交互こうご设计

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交互こうご设计またたたえ互动設計せっけい,(英文えいぶんInteraction Design, 缩写 IxD あるもの IaD),ゆび“设计交互こうごしき数字すうじ产品、环境、けい统和ふく务的かつ动”。じょりょう数字すうじ领域,交互こうご设计ざい数字すうじ领域也得いた应用,探索たんさくよう户和产品てき交互こうご方面ほうめん交互こうご设计通常つうじょう涵盖以下いか几个方面ほうめん:设计、ひとつくえ交互こうご软件开发。交互こうご设计ざい于定义人造物ぞうぶつてきぎょう为方しき(the "interaction",そく人工じんこうせいひんざい特定とくてい场景てきはん应方しき)あい关的界面かいめん

交互こうご设计师首さき进行よう研究けんきゅうしょう关领いき,以及潜在せんざいよう户,设计人造じんぞう物的ぶってきぎょう为,并从有用ゆうようせい可用性かようせい情感じょうかんいんもと(usefulness, usability and emotional)とう方面ほうめんらい评估设计质量。

历史、渊源[编辑]

なんじ·かく理吉りきちざい20せい纪80年代ねんだいきさき提出ていしゅつりょう交互こうご设计てき概念がいねんはつはじめめい为"SoftFace",きさき改名かいめい交互こうご设计。

ざい1989ねん,Gillian Crampton-Smithざい伦敦てきすめらぎ艺术学院がくいん,创建りょう交互こうご设计てき硕士学位がくい教育きょういくはつはじめめい为“计算つくえしょう关的设计”,きさき改名かいめい为"交互こうご设计")。2001ねん,她在Ivrea创建りょう交互こうご设计研究所けんきゅうじょ,专门从事交互こうご设计てき研究けんきゅう教育きょういく目前もくぜんぜんたま众多てき教育きょういくつくえ构已经开てん交互こうご设计てき教育きょういく

交互こうご设计かい决的问题目前もくぜん发展じょう[编辑]

交互こうご设计在任ざいにんなんてき人工じんこう物的ぶってき设计制作せいさく过程ちゅうみやこただし不可ふか以避めんてき别只ざい于显识和无意识。しか而,ずい产品よう户体验日趋复杂、こう能增のうますしんてき人工じんこうぶつ不断ふだん涌现,给用户造成ぞうせいてき认知摩擦まさつえき剧的じょう况下,にん们对交互こうご设计てき需求变得いよいよいよいよ显性,从而触发其さく为单どくてき设计学科がっかざい论和实践てき呼声よびごえ变得いよいよ发迫きり

しか而,ゆかり交互こうご设计てき研究けんきゅうしゃ实践しゃらい不同ふどう领域,而且这个领域本身ほんみひさしざい创建阶段,いん此人们往往对ぼう些问题尚达成ども识,甚至对类しょうどうてき问题本身ほんみてき理解りかい以及かい决方しき可能かのうゆう不同ふどう方案ほうあん,且相互そうご矛盾むじゅん交互こうご设计てき基本きほん元素げんそ包含ほうがん什么,现在也还ざい讨论ちゅう

ただしじん们依しか形成けいせいりょう一些不相互否认的共识,如,交互こうご设计设计じん和物あえものてき对话(dialog),而交互こうご设计研究けんきゅう实践てきほん可能かのう隐藏于这个对话中てき交互こうご设计てき目的もくてき包括ほうかつ有用ゆうようせいえきようせい吸引きゅういんせいてき设计改善かいぜんざい這邊對話たいわ(dialog)ゆびてき互動,にん操作そうさきゅう機器ききでん遞訊いき機器ききかい饋給人的じんてき形式けいしきあずか訊。

とく别是进入数字すうじ时代,媒体ばいたい交互こうご设计てき研究けんきゅう显得さら多元たげん学科がっかかく角度かくどてき剖析让交互设计理论的显得さら丰富。现在もと交互こうご设计てき产品やめ越来ごえくえつてき投入とうにゅう场,而很しんてき产品也大量的りょうてき吸收きゅうしゅうりょう交互こうご设计てき论。

