边形造型ぞうけい

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ざい三维计算机图形学なか边形造型ぞうけいよう边形表示ひょうじあるもの近似きんじ表示ひょうじ物体ぶったい曲面きょくめんてき物体ぶったい造型ぞうけい方法ほうほう边形造型ぞうけい非常ひじょう适合于扫描线渲しみいん实时计算つくえ图形处理ちゅうてき一项可以使用的方法。其它表示ひょうじ三维物体的方法有 NURBS 曲面きょくめん细分曲面きょくめん以及ひかり线跟踪ちゅう所用しょようてきもと于方ほどてき表示ひょうじ方法ほうほう

网格造型ぞうけい所用しょようてき基本きほん对象さん维空间中てき顶点はた两个顶点连接おこりらいてきちょく线称为。三个顶点经三条边连接起来成为三角形さんかっけい三角形さんかっけいおう几里とくそらそら间中さい简单てき边形。个三角形可以组成更加复杂的多边形,あるもの生成せいせい于三个顶点的单个物体。四边形和三角形是多边形造型中最常用的形状。つう共同きょうどうてき顶点连接ざい一起的一组多边形通常当作一个元素げんそ。组成元素げんそてきごと一个多边形就是一个表面ひょうめん

ざいおう几里とく几何なかにんなん三点都可以确定一个平面へいめんよし此,三角形总是位于一个平面,ただし对于さら复杂てき边形らい可能かのう并非如此。三角形さんかっけいてき平面へいめん特性とくせい使とく曲面きょくめんほう线てき确定变得很简单,曲面きょくめんほう线是垂直すいちょく于三角形所有边的一个三维向量。曲面きょくめんほう线对于ひかり线跟踪ちゅう确定こう线传输非常ひじょう有用ゆうよう,并且ざい流行りゅうこうてきPhong着色ちゃくしょくほう模型もけいちゅう它也いち个关键成ぶんゆう一些渲染系统使用顶点ほうむこうりょうだい曲面きょくめんほう线来获得效果こうかさらこのみてき光照みつてるけい统,这样做的だい价就计算量的りょうてき增加ぞうか注意ちゅういごと个三角形都有两个方向相反的曲面法线。ざい许多けい统中,ただゆう一个法线是有效的,すえ需求以定义成见或しゃ不可ふか见;另外一条法线称为 背面はいめん

许多造型ぞうけいほどじょ并没ゆう严格遵守じゅんしゅ几何论;れい如,两个顶点间在どう样的そら位置いち以有两个截然せつぜん不同ふどうてき边。どう可能かのうのうざいどう样的そら间坐标有两个顶点あるものどう样的位置いちゆう两个表面ひょうめん。这样てきじょう况并所期しょきもちてき结果,いん此许软件つつみ以自动地きよしじょ它们。如果无法动清すわえ,就必须进行手ゆくて动清じょ

つう共有きょうゆうてき边连せっざい一起的一组多边形叫作一个网格。为了增加ぞうか网格渲染效果こうかてき实性,它必须是あいてき,也就说多边形内部ないぶぼつゆう边,另外一种说法就是网格不能穿过自身。并且网格不能ふのう现任なんてき错误,如重复的顶点、边或しゃ表面ひょうめん。另外对于ゆう些场あい,网格必须ながれがたそく它不包含ほうがん空洞くうどうあるものてん(网格两个不同ふどう部分ぶぶん间通过唯一的一个顶点相连)。

边形网格てき构建[编辑]

つきかん以通过定义顶てん表面ひょうめんしゅ动构けん网格,ただしさら常用じょうようてき方法ほうほうよう工具こうぐらい完成かんせいゆう许多不同ふどうてきさん维图がた软件つつみ以用らい构建边形网格。

其中さい流行りゅうこうてき网格构建方法ほうほう盒状造型ぞうけい,它使用しよう两个简单てき工具こうぐ

  • 子分こぶん工具こうぐどおり添加てんかしんてき顶点はた表面ひょうめん及边きりぶんなりさらしょうてき部分ぶぶんれい如,つう过在正方形せいほうけいてき中心ちゅうしん以及ごとじょう边的中点ちゅうてんぶん添加てんかいち个顶てん,这样就分割ぶんかつなりよん个更しょうてき正方形せいほうけい
  • ひしげしん工具こうぐよう于一个或者一组表面。它生成せいせいどう样大小和おわ形状けいじょうてきいち个新てき表面ひょうめん,并且与现有てきどおり过一个表面连接起来。这样,ざい一个正方形表面上进行ひしげしん操作そうさはた生成せいせい一个与该表面连在一起的立方体。

だい二种常见的造型方法有时也称为膨胀造型ぞうけいあるものひしげしん造型ぞうけいざい这种方法ほうほうちゅうよう户创けん一个跟踪照片或者素描中物体轮廓的二维形状,しかきさきすえ另外一张不同角度的照片将按照轮廓从二维形状拉伸到三维。这种方法ほうほうざい生成せいせいじん脸与头部てき场合ちゅう非常ひじょうつね见。通常つうじょう,艺术创作头部てき一半いっぱんしかきさきしょう对于どう一平面在相对的方向复制顶点,さいきさきはた部分ぶぶん连接いたいちおこり。这样就能证得いた一个对称的结果。

