ファイナルファンタジーシリーズ
ファイナルファンタジーシリーズ(Final Fantasy Series、
ファイナルファンタジー | |
---|---|
ジャンル | RPG |
スクウェア・エニックス ( | |
スクウェア・エニックス ( | |
ナーシャ・ジベリ | |
1 |
ファイナルファンタジー (1987 |
ファイナルファンタジーVII リバース (2024 | |
スピンオフ |
ファイナルファンタジータクティクスシリーズ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ チョコボシリーズ |
|
1987
歴史
1980
1987
しかし
名称 と略称
シリーズ一覧
『ファイナルファンタジー』は、1987
また、ファイナルファンタジーシリーズは「コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジーVII」などのスピンオフ
2007
またスクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションを
シリーズ共通 要素
『FFX』と『FFX-2』のように、
なおFFシリーズには
プロットとテーマ
シリーズの
シリーズ
よく
ゲームシステム
ゲームの
ゲームエンジン
ゲームエンジン「Luminous Studio(
魔法 召喚 獣 - ゴージャスで
美 しい 洗練 変化 と挑戦
成長 システム
- レベル
制 - 『FFII』『FFX』『FFXIII』
以外 で採用 されている。経験 値 をためることによってレベルを上 げるシステム。これを上 げればキャラクターは強 くなる。 基本 的 にレベル制 では、戦闘 で得 られる経験 値 から、戦闘 終了 時点 での戦闘 可能 状態 の人数 で経験 値 を分配 するシステムとなっている。- ただし『FFVIII』では、
戦闘 で得 られる経験 値 を戦闘 終了 時点 で戦闘 可能 なキャラに均等 に分配 した上 で、敵 にトドメを刺 したキャラにはボーナス値 を与 えるシステムになっている。 - また『FFXI』では
敵 とキャラクターのレベルの比較 により経験 値 が決定 され、キャラクターに比 べて敵 が弱 くなるにつれ経験 値 が減 り、あまりに弱 い敵 からは経験 値 が入 らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強 くなると徐々 に弱 い敵 から得 られる経験 値 が減 る傾向 がある。 例外 的 に『VIII』では敵 のレベルも上 がる。- ジョブ
特殊 な能力 を持 つ職業 のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味 で使用 されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場 するほか、『FFXII』ではインターナショナル版 に追加 されている。同義 に『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面 では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書 き」が表示 されるが、こちらもジョブとほぼ同義 のものである。派生 作品 では『FFタクティクスシリーズ』や『チョコボの不思議 なダンジョン時 忘 れの迷宮 』で登場 する。- ジョブ(
職業 )に転職 (変身 )することで固有 の特殊 技能 を使用 できるようになったり、能力 値 が変化 したりする。登場 ジョブは各 シリーズによって様々 である。- クラスチェンジ
- 『FFI』に
登場 するシステム。上位 のジョブに変更 できる。シナリオ終盤 に行 うことができる。『FFIV』では、主人公 のセシルがクラスチェンジするイベントがあるが、これは暗黒 騎士 からパラディンへの変更 であり、厳密 には上位 のジョブとは言 い難 い。 - ジョブチェンジ
- 『FFIII』、『FFV』、『FFXI』、『FFTA』シリーズ、『チョコボの
不思議 なダンジョン時 忘 れの迷宮 』に登場 するシステム。街中 やダンジョン、フィールドマップ上 などでジョブを自由 に変更 できる。『FFXI』ではモーグリがいる場所 でしかジョブチェンジが出来 ない。『FFIII』ではキャパシティというポイントがあり、変更 するにはキャパシティが必要 になる。これはDS版 『FFIII』では変更 され、ほかのジョブチェンジシステムと同 じようなものになっている。ただし、変更 からしばらくは能力 が低下 する。 - アビリティチェンジ
