レベルデザイン

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Edgeのレベルデザイン

レベルデザイン環境かんきょうデザイン[1]、は、ビデオゲームレベル(ロケール、ステージまたはミッション)の作成さくせいかんするゲーム開発かいはつのー分野ぶんやである[2] [3] [4] 。これは一般いっぱんに、レベルを構築こうちくするために設計せっけいされたゲーム開発かいはつソフトウェアであるレベルエディタ英語えいごばん使用しようしておこなわれる。レベル編集へんしゅうツールがまれているゲームもある。レベルデザインは芸術げいじゅつてき技術ぎじゅつてきなプロセスである[5]

歴史れきし[編集へんしゅう]

ビデオゲームの初期しょきころは、1人ひとりプログラマー英語えいごばんがゲームのマップとレイアウトを作成さくせいし、レベルデザインの専門せんもん分野ぶんや専門せんもんしょく存在そんざいしなかった[4] [5] [6]初期しょきのゲームではしばしば、ストーリーの進行しんこうにしたがって難易なんいがるレベルシステムを特色とくしょくとした[4]

エリアをデザインするのにかなりの時間じかん必要ひつようとした最初さいしょのゲームジャンルは、MUDといったテキストベースのゲーム[7]だった。おおくの場合ばあい昇進しょうしんしたユーザーがあたらしい通路つうろ部屋へや機器きき、およびアクションの作成さくせい担当たんとうし、作成さくせいにはゲームインターフェース自体じたい使用しようした。

1983年代ねんだいの『ロードランナー』はレベルエディタ[8] [9]付属ふぞくした最初さいしょのタイトルの1つであり、うわさによるとそのデザイナーであるダグラス・E・スミス近所きんじょ子供こどもたちにおかねはらってレベルデザインをさせていた。同年どうねん、マルチプレイヤー・ダンジョン・クロウルの『Dandy英語えいごばん』がリリースされ、マニュアルに記載きさいされているレベルエディタも付属ふぞくした[10] 。『ZZT英語えいごばん』(1991)はユーザーが利用りようできるマッピングとスクリプトをそなえた、後年こうねんのゲームである[11]

DOOM』(1993)と『Doom II』(1994)は、ゲーム改造かいぞう焦点しょうてんてた最初さいしょ人気にんきのあるゲームのうちの2つであり、それらのためにおおくのWADレベルファイルつくられた[7] 。その理由りゆうの1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体じたい明確めいかく分離ぶんりされていることだった[7]。 『ハーフライフ』、『Quake 3』をはじめとするおおくのゲームは際立きわだったマッピングツールをそなえ、ユーザ制作せいさくコンテンツのコミュニティがあった[よう出典しゅってん]

工程こうてい[編集へんしゅう]

Warzone 2100のレベルエディタ。

現代げんだいのゲームにおけるかくレベルのレベルデザインは、通常つうじょう、コンセプトアート、スケッチ、レンダリング、そして物理ぶつりモデルからはじまる[12] [13] 。その、これらのコンセプトは、通常つうじょうレベルエディタを活用かつようして、詳細しょうさいなドキュメント、環境かんきょうモデリングおよびゲームの具体ぐたいてきなエンティティ(アクター)の配置はいちとなる。

レベルエディタは、ときには市販しはんの3Dモデリングソフトウェアに匹敵ひってきする、完全かんぜんなスタンドアロンパッケージとして配布はいふされることがある[5] 。マップの設計せっけいにはさまざまなステップがあり、これらのステップは今日きょう存在そんざいするさまざまなゲームジャンルによって劇的げきてきことなる場合ばあいがある。

一般いっぱんてき手順てじゅんつぎのようになる。

  • おか都市とし部屋へや、トンネルなど、プレイヤーやてきうごまわるためのだい規模きぼ地物ちぶつ配置はいちする[14]
  • にちちゅう/夜間やかん天候てんこう採点さいてんシステム、使用しよう可能かのう武器ぶきまたはゲームプレイの種類しゅるい制限せいげん時間じかん開始かいしリソースなど、環境かんきょう条件じょうけんと「基本きほん規則きそく」を決定けっていする。
  • 資源しげん収穫しゅうかく拠点きょてん建設けんせつ水上すいじょう移動いどうなど、あるゲームプレイの活動かつどう行動こうどうこる領域りょういき指定していする。
  • ドアやかぎ、ボタンと関連かんれん装置そうち、テレポーター、かく通路つうろなど、静的せいてきでないレベルのパーツを指定していする。
  • プレイヤーユニット、てき、モンスター発生はっせいポイント、はしご、コイン、リソースノード、武器ぶき、セーブポイントなど、さまざまなエンティティの位置いち指定していする[15]
  • 一人ひとり以上いじょうのプレイヤーの開始かいし位置いち終了しゅうりょう位置いち指定していする。
  • レベル固有こゆうグラフィックテクスチャ 、サウンド、アニメーション、照明しょうめい音楽おんがくなどの審美しんびてき詳細しょうさい追加ついかする。
  • プレイヤーによるアクションが特定とくてい変化へんかこすことができるスクリプトされたイベント地点ちてん導入どうにゅうする。
  • ノンプレイヤーキャラクターが、あるまわるときに利用りようするパスファインディング英語えいごばんノード、特定とくていのトリガーにおうじておこなうアクション、プレイヤーとおこな会話かいわ配置はいちする[5]