あい关领いき[编辑]

あい关的设计领域[编辑]

平面へいめん設計せっけい產品さんぴん設計せっけい藝術げいじゅつ設計せっけい工業こうぎょう設計せっけいひとし

あずか界面かいめん设计てき关系[编辑]

よう户界めん交互こうご设计てき结果てき自然体しぜんたい现,ただし不能ふのう说交互设计就よう户界めん设计。交互こうご设计てき点在てんざい研究けんきゅうじんざい和物あえもの交流こうりゅう(dialog)时候,人的じんてき心理しんりしき和行かずゆき为模しき,并在此研究けんきゅうもと础上,设计人工じんこう物的ぶってき提供ていきょうてき交互こうご方式ほうしきらい满足じん使用しよう人工じんこう物的ぶってき三个层次的需求(usefulness, usability and emotionality)。从这个角度かくどらい交互こうご设计设计方法ほうほう,而界めん设计交互こうご设计てき自然しぜん结果。どう时界めん设计一定由显意识交互设计驱动,しか而界めん设计必然ひつぜん自然しぜん包含ほうがん交互こうご设计(ひと和物あえもの如何いか进行交流こうりゅうてき

需要じゅよう指出さしで交互こうごせいきり于技术相关的けい统。ひと和人わじん天然てんねん需要じゅよう交互こうごてきよし此,交互こうご设计以应よういた和人わじんしょう关的かく种活动中,如服务。这类交互こうごてき设计しゃかい不同ふどうてき名目めいもくよういた交互こうご设计てき方法ほうほうげん则。

交互こうご设计产品开发てき关系[编辑]

ざいぼつゆう提出ていしゅつ交互こうご设计たい验设计以まえ,产品设计总是はた交互こうご设计以某种方しき交给しょう关人员去实施。从这个意义上而言,产品てき设计从来就包含ほうがん交互こうご设计らい满足じん们的使用しよう需求;しか而,当人とうにん们意识到简单てき界面かいめん规划不能ふのう满足人的じんてき使用しよう需求てき时候,交互こうご设计开始さく为一个独立的设计阶段出现。并且ゆう研究けんきゅうしゃ实践しゃ提出ていしゅつ交互こうご设计需要じゅようざい制定せいてい初步しょほ产品てき策略さくりゃくきさきわざ术设计以ぜん实施,这样以避めんていこうてき交互こうご给产ひんてき开发发布造成ぞうせい过多てき损失。

交互こうご设计てき一般いっぱん[编辑]

一般いっぱん而言,交互こうご设计师都遵循类似てき骤进ぎょう设计,为特定とくていてき设计问题提供ていきょうぼう个解决方あん注意ちゅういぼつゆう绝对せい确的方案ほうあん)。设计りゅうほどてき关键快速かいそく迭代,换言建立こんりゅう快速かいそく原型げんけいつう过用户测试改进设计方あん