- 『FFV』、『FFT』、『FFTA』シリーズに
登場 するシステム。ポイントを得 ることで覚 えられるジョブのアビリティ(能力 )を、他 のジョブへ自由 にカスタマイズできる。つまり、アビリティチェンジを行 ったジョブは、そのジョブが専攻 するアビリティ以外 も使 えるようになる。 - サポートジョブ
- 『FFXI』に
登場 するシステム。ジョブレベル(以下 、レベル)18に達 して条件 を攻略 すると設定 が可能 になる。ジョブの役割 をメインジョブとサポートジョブに分 けてあり、キャラクターが就 いているメインジョブのほかに別 のジョブをサポートジョブに設定 できる。サポートジョブとして設定 されたジョブのアビリティとジョブ特性 を得 られるが、サポートジョブのレベルは半分 になる。サポートジョブのレベルが半分 以下 の場合 は制限 を受 けない。また、サポートジョブであると使用 することのできないアビリティも存在 し、たとえば基本 的 に1度 使用 すると2時 間 後 まで使用 することができない「スペシャルアビリティ」や、竜 騎士 の「コールワイバーン」などがそれに該当 する。メインジョブのレベルが1の場合 であるとサポートジョブのジョブレベルは1になる。 - ゾディアックジョブ
- 『FFXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』に
登場 するシステム。これはオリジナル版 にはない要素 である。メインプレイヤーキャラクターを仲間 にする時点 からジョブが選択 できるようになり、選択 すると変更 できなくなる。オリジナル版 ではすべてのプレイヤーキャラクターの成長 は、プレイヤーの意思 によって個性 が付 けられることは可能 ではあるものの、同 じ成長 のさせ方 であるために最終 的 には画一 的 にならざるを得 ないものになっている。ゾディアックジョブシステムは、これとは逆 に違 った育成 をさせることで各 キャラクターに個性 を付 けるさせることが狙 いである。それぞれ異 なるライセンスボードをジョブごとに設置 したのであり、ジョブに就 くことは他 のキャラクターと違 うライセンスボードで育成 させるということである。全 ての武器 が装備 できるオリジナル版 とは違 い、装備 できる武器 の種類 はジョブごとに異 なっており、そのジョブ専用 の武器 もある。 - ドレスフィア
- 『FFX-2』に
登場 するシステム。リザルトプレートと呼 ばれる『FFX』に登場 したスフィア盤 に似 たボードにドレスフィアをはめ込 むことで、ジョブ(ドレス)を自由 に変更 できるシステムである。戦闘 中 にも変更 できるのを特徴 とする。 - スペシャルドレスフィア
- 『FFX-2』に
登場 するシステム。3人 のプレーヤーキャラクターがそれぞれ固有 に持 っているドレスフィアである。単一 バトル内 でリザルトプレート上 の全 てのドレスに着替 えると呼 び出 せる。ユウナは「フロラフルル」、リュックは「マキナマズル」、パインは「斬 騎 王 」。それぞれ本体 と2つの付属 パーツで構成 される。HPが比較的 高 く特殊 攻撃 を持 ち、過去 のシリーズの召喚 獣 に近 い存在 。ドレスフィアと同様 にAPでアビリティが増 える。ただし、発動 した場合 には一人 でしか活動 できない。 重 ね着 - 『FFX-2 LM』に
登場 するシステム。ジョブ(ドレス)の役割 をベースドレスとサポートドレスに分 けてあり、キャラクターが着 ているベースドレスの上 にサポートドレスを重 ねることで能力 をあげることができる。5つまで重 ねられる。また、使用 できるアビリティが増 え、どのアビリティが増 えるかは、重 ねたドレスの組 み合 わせにより決 まる。ドレスにはキャラクターとは別 にHPがあるため、防具 としても活用 できる。 - クラウン
- 『
光 の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝 - 』に登場 するシステム。クラウンと呼 ばれる頭 装備 にジョブとしての役割 を持 たせており、モンスターのドロップする宝石 を使用 することによって、アビリティを習得 しセットする事 により該当 アビリティを使用 できるようになる。 - ウェポンスキル
- 『FFXI』に
