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ファイナルファンタジーシリーズ - Wikipedia

ファイナルファンタジーシリーズ

日本にっぽんのメディア・フランチャイズ

ファイナルファンタジーシリーズ(Final Fantasy Series、略称りゃくしょう: FFシリーズ)は、日本にっぽんのゲーム開発かいはつしゃ坂口さかぐち博信ひろのぶ創始そうしし、スクウェア・エニックスきゅうスクウェア)によって開発かいはつ販売はんばいされているRPGシリーズ作品さくひん一部いちぶMMORPGアクションRPG)。CGアニメアニメでも展開てんかいされていた。

ファイナルファンタジー
ジャンル RPG
開発元かいはつもと スクウェア・エニックス
きゅうスクウェア
発売はつばいもと スクウェア・エニックス
きゅうスクウェア)
おも製作せいさくしゃ 坂口さかぐち博信ひろのぶ
天野あまの喜孝よしたか
植松うえまつ伸夫のぶお
田中たなか弘道ひろみち
渋谷しぶやいん
河津かわづあきさとし
伊藤いとう裕之ひろゆき
ナーシャ・ジベリ
板鼻いたはな利幸としゆき
浅野あさの智也ともや
時田ときた貴司たかし
はまうずせいこころざし
野村のむら哲也てつや
野島のじま一成いっせい
きたせらけいはん
松野まつのやすしおのれ
皆川みなかわ裕史ゆうじ
吉田よしだ明彦あきひこ
崎元さきもとひとし
鳥山とりやまもとむ
吉田よしだ直樹なおき
田畑たばたはし
けんせいけい
1さく ファイナルファンタジー
(1987ねん12月18にち
最新さいしんさく ファイナルファンタジーVII リバース
(2024ねん2がつ29にち
スピンオフ作品さくひん ファイナルファンタジータクティクスシリーズ
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ
チョコボシリーズ
くわしくは「ファイナルファンタジーシリーズの作品さくひん一覧いちらん」を参照さんしょう
公式こうしきサイト 公式こうしきサイト
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1987ねん発売はつばいされた『ファイナルファンタジー』をだい1さくとする日本にっぽんせいRPGシリーズ。派生はせい作品さくひんふく独立どくりつした世界せかいかんった作品さくひん数多かずおお発売はつばいされており、シリーズぜんタイトルの世界せかい累計るいけい出荷しゅっか・ダウンロード販売はんばいは1おく8,500まんほん以上いじょう達成たっせいしている(2023ねん時点じてん[1])、世界せかいてきなゲームシリーズのひとつである。2017ねんにはタイトルすう合計ごうけい87作品さくひんおよび、最多さいた作品さくひんすうゆうするRPGシリーズとして、ギネス世界せかい記録きろく認定にんていされた[2]スクウェア・エニックスCG映像えいぞう技術ぎじゅついき結集けっしゅうした作品さくひんぐんでもあり、ゲームの制作せいさく手法しゅほう度々どど革命かくめいこしてきている。

1980年代ねんだいなかばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂にんてんどうファミリーコンピュータうえ日本にっぽんコンシューマーゲーム産業さんぎょう参入さんにゅうした。

 
坂口さかぐち博信ひろのぶ。ファイナルファンタジーにおけるみのおや

1987ねんに、スクウェアのゲームデザイナーの坂口さかぐち博信ひろのぶは、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂にんてんどうの『ゼルダの伝説でんせつ』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションをけ、ファミリーコンピュータけにあたらしいファンタジーRPGを開発かいはつすることを決定けっていした。 しかし、スクウェアは当時とうじ経営けいえい危機きき直面ちょくめんしていたため、坂口さかぐちあたらしいRPGがゲーム産業さんぎょうでの最後さいご仕事しごとになるだろうとかんがえており、もしもあたらしいゲームがれなければ、会社かいしゃ大学だいがくもどろうとかんがえていた[3][4][5]

しかし坂口さかぐち予想よそうはんして、『ファイナルファンタジー』は予期よきせぬおおきな売上うりあげ記録きろくし、スクウェアの経営けいえい危機ききすくうこととなった[4][6]。 それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板かんばんタイトルとなった[4][7]

名称めいしょう略称りゃくしょう

編集へんしゅう

ほんシリーズのタイトル名称めいしょうは、「略称りゃくしょうがFFとなること」を前提ぜんていとして考案こうあんされたものである[8][9][10]現在げんざい公式こうしき略称りゃくしょうは「FF」とされるが、なかには「ファイファン」とぶファンもいる[8]当初とうしょは『ファイティング・ファンタジー』というタイトルあん候補こうほがったが、同名どうめいのゲームブック存在そんざいしたため、現在げんざい名称めいしょう変更へんこうした[11]

