Wii U
2012 2012 2012 2012 2013 | |
2012 | |
銷售 | |
12 12 | |
IBM Power Espresso | |
內建 SD USB | |
550 MHz AMD Radeon Latte[8][9][10] | |
| |
Wii U Wii Wii GameCube | |
4 × USB 2.0[11] | |
Miiverse | |
《瑪利 840 ( | |
Wii | |
Wii | |
Wii U
Wii U於2012
Wii U
主 機 歷史
[Wii U
硬 件
[主 機
[Wii U
Wii U內裝
Wii U
控 制 器
[Wii U
Wii U控 制 器
[技術 規格
[- CPU:IBM Power Architecture
多核 心 45 nm微 型 處理 器 ,以IBM PowerPC750爲 基礎 而設計 的 [6][40]。 - GPU:
定 製 的 AMD Radeon HD[8] similar to the Radeon R700 chip[9]。
Wii U
- 內建三軸加速感應器和三軸陀螺儀
喇叭 和 麥 克 風 攝 影 機 紅 外線 感應 條 - 6.2
吋 (15.7公 分 ) 854×480 FWVGA 16:9輕 觸 式 螢 幕 兩個 類比 搖 桿和 一 個 十字 鈕 觸 控 筆 選擇 (Select)、開始 (Start)、主 選 單 (Home)和 電源 按鈕- A/B/X/Y 按鈕、L/R 按鈕
和 ZL/ZR板 機 按鈕 控 制 器 同 步 按鈕藍 牙 近 場 通 訊/FeliCa重量 :500克
備註:Wii U也
- 1080p、1080i、720p、480p
或 480i,標準 4:3和 16:9寬 熒幕(anamorphic format) 複 合 輸出 埠支援 複 合 端子 、YPBPR色 差 端子 、S-端子 (僅限NTSC遊戲 機 )、RGB SCART端子 (僅限PAL遊戲 機 )和 D-Terminal(僅限日本 )- HDMI 1.4
輸出 埠支援 3D眼鏡 [43]
複 合 輸出 埠,HDMI六 聲 道 PCM線 性 輸出
發 售日及定價
[日本 :2012年 12月8日 ,26,250日 圓 (標準 版 ,包 5%銷售稅 )及31,500日 圓 (豪華 版 ,包 稅 )美國 :2012年 11月18日 ,299.99美 元 (標準 版 ,不 包 稅 )及349.99美 元 (豪華 版 ,不 包 稅 )
版本 比較
[豪華 版 套裝:黑色 Wii U主 機 一部 、Wii U控 制 器 一 個 、HDMI連接 線 、AC充電 器 (Wii和 Wii U控 制 器 )、充電 直立 架 、Wii U控 制 器 直立 架 、主 機 直立 架 (美 版 附 送 任天堂 樂園 )、Nintendo Network會員 (將 於2014年 實行 )標準 版 套裝:白色 Wii U主 機 一部 、Wii U控 制 器 一 個 、HDMI連接 線 、AC充電 器 (Wii和 Wii U控 制 器 )
遊戲 軟件
[2017
評價
[銷售成績
[其他 | |||||
---|---|---|---|---|---|
2012 |
83 | 132 | 90 | 306 | |
2013 |
92 | 152 | 101 | 345 | 12.7% |
2013 |
101 | 158 | 102 | 361 | 4.6% |
2013 |
115 | 175 | 101 | 391 | 8.3% |
2013 |
175 | 261 | 149 | 586 | 49.8% |
2014 |
181 | 281 | 156 | 617 | 5.2% |
2014 |
187 | 308 | 173 | 668 | 8.2% |
2014 |
197 | 343 | 188 | 729 | 9.1% |
2014 |
230 | 445 | 246 | 920 | 26.2% |
2015 |
233 | 465 | 256 | 954 | 3.6% |
2015 |
248 | 485 | 268 | 1001 | 4.9% |
2015 |
266 | 521 | 287 | 1073 | 7.1% |
2015 |
308 | 610 | 342 | 1260 | 17.4% |
2016 |
313 | 620 | 347 | 1280 | 1.5% |
2016 |
321 | 629 | 353 | 1302 | 1.7% |
2016 |
330 | 641 | 365 | 1336 | 2.6% |
2016 |
334 | 649 | 373 | 1356 | 1.4% |
截至2017
2013
停 產
[2016
2024
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原始 內容存 檔於2011-09-27).Iwata: I've been looking back at my calendar right before this interview, and I noticed that it's been just about three years since we started having meetings about this.
- ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 7. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual.
- ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 7. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Iwata: On the other hand, I certainly do not think that Wii was able to cater to every gamer's needs, so that's also something I wanted to resolve. [...] The keyword for our presentation at this year's E3 is "Deeper and Wider". With Wii U, I would like to offer this proposal with that concept.
- ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 7. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Miyamoto: But one of the key reasons that such things as the core and the casuals exist today is that we decided not to adopt HD on the Wii console. Of course, besides that there are things like issues with the controller and the challenges that it brings, network functionalities and many other things, but I think HD was the biggest factor that everyone was able to clearly understand the difference.
- ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 1. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Iwata: We actually debated quite a bit until we settled on the way it is now. There was a lot of back and forth before reaching where we are now. Miyamoto: Right, we did. We started from scratch many times.
- ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 2. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Miyamoto: The Wii console did have the blue illumination lamp to notify new messages, but the amount of information a lamp could get across was limited... Iwata: It was only able to say whether there was new information or not, so it had limits on what it could do.
Miyamoto: Yeah, so we started from the notion of "It would be nice if there was a small monitor of sorts other than the TV, where we could always see the status of the Wii console." - ^ Iwata Asks: E3 2011 Special Edition: 2. [2011-06-09]. (
原始 內容存 檔於2011-09-27).Miyamoto: Right, although a larger screen is more attractive, we debated about things like how a bigger screen wouldn't work within the budget constraints… it went in many directions. And as we were working on it, the situations surrounding us worked to our advantage. It felt like we were able to get closer to what we were originally envisioning.
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