登場 するシステム。WSと略 される。武器 スキルを上 げることで覚 える大技 。TPを消費 し使用 する技 で、武器 種 ごとに存在 する。TPは相手 へダメージを与 えたり、与 えられると蓄積 され、1000になるとWSを放 つことができる。TPは3000までためることができ、WSを放 つと0になる。 武器 スキルには、ジョブごとに得意 、不得意 が設定 されており、そのジョブでないと使用 できないWSがある。例 えば、戦士 は両 手斧 スキルが最 も高 くすべてのWSが使用 できるが、弓術 スキルは低 く、WS「サイドワインダー」は狩人 専用 である。両 手刀 スキルは持 たないので、どのWSも使用 することができない。- ジョブツリー
- 『FFオリジン』に
登場 するシステム。戦闘 を重 ねジョブレベルが上 がる毎 に加算 されるジョブポイントを消費 して、コマンドスキルやパッシブなどを開放 する。ジョブは基本 種 、上位 種 、最 上位 種 が存在 し、各 ジョブのツリーの最 下段 で条件 を満 たす事 で上位 のジョブが開放 されるが、「輪廻 の戦士 」、「召喚 士 」、「青 魔 導 士 」はシナリオの進行 具合 によって開放 される。装備 できる武器 の種類 はジョブごとに異 なる。 - DLC「
竜王 バハムートの試練 」以降 は、各 ジョブに「幻想 」と「終極 」の派生 ジョブが追加 される。これのコマンドスキルやパッシブなどを開放 するには「ねずみのしっぽ」が必要 になる。 - ジャックのみ
全 てのジョブを選択 できるが、ジェド、アッシュ、ネオン、ソフィアは使用 できるジョブが限定 されているためツリーは存在 せず、上位 のジョブはシナリオの進行 具合 によって開放 される。
熟 練度 システム- 『FFII』に
登場 する成長 システム。総合 的 な経験 値 およびレベルを廃 し、キャラクターの戦 い方 や行動 の内容 によって熟 練度 が蓄積 され、使 った各 魔法 や武器 、盾 のレベルが別個 に成長 するというもの。同様 に各 ステータスの上昇 (下降 )も行動 内容 に依存 する。厳密 に言 えば熟 練度 システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様 の物 が存在 する。 - アビリティシステム
- ジョブ
固有 の能力 、ないし特殊 な能力 をプレイヤーの好 みに合 わせて装着 ・解除 できるシステム。 - 『FFII』までの
戦闘 コマンドは「戦 う」「魔法 」「逃 げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通 のもののみであった。だが、『FFIII』の各 ジョブの使用 可能 な戦闘 コマンドには竜 騎士 の「ジャンプ」、空手 家 の「ためる」など、それぞれ個性 的 なものが多 く含 まれていた。また、戦闘 コマンドではないものの、ナイトが瀕死 の味方 を自動的 に「かばう」など特有 の能力 も『FFIII』において導入 された。 - アビリティシステムという
言葉 は『FFV』において初 めて登場 した。これは『FFIV』まではジョブ毎 に固定 であったアビリティを他 のジョブへ自由 に付 け替 えができるというものである。このシステムは後 のシリーズのシステムのベースとなるものである。 - 『FFV』の
時点 ではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性 」という2つの概念 しかなかった。セットできる数 もほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部 の条件 を満 たさないと特性 の重 ねセットもできなかった。それらを改善 し、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理 した作品 が『FFT』である。 魔 石 システム- 『FFVI』に
登場 する「魔 石 」を使用 したシステム。魔 石 を装備 することにより、それに対応 した召喚 獣 の召喚 、および魔 石 固有 に設定 された魔法 の習得 が可能 となる。また、一部 の魔 石 はキャラクターのステータス成長 にも関与 する。 - マテリアシステム
- 『FFVII』に
登場 する「マテリア」を使用 したシステム。マテリアごとに固有 のアビリティが設定 されており、マテリアを武器 や防具 の空 きスロットに装着 することによってその能力 を引 き出 すことが可能 となる。また、マテリアは戦闘 を重 ねることで成長 する。 - ジャンクションシステム
- 『FFVIII』に