ゲームの最初さいしょのレベルは通常つうじょうプレイヤーがゲームメカニクスをさぐるようデザインされており、とくに『スーパーマリオブラザーズ』のワールド1-1該当がいとうする[16]

カットシーンはレベルのイベントによってこされるかもしれないが、あきらかにことなるスキルを必要ひつようとし、ことなるひとまたはチームによって作成さくせいされるだろう。

所望しょもう結果けっか達成たっせいするまでに、レベル設計せっけいプロセスはすうかいかえされるかもしれない[5]

レベルデザイナーやコンセプトアーティストはまた、プレイヤーのためにプリレンダリングされたレベル(またはゲーム世界せかい全体ぜんたい)のマップを提供ていきょうすることをもとめられるかもしれない。

レベルのバグ[編集へんしゅう]

レベルデザイナーがけるようつとめるおおくのマップバグがあるが、ときにはしばらくのあいだづかれないままになる。

プレイヤーはげることもぬこともできずにマップの地形ちけいにはまりんでしまうかもしれない。プレイヤーは簡単かんたんたおすことができるモンスターがえず出現しゅつげんする場所ばしょつけ、移動いどうしなくても経験けいけん獲得かくとくできるかもしれない[よう出典しゅってん] 。マルチプレイヤーマップでは、プレイヤーはアクセスできないように設計せっけいされたマップの領域りょういきにたどりくかもしれない。たとえば、有利ゆうり屋上おくじょうからのプレイヤーをキャンピングする行為こういである。 最悪さいあく場合ばあい、あるプレイヤーがのプレイヤーのとどかないマップの範囲はんいがいちるかもしれない[よう出典しゅってん]えないかべはレベルデザインのバグとしてげられ、それは以前いぜんのバージョンのレベルからのこされたジオメトリか、オブジェクトに適切てきせつそろうようにけられなかったコリジョンボックスかもしれない。[17]

場合ばあいによっては、レベルの「そと」にちたり、「移動いどう不能ふのうになる」領域りょういき到達とうたつするなどの問題もんだい自動的じどうてき検出けんしゅつするマッピングツールを設計せっけいすることができる。用心深ようじんぶかいレベルデザイナは、レベルのあたらしいバージョンをリリースするまえ最後さいごのステップとしてこれらのツールを実行じっこうする[18] 。ほとんどの場合ばあい、マップを改良かいりょうする最善さいぜん方法ほうほうは、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーとプレイテストをおこない、問題もんだい悪用あくようしようとすることである。

レベルデザイナー[編集へんしゅう]

レベルデザイナーは、レベルエディタとのツールを使用しようして環境かんきょうとシナリオを作成さくせいするゲームデザイナーである[4] [19] 。レベルデザイナーは通常つうじょう、プリプロダクションから完成かんせいまでのレベルにみ、完成かんせいのゲームも完成かんせいしたゲームもあつかう。ビデオゲームプログラマー英語えいごばん通常つうじょう、デザイナーが使用しようするためのレベルエディタとデザインツールを作成さくせいする。 これにより、デザイナーがゲームコードにアクセスしたり変更へんこうしたりする必要ひつようがなくなる 。 ときにコミュニティで利用りようできるレベル編集へんしゅうツールとは対照たいしょうてきに、レベルデザイナーは、必要ひつようアートワークがゲームアーティストによって作成さくせいされるまえに、レベルの一貫いっかんせい明確めいかくなレイアウトを目指めざしてプレースホルダーとプロトタイプ使用しようして作業さぎょうする。 近年きんねん、ビジュアル、構造こうぞうおよびゲームプレイ関連かんれん作業さぎょう責務せきむ複数ふくすう専門せんもんあいだでますます分業ぶんぎょうすすんでいるが、おおくのレベルデザイナーはビジュアルアーティストとしてのスキルもゲームデザイナーとしてのスキルもそなえている[5] [19] [20]

ゴールの設計せっけい[編集へんしゅう]