一方いっぽうだい1さく制作せいさく当時とうじ、それまでのスクウェアの業績ぎょうせきかんばしくなく制作せいさくしゃたちのあいだでもおそらく最後さいご作品さくひん、「最後さいごゆめ」になるであろうという意味いみめて『ファイナルファンタジー』と名付なづけられた[12]というせつ存在そんざいする。1987ねんごろ坂口さかぐちは「このころは『ファイナルファンタジー』がれなければ、次回じかいさくつくれるかわからなかったのでタイトルを『ファイナル』にした」とかたっている[13]。また、「ディープダンジョン」「JJ」「磁界じかい少年しょうねんメット・マグ」などアルファベットをかさねたタイトルにこだわっていたこともあり、意図いとてきにF同士どうしかさねたタイトルになったと坂口さかぐち同僚どうりょうであった田中たなか弘道ひろみちかたっている[14]

シリーズ一覧いちらん

編集へんしゅう

ファイナルファンタジー』は、1987ねん12月に日本にっぽん発売はつばいされた。タイトルにナンバリングがられている続編ぞくへん数多かずおおくあるが、それらナンバリングタイトルあいだにおいてプロットやストーリーの接点せってんはほぼなく、それぞれの作品さくひん世界せかいは、それぞれ独立どくりつした世界せかいとなっている。

だい1さく『ファイナルファンタジー』からだい6さくファイナルファンタジーVI』までは、一貫いっかんして任天堂にんてんどう家庭かていようゲームファミリーコンピュータスーパーファミコンけにソフトが開発かいはつ販売はんばいされていた。しかし『ファイナルファンタジーVII以降いこうは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのゲームであるPlayStationシリーズけソフトとして開発かいはつ販売はんばいされている。マルチプラットフォームにより、『ファイナルファンタジーXIII』シリーズではマイクロソフトXbox 360けにも開発かいはつ販売はんばいされている。

また、ファイナルファンタジーシリーズは「コンピレーション・オブ・ファイナルファンタジーVII」などのスピンオフ作品さくひんとメディアミックスをんでおり、大型おおがた作品さくひんとしては『FFX』、『FFXIII』の続編ぞくへんとしてそれぞれ『FFX-2』、『FFXIII-2』と『LRFFXIII』がある。逸話いつわとしてはSFCにて発売はつばいされた『FF USA』がある。

以前いぜんは、PS3などの家庭かていようゲームのスペックにわせて開発かいはつされていたが、『ファイナルファンタジーXV』などではDirectX(PC)じょうでオリジナルをつくり、そこから最適さいてき移植いしょくおこな方針ほうしん変更へんこうされている[15]

おおくのシリーズのゲームは、北米ほくべい欧州おうしゅう豪州ごうしゅうかく市場いちばけにローカライズされている。また、多数たすうゲーム、PCそして携帯けいたいアプリけにも発売はつばいされている。

2007ねん3がつ時点じてんで、28のゲームが存在そんざいする[16]。この数字すうじには、『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーXIV』までのナンバリング作品さくひん直接ちょくせつ続編ぞくへんとスピンオフ作品さくひんふくまれている。おおくのきゅう作品さくひんは、複数ふくすうのプラットフォームけにリメイク・移植いしょくされている。

またスクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションをふく様々さまざまなメディアじょうにファイナルファンタジーシリーズを展開てんかいしている。

シリーズ共通きょうつう要素ようそ

編集へんしゅう

だい1さく成功せいこうけ、スクウェアはすぐに続編ぞくへん開発かいはつ着手ちゃくしゅした。しかし、坂口さかぐちは『ファイナルファンタジー』を単独たんどく作品さくひんとしてかんがえていたため、続編ぞくへん開発かいはつしうるストーリー構成こうせいとなっていなかった。そのため、続編ぞくへんはテーマじょう類似るいじせいや、いくつかのゲーム要素ようそたとえばキャラクター成長せいちょうシステム)のみをいだ。このアプローチはシリーズをとおしてがれている。こうしてFFシリーズのそれぞれの作品さくひんは、あたらしい設定せっていやキャラクターをもちい、バトルシステムも毎回まいかいちがったものになっている。テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムのさい構築こうちくとストーリーじょうゆる接点せってんつシリーズ構成こうせいは、日本にっぽんファルコム『ドラゴンスレイヤー』シリーズ起源きげんがあると分析ぶんせきしている[17]。『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前いぜんにスクウェアも開発かいはつかかわっている[18]

FFX』と『FFX-2』のように、おな世界せかい使用しようした続編ぞくへん製作せいさくするながれがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" など、共通きょうつう世界せかいかん作品さくひんぐん複数ふくすう発表はっぴょうしている。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公しゅじんこうおなじとしているが、続編ぞくへんではないという位置いちづけで登場とうじょうした。また『チョコボの不思議ふしぎなダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、“コンセプト”と“システム”を応用おうようして製作せいさくされる外伝がいでん作品さくひんもある。

なおFFシリーズには主人公しゅじんこう仲間なかまの「」に直面ちょくめんする場面ばめんがいくつかあるが、その理由りゆうとして、『FF3』の開発かいはつちゅう製作せいさくそう指揮しき・ディレクターをつとめる坂口さかぐち博信ひろのぶ自宅じたく火災かさいい、母親ははおやくなる事故じこきたことがげられている[19]坂口さかぐちは「大切たいせつひとんでしまったときの、のこったものつらさをいやというほどあじわいました。そして、どうやって、このかなしみをえていけばいいのか、のこったもののすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろとかんがえるようになりました。」とかたり、「」をテーマにあつか物語ものがたりつむがれたとしている[19]