登場 するGF(ガーディアン・フォース)を使用 する成長 システム。魔法 を敵 キャラから「ドロー」というコマンドで入手 、もしくはアイテムから精製 するなどして作 り、それを力 や魔力 などの各 パラメータに装着 することによってキャラを強化 する。 装備 アビリティシステム- アクセサリシステムの
発展 型 。レベルアップの成長 をカスタマイズしたり、装備 に存在 するアビリティを習得 するシステム。『FFIX』の項目 を参照 。 - スフィア
盤 システム - 『FFX』に
登場 する「スフィア」を使用 した成長 システム。スフィア盤 という巨大 な双六 盤 のようなボードの上 を、戦闘 で稼 いだスフィアレベルを消費 しながら進 んでいく。各 コマには力 を上 げたり魔法 を習得 したりと、様々 な効果 が設定 されているので、それに対応 したスフィアを使 ってアビリティを入手 していく。 - ライセンスシステム
- 『FFXII』に
登場 する成長 システム。魔法 や装備 は、たとえ所持 していてもそれに対応 するライセンスを持 っていないと使用 ・装備 ができない。そこでこのライセンスボードを使 ってライセンスを習得 し、キャラを成長 させていく。基本 的 にはスフィア盤 に似 ているが、こちらは近接 するコマに進 むまではどこに何 のアビリティがあるのかが見 えないため、手探 りで進 んでいかなければならない。
戦闘
『FFXI』『FFXII』
魔法 - クリティカルヒット
通常 の物理 攻撃 (たたかう)を選択 した際 、まれに発生 する大 ダメージを与 える攻撃 。通常 の2倍 ほどのダメージを与 えられる。「運 」などのステータスが関 わってくる。召喚 獣 召喚 士 がアビリティで「召喚 」することによって現 れる強大 な存在 。人 、獣 、竜 などさまざまな形状 で現 れ、通常 の魔法 では得 られない絶大 な効果 を発揮 することが多 い。本来 竜 ではない神話 的 幻 獣 であるバハムートは屈強 な竜 として登場 する。
- ターン
制 第 1作 『FFI』-『FFIII』で採用 。味方 が全員 コマンドを入力 すると「1ターン」が始 まり、おおむね「すばやさ」の高 い順 に行動 する。- ATB(アクティブ・タイム・バトル)
- 『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で
採用 。時間 経過 によって敵 味方 ともにゲージが溜 まってゆき、そのゲージが溜 まった者 から行動 を決定 ・開始 できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘 の顔 ともいえる。なお、ATBは当時 業界 初 の新 システムで、スクウェア(現 スクウェア・エニックス)は特許 (特許 第 2794230号 )を取得 している。 - CTB(カウント・タイム・バトル)
- 『FFX』で
登場 した独自 のシステム。詳 しくは『FFX』を参照 。 - RTB(リアル・タイム・バトル)
- 『FFXI』で
登場 。入力 コマンドが即時 に行動 に反映 される。ただし魔法 などには効果 発動 までに「詠唱 時間 」、再 び使 えるようになるまでの「再 詠唱 可能 時間 」(待機 時間 )が存在 する。 - ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
- 『FFXII』で
登場 。フィールド画面 (移動 画面 )と戦闘 画面 とが一体化 している。詳 しくは『FFXII』を参照 。 敗北 条件 味方 全員 が戦闘 不能 及 び石 化 、ゾンビになる、など。勝利 条件 敵 モンスターの全滅 及 び特定 の敵 を撃破 すること。作品 によっては特定 の条件 を満 たすことによって勝利 と判定 されるような場面 も存在 する。隊列 - 『FFI』-『FFIX』で
採用 。『FFI』は並 び順 で「上 」にいるキャラクターの方 が攻撃 を受 けやすいという方式 だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列 と後列 の概念 が採用 されている。後列 は前列 に比 べて敵 からの物理 攻撃 ダメージが減少 するが、近距離 武器 での敵 に対 する物理 攻撃 ダメージも同様 に減少 する(例外 として、『FFII』では弓 以外 では敵 に対 しての物理 攻撃 が不可能 になる)。また、魔法 ・弓 などの一部 の武器 は隊列 に関係 なく攻撃 できる。大抵 の作品 では敵 にも当 てはまり、奥 にいる敵 には物理 攻撃 ダメージが減少 する。