The Battle for Wesnothようマップエディタのれい

レベルデザインはおもに2つの目的もくてき不可欠ふかけつである。1つはプレイヤーにゴールをあたえること[21]、もう1つはたのしいプレイ体験たいけんあたえることである。すぐれたレベルデザインはしつたかいゲームプレイをし、臨場りんじょうかんのある体験たいけん提供ていきょうし、そしてとくにストーリーベースのゲームでは、ストーリーをすすめることを目指めざす。没入ぼつにゅうがたのプレーヤー体験たいけんすためには、テクスチャとオーディオを利用りようする熟練じゅくれんした能力のうりょく必要ひつようである[よう出典しゅってん]

ゲームプレイの変更へんこう[編集へんしゅう]

マップのデザインはゲームプレイにおおきな影響えいきょうあたえる[21]たとえば、ゲームプレイはプラットフォーマーにも(足場あしば配置はいちによる)またはパズルゲーム[22] [23]にも(ボタン、かぎ、およびドアを大量たいりょうもちいることによる)なる。 FPSマップにはなが通路つうろふくまないことで狙撃そげきふせぐように設計せっけいされているものもあるが、一方いっぽう狙撃そげき接近せっきんせんわせが可能かのうになるマップもある。

ギミックマップは、狙撃そげきなぐいなど、ゲームプレイのとくえらばれたフィーチャを探求たんきゅうするために作成さくせいされることがある[24]。これらはレベルデザイナーにとっては簡単かんたん効果こうかてきで、経験けいけん豊富ほうふなプレイヤーにとっては興味深きょうみぶかいが、リプレイ価値かちかぎられているため、通常つうじょうはゲームのレベルの最終さいしゅうリストにはふくまれていない。

プレイヤー管理かんり[編集へんしゅう]

レベルは一般いっぱんにゲームのながれを制御せいぎょすることを念頭ねんとういて構成こうせいされており[25]、プレイヤーをレベルのゴールにみちびき、混乱こんらんしたりなにもしないですごすことがないようにする。これは様々さまざま手段しゅだんによって達成たっせいすることができる。

おおくの場合ばあい、レベルレイアウトはパワーアップと経路けいろじょうのアイテム、そしてそれらをあつめると必然ひつぜんてきにゲームと物語ものがたり進行しんこうすることのわせを考慮こうりょする。これは基本きほんてきなプレイヤー管理かんり技術ぎじゅつひとつで、プラットフォーマーでよくられる。

プレイヤーをまよわせずただしい経路けいろみちびくため、照明しょうめいやイルミネーション、はっきり色付いろづけされたオブジェクトがしばしばもちいられる。同様どうように、はっきりとマークされたチョークポイントをれることもできる。

もう1つの方法ほうほうは、障害しょうがいぶつための相応ふさわしい環境かんきょうてき小道具こどうぐ戦略せんりゃくてき配置はいちすることである。これによってプレイヤーの注意ちゅういを「明確めいかくな」道筋みちすじけさせる。これはじた「まった」環境かんきょうでよく使つかわれる。

レースゲームのコースも「まった」環境かんきょう実例じつれいである。ヘアピンカーブ手前てまえでブレーキをませたければ、次第しだいにコースわきだてじゅなどの設置せっち間隔かんかくせばめることで速度そくどかん危機ききかん管理かんりでき、ゲーム操作そうさに「づき」をあたえ、コースというレベルでのプレイヤーの成功せいこう体験たいけんみちびくことができる。

レベルはプレイヤーがマップを探索たんさくして前進ぜんしんすることを強制きょうせいするように設計せっけいされているかもしれない。ほとんどのRTSのマップはかくプレイヤーに開始かいし地点ちてんとなる拠点きょてんあたえるが、プレイヤーをかれらの拠点きょてんからはなしておたがいに交戦こうせんするように設計せっけいされたリソース配分はいぶん地理ちりてき特徴とくちょうつ。適切てきせつ設計せっけいされていない場合ばあい、チームプレイマップは、あるチームがのチームよりもずっと有利ゆうりになる。

かく機能きのう[編集へんしゅう]

レベルデザイナーはときとして、づいたりたどりくのに労力ろうりょく必要ひつようとするかく部屋へややエリアを作成さくせいする[26] 。そこでは通常つうじょう弾薬だんやくやパワーアップなどの追加ついか報酬ほうしゅうられる。カジュアルプレイヤーは通常つうじょうこれらを発見はっけんしないが、こういったエリアは面白おもしろいので熱心ねっしんなゲーマーによって発見はっけんされ記録きろくされる。ときには、それらはイースターエッグとして機能きのうし、レベルデザイナーの名前なまえなどのメッセージ、あるいは政治せいじてきまたはユーモラスなメッセージをふくんでいる[26]かく機能きのうものとし3Dエンジンを搭載とうさいした最初さいしょのゲームの1つは『Wolfenstein 3D』で、かく通路つうろひらくために特定とくていかべを「す」ことができた[26]ほかにも、『Quake』にはプレイヤーが弾薬だんやく武器ぶき、クワッドダメージといったパワーアップをられるおおくの秘密ひみつのエリアがある。そしてある到達とうたつ困難こんなん秘密ひみつのエリアでDopefishがあらわれる。実際じっさい、"ナイトメア"と名付なづけられたもっとむずかしいレベルは4次元じげんのエントランスホールにある秘密ひみつのポータルをとおしてしか到達とうたつできない。