另外一种常用的多边形网格生成方法是将不同的からだもとあるもの图元连接いた一起かずきからだもと图元造型ぞうけい环境ちゅう预先てい义的边形网格。常用じょうようてきからだもとあずか图元ゆう

  • 立方体りっぽうたい
  • 棱锥
  • 圆柱
  • 维图もと,如正方形せいほうけい三角形さんかっけい、圆形
  • 特殊とくしゅてき特定とくてい应用からだもと,如 Utah Teapot あるもの Suzanne、Blender てき猴子福神ふくじん
  • たま - 通常つうじょうだまよう下面かめんてき两种方法ほうほういち表示ひょうじ
    • じゅうめんだまようじゅう面体めんてい表示ひょうじ球体きゅうたい
    • UV だま よしよん边形组成,就像ざい一些地球仪上看到的那样——四边形在距离赤道较近的地方较大,ざい距离两极较近てき地方ちほう较小,さいきさきざい两极缩成顶点。

さいきさき,还有一些特殊的构建不同细节层次网格的方法。くさ图造がた一种界面友好的快速构建细节要求不高的模型的方法,さん维扫描仪以用きん乎自动地方式ほうしきすえ实世かいてき物体ぶったい生成せいせい细节层次丰富てき网格。这些设备非常ひじょうのぼる贵,并且通常つうじょうただゆう研究けんきゅうじん员或しゃ专业じん员才使用しようただし它们生成せいせいてい于毫まい精度せいどてき数字すうじ表示ひょうじ结果。

其它[编辑]

ざい边形网格构建完成かんせいきさきざいよう于游戏、动画とうぜん还必须进ぎょう一些必要的处理步骤。必须经过纹理うつはた色彩しきさいあずか纹理うついた模型もけいじょう,并且为了实现动画还要加入かにゅうぎゃく运动がくほねざい物理ぶつり仿真てき应用ちゅう还必须在网格ちゅう加入かにゅう重量じゅうりょう重心じゅうしんとうしんいき

为了ざい造型ぞうけい环境そと也能ざい计算つくえへいまくじょう显示模型もけい需要じゅようはた模型もけい保存ほぞん为下めんしょれつてきぶんけん格式かくしきしかきさき使用しようのう够处种文けん格式かくしきてきほどじょ进行显示。显示三维多边形模型的两种主要方法是 OpenGL あずか Direct3D,这两个方ほう以在ぼつゆう图形卡てき场合ちゅう使用しよう

优缺てん[编辑]

もちい边形表示ひょうじ物体ぶったいゆう很多缺点けってん边形ぼつゆう办法せい确地表示ひょうじ曲面きょくめんいん此为りょう实现较好てき观察效果こうか必须使用しよう大量たいりょうてき边形进行近似きんじ。复杂模型もけいてき使用しよう带来处理速度そくどてきくだていざい扫描线渲しみなかかん边形てき尺寸しゃくすん如何いかまい个多边形よう进行变换しかきさき进行显示,而通常つうじょうごと个时こくへいまくじょう都会とかいゆう大量たいりょうてき模型もけい现。为了减少需要じゅよう渲染てき边形数量すうりょうほどじょ员经つね需要じゅよう使用しよう不同ふどうてき细节层次表示ひょうじどういち个物たい

这种方法ほうほうてき一个主要优点是它比其它的表示方法处理速度快。つきかん一些先进的图形卡能够以每秒 60 帧甚いたりさらだかてき速度そくど显示非常ひじょう细致てき场景,ひかり线跟踪这种显示边形模型もけいてき主要しゅよう方法ほうほう,如果实现どう样的细节根本こんぽん无法达到 10 帧每びょうてき交互こうご帧速。

ぶんけん格式かくしき[编辑]

ゆう许多保存ほぞん三维多边形数据的格式,其中さい流行りゅうこうてきゆう

  • .3ds, .max, 3D Studio Max 使用しよう
  • .mb and .ma, Maya 使用しよう
  • .lwo, Lightwave 3D 使用しよう
  • .obj (Wavefront てき "The Adanced Visualizer")
  • .C4d,Cinema 4D 所用しょよう
  • .dxf, .dwg, .dwf, AutoCAD 所用しょよう
  • .md3, .md2, Quake 系列けいれつゆう戏所よう
  • .fbx (Alias)
  • .rwx (Renderware)
  • .wrl (VRML 2.0)
  • .blend , blender 3d 所用しょよう

まいり[编辑]

参考さんこう文献ぶんけん[编辑]

  1. OpenGL SuperBible (3rd ed.), by Richard S Wright and Benjamin Lipchak ISBN 0-672-32601-9
  2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition by OpenGL Architecture Review Board ISBN 0-321-17348-1
  3. OpenGL(R) Reference Manual : The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition) by OpenGL Architecture Review Board ISBN 0-321-17383-X
  4. Blender documentation: https://web.archive.org/web/20051212074804/http://blender.org/cms/Documentation.628.0.html
  5. Maya documentation: packaged with Alias Maya, http://www.alias.com/eng/index.shtml页面そん档备份そん互联网档あん