魔法
命名
このほか
なお、
系統 による分類
白魔 法 味方 の回復 や治療 、強化 、およびモンスターの弱体 化 。一部 攻撃 魔法 が含 まれる。黒 魔法 - モンスターへの
攻撃 、弱体 化 。一部 自己 強化 。 青 魔法 敵 の特殊 攻撃 を魔法 として使 う。
これら
時空 魔法 ・時 魔法 時間 の流 れを操作 したり空間 に働 きかけたりするタイプの魔法 系統 。『FFV』では白魔 法 から細分 化 されたもの[29]、『FFT』では黒 魔法 の副産物 という位置 づけになっている。- 『FFV』『FFVIII』『FFXII』では
時空 魔法 と呼 ばれる。『FFV』では時 魔道 士 のコマンドとして登場 し、補助 系統 の魔法 が多 い。 - 『FFT』『FFTA』では「
時 魔法 」と呼 ばれる。共 に時 魔道 士 のコマンドとして登場 する。また、『FFXII』では、時 魔法 を時空 魔法 の別名 としている。 緑 魔法 - 『FFXII』に
登場 する補助 系 の魔法 系統 。 裏 魔法 - 『FFXII』に
登場 する魔法 系統 。攻撃 魔法 や補助 魔法 があるが、特 にどのタイプのものが多 いとは言 えない。 封印 魔法 - 『FFUSA』に
登場 する魔法 系統 。強力 なダメージを与 える攻撃 魔法 が該当 する。 妖術 - 『FFX-2』に
登場 する主 に補助 系 の魔法 系統 。ダークナイトのコマンドアビリティ。『FFX』では敵 専用 の魔法 であったものの幾 つかが、この系統 に属 している。
また『FFVIII』では
属性
これに
また、ストーリーが
シリーズを
炎 ・火 - 「ファイア」
系 や召喚 「イフリート」など。多 くは冷気 と対立 する。また多 くのアンデッドや植物 に対 し効果 的 。 冷気 ・氷 - 「ブリザド」
系 や召喚 「シヴァ」など。『FFXI』では氷 属性 と呼 ばれる。多 くは炎 と対立 する。爬虫類 系 のモンスターは冷気 に弱 い場合 が多 い。 雷 - 「サンダー」
系 や召喚 「ラムウ」など。機械 や水 に対 して強力 。『FFII』のみ毒 と対立 し、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみ水 と対立 する。 水 - 「ウォータ」
系 や召喚 「リヴァイアサン」など。炎 、あるいは一部 の作品 の地 に対 して強力 。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみ雷 と対立 する。 地 ・土 - 「クエイク」
系 や召喚 「タイタン」など。幾 つかの作品 で風 と対立 。宙 に浮 いているキャラクターには無効 の場合 が多 い。『FFXI』では「ストーン」系 の土 属性 である。 風 - 「エアロ」
系 や一部 の作品 の「トルネド」、召喚 「シルフ」「ガルーダ」など。飛行 モンスターは風 に弱 い場合 が多 い。幾 つかの作品 で地 と対立 。 毒 - 「バイオ」
系 (『FFV』以降 )や『FFVI』の「ポイズン」など。まれに聖 と対立 する。追加 効果 を持 つ場合 が多 い。毒 を独立 した属性 にしていない作品 も多 い。『FFII』のみ雷 と対立 する。 聖 ・光 - ほとんどの
作品 では「ホーリー」のみが聖 属性 。一部 では召喚 魔法 「アレクサンダー」も聖 属性 。『FFIV』の「メテオ」も聖 属性 。『FFXI』では光 属性 と呼 ばれる。闇 と対立 。まれに毒 と対立 。『FFXI』及 び『FFT-A』では、回復 魔法 もこれに含 まれる。 闇 - 『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで
登場 。聖 と対立 する。 精神 沈黙 や眠 り、麻痺 などを総括 した属性 として、『FFI』『FFII』のみ存在 。『FFII』には類似 属性 の「神経 」「変化 」も存在 する。重力 - 「グラビデ」
系 だが、属性 として存在 するのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品 のみ。相手 の残 りHPの割合 に応 じたダメージ。 無 属性 本来 は「属性 が無 いこと」を表 す言葉 だが、実質 「無 属性 という属性 」のように扱 われる。「バハムート」「フレア(例外 作品 有 )」「アルテマ」等 、概 して高 クラスの魔法 が多 い。
アイテム・乗 り物