ときとしてレベル全体ぜんたい秘密ひみつのレベルとして設計せっけいされることもある。

ツール[編集へんしゅう]

レベルデザインには様々さまざまなツールをもちいることがある。汎用はんようのマルチメディア作成さくせいツールを使用しようしてモデルやテクスチャをデザインするほうがよりはやいが、ゲームでは通常つうじょうゲームエンジンにてきした独自どくじフォーマットのデータを必要ひつようとする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別とくべつなコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計せっけいするために必要ひつようとなることがある。

3ds MaxBlenderAutoCADLightwaveマヤSoftimage XSIGrome英語えいごばん を、通常つうじょう特定とくていのゲームよう開発かいはつされた特別とくべつプラグインでカスタマイズして、使用しようすることもある[よう出典しゅってん]

俗用ぞくよう[編集へんしゅう]

レベルデザインの「レベル」とは、「1めん・2めん」に相当そうとうするステージめいとしての「Level1、Level2」のLevelである。つまりこの場合ばあいのレベルとはステージや地形ちけいなどを言葉ことばであり、難易なんいやプレイヤーキャラクターのレベルを言葉ことばではいが、日本にっぽんのゲームにおいてステージをレベルとれい希少きしょうであったことと、JRPGにおける「レベル」がもっぱらプレイヤーキャラクターのレベルをしていたことから、「レベルデザイン」が「プレイヤーキャラクターのレベルや難易なんい調整ちょうせい」という意味いみとして使つかわれる俗用ぞくようひろまっている。派生はせいして、UIデザインじょう視点してん誘導ゆうどうもって「ソーシャルゲームでのレベルデザイン」としょうする事例じれいもある。

脚注きゃくちゅう[編集へんしゅう]

  1. ^ Oxland 2004 、pp。21-22、126
  2. ^ ベイツ2004 、p.107
  3. ^ ブラスウェイト、シュライバー2009ねん 、5ページ
  4. ^ a b c d Shahrani 2006 、パートI
  5. ^ a b c d e f Bleszinski (2000ねん). “The Art and Science of Level Design”. 2002ねん12月3にち時点じてんオリジナルよりアーカイブ。2010ねん3がつ29にち閲覧えつらん
  6. ^ Bates 2004 、p.162、 "すうねんまえ、[レベルデザイナー]ポジションは存在そんざいしませんでした。いまおおくのチームにとって重要じゅうようなポジションになりました。
  7. ^ a b c Shahrani 2006 、パートIII
  8. ^ “Lode Runner Contest”, Computer Gaming World: 22, (August 1984) 
  9. ^ Lock'n'Lode”. IGN (1999ねん2がつ17にち). 2009ねん12月18にち時点じてんオリジナルよりアーカイブ。2010ねん3がつ29にち閲覧えつらん
  10. ^ "Dandy". Atari Mania. {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数ひきすう必須ひっすです。 (説明せつめい)
  11. ^ ZZT”. Everything2 (2003ねん4がつ25にち). 2010ねん3がつ29にち閲覧えつらん
  12. ^ ベイツ2004 、p.107-110
  13. ^ Oxland 2004 、pp.132-135
  14. ^ Oxland 2004 、pp.128-130
  15. ^ オックスランド2004 、p.139
  16. ^ Parish, Jeremy (2012). "Learning Through Level Design with Mario". 1UP.com. {{cite web}}: Cite webテンプレートでは|access-date=引数ひきすう必須ひっすです。 (説明せつめい)
  17. ^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22). Game Development Essentials: Game QA & Testing. Cengage Learning. p. 84. ISBN 1435439473. https://books.google.com/books?id=lBDgcrSUcAQC&dq=invisible+wall+game&source=gbs_navlinks_s 2014ねん11月18にち閲覧えつらん 
  18. ^ ベイツ2004 、pp.117-118
  19. ^ a b ムーア、Novak 2010 、p.76
  20. ^ ベイツ2004 、p.118
  21. ^ a b ベイツ2004 、pp。111-112
  22. ^ ベイツ2004 、pp.116
  23. ^ ブラスウェイト、シュライバー2009ねん 、p.48
  24. ^ ベイツ2004 、p.108
  25. ^ ベイツ2004 、pp.113-114
  26. ^ a b c Shahrani 2006 、パートII

参考さんこう文献ぶんけん[編集へんしゅう]

関連かんれん項目こうもく[編集へんしゅう]