に、はっきりとマークされたチョークポイントを取 と り入 い れることもできる。
もう1つの方法 ほうほう は、障害 しょうがい 物 ぶつ や見 み ための相応 ふさわ しい環境 かんきょう 的 てき な小道具 こどうぐ を戦略 せんりゃく 的 てき に配置 はいち することである。これによってプレイヤーの注意 ちゅうい を「明確 めいかく な」道筋 みちすじ に向 む けさせる。これは閉 と じた「詰 つ まった」環境 かんきょう でよく使 つか われる。
レベルはプレイヤーがマップを探索 たんさく して前進 ぜんしん することを強制 きょうせい するように設計 せっけい されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各 かく プレイヤーに開始 かいし 地点 ちてん となる拠点 きょてん を与 あた えるが、プレイヤーを彼 かれ らの拠点 きょてん から引 ひ き離 はな してお互 たが いに交戦 こうせん するように設計 せっけい されたリソース配分 はいぶん と地理 ちり 的 てき 特徴 とくちょう を持 も つ。適切 てきせつ に設計 せっけい されていない場合 ばあい 、チームプレイマップは、あるチームが他 た のチームよりもずっと有利 ゆうり になる。
隠 かく し機能 きのう
レベルデザイナーは時 とき として、気 き づいたりたどり着 つ くのに労力 ろうりょく を必要 ひつよう とする隠 かく し部屋 へや やエリアを作成 さくせい する。[ 26] そこでは通常 つうじょう 、弾薬 だんやく やパワーアップなどの追加 ついか の報酬 ほうしゅう が得 え られる。カジュアルプレイヤーは通常 つうじょう これらを発見 はっけん しないが、こういったエリアは面白 おもしろ いので熱心 ねっしん なゲーマーによって発見 はっけん され記録 きろく される。時 とき には、それらはイースターエッグ として機能 きのう し、レベルデザイナーの名前 なまえ や絵 え などのメッセージ、あるいは政治 せいじ 的 てき またはユーモラスなメッセージを含 ふく んでいる[ 26] 。隠 かく し機能 きのう を売 う り物 もの とし3Dエンジンを搭載 とうさい した最初 さいしょ のゲームの1つは『Wolfenstein 3D 』で、隠 かく し通路 つうろ を開 ひら くために特定 とくてい の壁 かべ を「押 お す」ことができた[ 26] 。他 ほか にも、『Quake 』にはプレイヤーが弾薬 だんやく 、武器 ぶき 、クワッドダメージといったパワーアップを得 え られる多 おお くの秘密 ひみつ の領域 りょういき がある。そしてある到達 とうたつ の困難 こんなん な秘密 ひみつ のエリアでDopefishが現 あらわ れる。実際 じっさい 、"ナイトメア"と名付 なづ けられた最 もっと も難 むずか しいレベルは4次元 じげん のエントランスホールにある秘密 ひみつ のポータルを通 とお してしか到達 とうたつ できない。
時 とき としてレベル全体 ぜんたい が秘密 ひみつ のレベルとして設計 せっけい されることもある。
道具 どうぐ
レベルデザインには様々 さまざま なツールを用 もち いることがある。汎用 はんよう のマルチメディア作成 さくせい ツールを使用 しよう してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速 はや いが、ゲームでは通常 つうじょう ゲームエンジンに適 てき した独自 どくじ フォーマットのデータを必要 ひつよう とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別 とくべつ なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計 せっけい するために必要 ひつよう となることがある。
時 とき には、 3D編集 へんしゅう ソフトウェア など、 3ds Max は、 Blender は、 AutoCAD には、 Lightwave は、 マヤ には、 Softimage XSI は Grome は、通常 つうじょう 、カスタマイズ特殊 とくしゅ な プラグイン 開発 かいはつ のための特定 とくてい のゲームです。 [要 よう 出典 しゅってん ]
[ 要 よう 出典 しゅってん ]
脚注 きゃくちゅう
^ Oxland 2004 、pp。21-22、126
^ ベイツ2004 、p.107
^ ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん 、5ページ
^ a b c d Shahrani 2006 、パートI
^ a b c d e f Bleszinski (2000年 ねん ). “The Art and Science of Level Design ”. 3 December 2002時 じ 点 てん のオリジナル よりアーカイブ。29 March 2010 閲覧 えつらん 。
^ Bates 2004 、p.162、 "数 すう 年 ねん 前 まえ 、[レベルデザイナー]ポジションは存在 そんざい しませんでした。今 いま や多 おお くのチームにとって重要 じゅうよう なポジションになりました。
^ a b c Shahrani 2006 、パートIII
^ “Lode Runner Contest”, Computer Gaming World : p. 22, (August 1984)
^ “Lock'n'Lode ”. IGN (February 17, 1999). December 18, 2009時 じ 点 てん のオリジナル よりアーカイブ。March 29, 2010 閲覧 えつらん 。
^ "Dandy" . Atari Mania .
^ “ZZT ”. Everything2 (April 25, 2003). March 29, 2010 閲覧 えつらん 。
^ ベイツ2004 、p.107-110
^ Oxland 2004 、pp.132-135
^ Oxland 2004 、pp.128-130
^ オックスランド2004 、p.139
^ Parish, Jeremy (2012). "Learning Through Level Design with Mario" . 1UP.com . ;
^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22). Game Development Essentials: Game QA & Testing . Cengage Learning. p. 84. ISBN 1435439473 . https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s 2014年 ねん 11月18日 にち 閲覧 えつらん 。
^ ベイツ2004 、pp.117-118
^ a b ムーア、Novak 2010 、p.76
^ ベイツ2004 、p.118
^ a b ベイツ2004 、pp。111-112
^ ベイツ2004 、pp.116
^ ブラスウェイト、シュライバー2009年 ねん 、p.48
^ ベイツ2004 、p.108
^ ベイツ2004 、pp.113-114
^ a b c Shahrani 2006 、パートII
参考 さんこう 文献 ぶんけん
関連 かんれん 項目 こうもく