シリーズで
- ギル
- FFシリーズ
共通 の通貨 ならびに通貨 単位 。そもそも通貨 という概念 自体 がFFシリーズの世界 に存在 している以上 、アイテムや武器 類 などの購入 には欠 かすことができない。設定 上 、通貨 記号 はなく、補助 単位 も存在 しない。 - ポーション
- HPを
回復 するアイテム。上位 に「ハイポーション」や「エクスポーション」がある。 - エーテル
- MPを
回復 するアイテム。上位 に「エーテルターボ」や「ハイエーテル」などがある。 - エリクサー
1人 のHP・MPを完全 回復 するアイテム。上位 に「ハイエリクサー」、この効果 を味方 全体 に及 ぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記 だが効果 は同 じ。ただし『FFXI』のみ効果 が低 くHP、MP共 に最大 値 の4分 の1しか回復 せず、ハイエリクサーで半分 回復 し、ラストエリクサーで初 めて全 回復 する(使用 者 のみ)。- フェニックスの
尾 戦闘 不能 になった者 を生 き返 らせることができるアイテム。上位 に「メガフェニックス」や「フェニックスの羽 」、「ラストフェニックス」がある。- テント
味方 全員 のHP・MP・ステータス異常 を回復 できるアイテム。ただし、フィールドマップやセーブポイントでしか使 えない。「コテージ」として登場 することもある。金 の針 味方 1人 の石 化 を回復 するアイテム。石 の敵 に使用 すると即死 させる。- ラグナロク
北欧 神話 の「神 々の黄昏 」を意味 する、架空 の剣 - ラグナロク (ファイナルファンタジー)を参照 。飛 空 艇 の名前 -飛 空 艇 #ファイナルファンタジーシリーズの「ファイナルファンタジーVIII」の項 を参照 。召喚 獣 の名前 - ファイナルファンタジーシリーズの召喚 獣 #ら行 の「ラグナロック」の項 を参照 。
- エクスカリバー
最強 装備 としてシリーズに出 てくる装備 。偽物 として「エクスカリパー」が登場 することがある。飛 空 艇
登場 キャラクター
シリーズで
- シド
- FFシリーズを
通 して登場 するキャラクターの名前 。『FFII』から登場 している。老人 、中年 、青年 と、作品 ごとに容貌 や役回 りは異 なるが、なんらかの形 で主人公 達 に協力 または敵対 し、特 に飛 空 艇 に関 わる事 が多 い。時 にはプレイヤーキャラクターであったり、敵 として戦 うボスキャラクターである事 もある。シドがプレイヤーキャラクターである作品 は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作 には登場 していなかったが、GBA版 『FFI・IIアドバンス』やPSP版 『FFI』では、村人 の話 の中 で天空 人 「ルフェイン人 」の先祖 だとされている。 - チョコボ
- 『FFII』から
登場 した、大型 の鳥 のような生 き物 。移動 に利用 できる。独特 の体臭 をもち、「クエ」と鳴 く(『FFV』以降 )。さまざまな形 で人間 と共存 しており、FFシリーズのマスコット的 存在 となっている。チョコボが主 に活躍 するスピンオフ作品 については#続編 とスピンオフ作品 の節 を参照 。 - モーグリ
- 『FFIII』から
登場 した、小型 の白 い生 き物 。「クポー!」と鳴 き(FC版 『FFIII』を除 く)、作品 によっては人間 の言葉 をしゃべる。人目 を避 け隠 れ住 む場合 がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界 規模 の独自 の文化 を形成 し人間 と共存 する。 - ギルガメッシュ
- 『FFV』から
登場 したキャラクター。FFV以外 に関 しては、『FFI・II アドバンス』のようにFFVのキャラクターとしてゲスト出演 する場合 や、『FFXII』のようにキャラクターを作 り直 す場合 などがあり、設定 はシリーズ毎 に大 きく異 なる。 - ビッグス&ウェッジ
- 『FFVI』から
登場 したキャラクター。作品 ごとに容貌 や役回 りは異 なるが、基本 的 にモブキャラクター扱 いですぐにフェードアウトしてしまう。
登場 モンスター
シリーズで
- アダマンタイマイ -
亀 のような姿 のモンスター。アダマンタイトとタイマイをもじったモンスターで、非常 に硬 い。 - クアール -
髭 の長 いネコ科 のモンスター。即死 攻撃 を使 う。 - サボテンダー -