如下交互こうご设计骤的要点ようてん

  1. よう户调けんつうよう户调けんてき手段しゅだん介入かいにゅう观察介入かいにゅう观察さい访ひとし),交互こうご设计师调查了解りょうかいよう户及其相关使用しようてき场景,以便对其ゆう深刻しんこくてき认识(主要しゅよう包括ほうかつよう使用しよう时候てき心理しんりしき和行かずゆき为模しき),从而为后继设计提供ていきょう良好りょうこうてきもと础。找出可能かのうてき契機けいきてんあずか方案ほうあん方向ほうこう
  2. 概念がいねん设计:つう过综あいこう虑用户调けんてき结果、わざ术可ぎょうせい、以及しょう业机かい交互こうご设计师为设计てき标创けん概念がいねん可能かのうしんてき软件、产品、ふく务或しゃけい统)。せい个过ほど可能かのうらいかい迭代进行つぎまい个过ほど可能かのう包含ほうがん头脑风暴、交谈(无保留ほりゅうてき交谈)、细化概念がいねん模型もけいとうかつ动。
  3. 创建よう户模がたもと于用户调けんいたてきよう户行为模しき,设计师创けん场景あるものよう故事こじあるものstoryboardらい描绘设计ちゅう产品将来しょうらい可能かのうてきかたち态。通常つうじょう,设计师设计人物じんぶつ(persona)らいさく为创けん场景てきもと础.
  4. 创建界面かいめんりゅうほど通常つうじょう交互こうご设计师采よう线框图来描述设计对象てきこうのう和行かずゆき为。ざい线框图中,さいようぶん页或しゃぶんへいてき方式ほうしき(夹带しょう部分ぶぶんてき注解ちゅうかい),らい描述けい统的细节。界面かいめんりゅう图主要用ようよう于描じゅつけい统的操作そうさりゅうほど
  5. 开发原型げんけい以及よう户测试:交互こうご设计师通过设计原がたらい测试设计方案ほうあん原型げんけいだい致可ぶんさん类:こうのう测试てき原型げんけい感官かんかん测试原型げんけい以及实现测试原型げんけい;总之,这些原型げんけいよう于测试用户和设计けい交互こうごてき质量。原型げんけいてき以是实物てき,也可以是计算つくえ拟的;以是高度こうど仿真てき,也可以是だい相似そうじてき

实现[编辑]

交互こうごしき设计师需よう参与さんよ方案ほうあんてき实现,以确方案ほうあん实现严格ちゅう于原らいてき设计てきどう时,也要じゅん备进ぎょう必要ひつようてき方案ほうあんおさむあらため,以确おさむあらため伤害はらゆう设计てきかんせい概念がいねん

けい统测试[编辑]

けい统实现完毕的测试阶段,可能かのうどおり过用户测试发现设计的缺陷けっかん;设计师需ようすえじょう况对方案ほうあん进行合理ごうりてきおさむあらため

交互こうご设计てきげん[编辑]

认知心理しんりがく交互こうご设计提供ていきょうもと础的设计げん则。这些げん包括ほうかつこころさとし模型もけい(mental model),感知かんち/现实映しゃ原理げんり(mapping),喻(metaphor)以及操作そうさ暗示あんじ(affordance)。这些げん则大ざいThe Design of Everyday Thingsちゅうひさげ及。

以应よう交互こうご设计てき领域[编辑]

交互こうご设计师通常つうじょうざい如下领域かつ动:软件界面かいめん设计、しんいきけい统设计、网络设计、产品设计、环境设计、ふく务设计以及综合性あいしょうてきけい统设计。上述じょうじゅつ领域各自かくじ需要じゅよう自身じしんてき设计とくせいどう时,也会よういた通用つうようてき交互こうご设计てきげん则和实践。

交互こうご设计其他产品しょう关活动的关系[编辑]

交互こうご设计师通常つうじょう需要じゅよう参与さんよいた团队ちゅう不同ふどうてきかつ动中,如图がた设计、ほどじょ设计、よう心理しんりよう户测试,产品设计とうとうよし此,交互こうご设计师需よう上述じょうじゅつ领域ゆう相当そうとう理解りかい,以便于和不同ふどう领域专家开展合作がっさく

ひと交互こうご设计[编辑]

よし于联网设备的普及ふきゅう催生りょうじん交互こうご设计(Social interaction design, SxD)。ひと交互こうご设计关注じん间的交互こうご以及じん设备直接的ちょくせつてき交互こうごひと交互こうごてき关键要素ようそ诸如:ひと交流こうりゅうくち交流こうりゅう,书面交流こうりゅう,交谈てき语用がくとうとう。这些しょう要素ようそやめ不能ふのう完全かんぜんよう认知科学かがくてき原理げんり进行描述,为此,需要じゅよう引入社会しゃかいがく心理しんりがくひと类学さく为设计师设计てきささえ撑。

参考さんこう资料[编辑]

あい关条[编辑]