歩 くサボテンの姿 のモンスター。片手 と片足 を挙 げた独自 のポーズをする。 鉄 巨 人 -巨大 な鉄 の鎧 のような姿 のモンスター。- トンベリ - カンテラと
包丁 を持 ったモンスター。 - ベヒーモス -
角 を生 やした四足 の獣 のモンスター。高 いHPと攻撃 力 を持 つ強敵 。 - ボム -
丸 い風船 のようなモンスターで、特定 の条件 で自爆 する。 - プリン - 「スライム」の
亜種 だが、ドラクエシリーズとは異 なり、魔法 攻撃 以外 はダメージを与 えづらい、比較的 強 いモンスターとして描 かれている。 - モルボル -
食虫植物 のようなモンスターで、複数 の状態 異常 を引 き起 こす「臭 い息 」を使用 してくる。
その他
- セーブポイント
- 『FFIV』
以降 に登場 する。フィールドマップ以外 でプレイ経過 を記録 したり、テントを張 って休息 したりできる地点 である。基本 的 には特殊 な結界 ・物質 であることが多 いが、『FFIX』ではモーグリがこの役割 を代行 している。『FFX』や『FFXII』では触 れるだけで状態 異常 やHP・MPが全 回復 する。なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在 せず、替 わりに戦闘 不能 時 やデジョンなどの魔法 を使用 した際 に戻 ることができるホームポイントが存在 する。
音楽
シリーズ
主 なスタッフ
坂口 博信 - FFシリーズにおける生 みの親 。『ファイナルファンタジーX-2』までの歴代 作品 のプロデューサー・ディレクターなどを数多 く務 める。植松 伸夫 - FFシリーズの音楽 における生 みの親 。『FFI』-『FFX』まではメインコンポーザー。『FFXI』の一部 、『FFXII』の挿入歌 を担当 。天野 喜孝 -『FFI』-『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全 作品 のイメージイラストなど。田中 弘道 -『FFI』-『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。渋谷 員 子 [31] -『FFI』-『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『FFV』のパッケージイラストなど。寺田 憲史 -『FFI』-『FFIII』のシナリオライター。- ナーシャ・ジベリ - 『FFI』-『FFIII』のメインプログラマー。
石井 浩一 -『FFI』の企画 コンセプト、『FFII』のゲームデザイン、『FFIII』のジョブデザイン、設定 など。サイドビュー戦闘 画面 の発案 者 。チョコボとモーグリにおける生 みの親 。伊藤 裕之 - FFシリーズのゲームデザイナー。ATB、アビリティ、アクセサリシステムなどにおける生 みの親 。河津 秋 敏 -『FFI』『FFII』ゲームデザイン、『FFCC』プロデューサーなど。北 瀬 佳 範 -『FFVI』-『FFVIII』のディレクター。『FFX』、『FFXIII』のプロデューサーなど。野村 哲也 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。吉田 明彦 -『FFIII(DS版 )』、『FFXII』、『FFXIV』、『FFT』キャラクターデザインなど。吉田 直樹 -『FFXIV』『FFXIV:新生 エオルゼア』『FFXIV:蒼天 のイシュガルド』『FFXIV:紅蓮 のリベレーター』のプロデューサー兼 ディレクターなど。野島 一成 -『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』のシナリオライター。神谷 智洋 - サウンド『FFII』、『FFX』、『FFVIII』、『FFIX』『FFVIII』『FFXIV』祖 堅 正 慶 - 『FFXIV 』のサウンド・ディレクター兼 コンポーザー、『FFXVI』のコンポーザーなど。
評価
ゲーム |
Metacritic | |
---|---|---|
ファイナルファンタジー | (FC) 34/40[32] | (PSP) 67[33] (iOS) 74[34] |
ファイナルファンタジーII | (FC) 35/40[35] (PS) 27/40[36] |
(PSP) 63[37] (iOS) 73[38] |
ファイナルファンタジーIII | (FC) 36/40[39] (DS) 34/40[40] (PSP) 33/40[41] |
(DS) 77[42] (PC) 68[43] (iOS) 80[44] |
ファイナルファンタジーIV | (SFC) 36/40[45] (DS) 35/40[35] |
(GBA) 85[46] (NDS) 85[47] (iOS) 89[48] |
ファイナルファンタジーV | (SFC) 34/40[49] (GBA) 32/40[50] |
(GBA) 83[51] (iOS) 85[52] |
ファイナルファンタジーVI | (SFC) 37/40[35] (GBA) 31/40[40] |
(GBA) 92[53] (iOS) 91[54] |
ファイナルファンタジーVII | (PS) 38/40[40] | (PS) 92[55] |
ファイナルファンタジーVIII | (PS) 37/40[56] | (PS) 90[57] |
ファイナルファンタジーIX | (PS) 38/40[58] | (PS) 94[59] |
ファイナルファンタジーX | (PS2) 39/40[60] | (PS2) 92[61] |
ファイナルファンタジーXI | (PS2) 38/40[62] | (PS2) 85[63] (PC) 85[64] (X360) 66[65] |
ファイナルファンタジーXII | (PS2) 40/40[66] | (PS2) 92[67] |
ファイナルファンタジーXIII | (PS3) 39/40[68] (X360) 39/40[68] |
(PS3) 83[69] (X360) 82[70] (PC) 65[71] |
ファイナルファンタジーXIV | (PC) – | (PC) 49[72] |
影響
『ドラゴンクエスト』との関係
このような
日本 のゲーム市場 に対 する影響
FFシリーズが
これまでFFシリーズでは、
また、ゲーマーが
脚注
注釈
- ^ ただし、『FFIX』ではソフト
発売 前 に情報 規制 があり、雑誌 等 での宣伝 機会 を失 ったために前 2作 ほど売 れなかった、という見方 もある。詳 しくは「ファイナルファンタジーIX#備考 ・関連 情報 」を参照 。 - ^
例 として、日本 国内 では売 れた部類 に入 る『FFIX』の販売 本数 が、北米 では『FFX-2』よりも下 である。 - ^ アルティマニア(2013)、743
頁 。
出典
- ^ https://www.famitsu.com/news/202311/07323196.html
- ^ 「ファイナルファンタジー」シリーズと「FFXIV」が3つのギネス
記録 を達成 ! GameWatch 2017年 2月 19日 - ^ Fear, Ed (2007
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週刊 ファミ通 』2月 29日 増刊 号 特別 付録 『ファイナルファンタジー』生誕 20周年 記念 冊子 FINAL FANTASY Festa! Files クリエーターインタビューより。 - ^
藤井 大 児 「『ファイナル・ファンタジー』の誕生 -株式会社 スクウェアによる家庭 用 ゲーム・ソフト開発 の事例 -」(岡山大学 経済 学会 雑誌 、36巻 1号 )57頁 以下 参照 。 - ^ https://www.famitsu.com/news/202108/02228928.html
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坂口 博信 ×高橋 哲哉 6.日本 発 のRPGが世界 と戦 うには(2011年 1月 25日 公開 ) - ^ スタジオベントスタッフ『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII アルティマニア』スクウェア・エニックス、2013
年 12月。ISBN 4-7575-2958-9。
関連 項目
- サガシリーズ
- キングダム ハーツ シリーズ
- いただきストリート
- アルティメットヒッツ
- FANTASIAN - ファイナルファンタジーシリーズのクリエイター
坂口 博信 と植松 伸夫 らによるApple Arcadeで配布 されているRPG作品
外部 リンク
- ファイナルファンタジーポータルサイト
- スクウェア・エニックス
公式 サイト ゲーム ファイナルファンタジー - FINAL FANTASY
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