一部いちぶのアイテム、人物じんぶつめい、モンスターにかんしても、シリーズにかえ登場とうじょうするものがある。ただし役割やくわりことなる場合ばあいもある。

プロットとテーマ

編集へんしゅう

おおくのファイナルファンタジーのゲームにおいて、世界せかい支配しはい目論もくろ対立たいりつしゃとのたたかいに焦点しょうてんかれている。ストーリーちゅうでは独裁どくさい国家こっかにおける反乱はんらんえがかれ、主人公しゅじんこうたちのグループは反乱はんらん参加さんかすることが頻繁ひんぱんにある。主人公しゅじんこうたちはあくたたかい、あく行動こうどう結果けっかによって仲間なかま集結しゅうけつすることがおお[20][21]

シリーズのかくれた主題しゅだいとして、「複数ふくすう悪役あくやく存在そんざいする」ということがある。最初さいしょあらわれたてきはキャラクターや組織そしき手下てしたであり、そのたたかいののち仲間なかまとなるケースがおおい。また、しんてき最初さいしょはそうだとはからず、ストーリーがすすんでいくなか敵対てきたい関係かんけい判明はんめいしていく[20]。ゲームの最初さいしょあらわれた主要しゅようてきつねしん最終さいしゅうボスであるとはかぎらないため、プレイヤーは最終さいしゅうてき決着けっちゃくまでにゲームちゅうのクエストをつづけなければならない[21]

シリーズちゅうのストーリーでは、登場とうじょう人物じんぶつたちの精神せいしんてき葛藤かっとう情熱じょうねつ悲劇ひげきえがかれる。そして、ゲームのおもなテーマはキャラクターの個人こじんてきちから世界せかいをめぐるたたかいにシフトしていく[22][23]。また、あい対立たいりつといったキャラクター同士どうし関係かんけいせいえがかれる[20]

記憶きおく喪失そうしつ主人公しゅじんこうあくちからによって堕落だらくさせられたり、アイデンティティを喪失そうしつしたり、登場とうじょう人物じんぶつ他人たにんのために自己じこ犠牲ぎせいはらったりするシチュエーションもある[20][24][25]

魔術まじゅつてきちからせきやクリスタルも、ゲームちゅうのアイテムとして頻繁ひんぱん登場とうじょうする。それらはゲームの中心ちゅうしんてきなプロットとむすびついていることがおお[21]。クリスタルは世界せかい創造そうぞう中心ちゅうしんてき役割やくわりっており、おおくのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルやせき惑星わくせいのエネルギーと関係かんけいっている。そのような世界せかいで、クリスタルの所有しょゆう利用りよう物語ものがたりちゅう中心ちゅうしんてき衝突しょうとつこす[21][26]よん元素げんそぎょう思想しそうかえあつかわれるテーマであり、クリスタルや魔法まほうといった要素ようそにも使つかわれている[21]

よく使つかわれるプロットやテーマは、ガイア理論りろん終末しゅうまつろん科学かがく発展はってん自然しぜん対立たいりつなどがある[21][24][27]過去かこ勃発ぼっぱつしたおおきな戦争せんそうが、現在げんざいくらかげとしているという設定せっていおおい。

ゲームシステム

編集へんしゅう

ゲームのながれとしては、主人公しゅじんこうとその仲間なかま操作そうさして、てきとの戦闘せんとうかえ経験けいけんやそれにるいするポイントを蓄積ちくせきしてレベルアップし、徐々じょじょ行動こうどう範囲はんいひろげていき最終さいしゅうてき世界せかい危機ききすくう、といったコンピュータRPGとしては定番ていばんなものである。しかし、ハード環境かんきょう進展しんてんおうじて、アクティブタイムバトルシステムアビリティシステムなど、つねあらたなシステムをこころみている。

ゲームエンジン

編集へんしゅう

一般いっぱんてきなゲーム制作せいさくゲームエンジンありきでおこなわれることがおおいが、FFシリーズはそれぞれの作品さくひんおうじて新規しんきにゲームエンジンをつくるスタイルを採用さいようしている。SFCばんの『FFIV』以降いこうすべことなるゲームエンジンを使つかってゲームを制作せいさくしてきた。しかし、この方式ほうしきでは1作品さくひんごとにあたらしいゲームエンジンをつくることになり開発かいはつ高騰こうとうにつながるため、ゲームエンジンをシリーズないにおいて共通きょうつうすることが今後こんご課題かだいとなっていた。2007ねんにFFシリーズのための開発かいはつツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発かいはつされ、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用しようされている。

ゲームエンジン「Luminous Studio(げん・Luminous Engine)」を使つかった技術ぎじゅつデモではFFてき要素ようそとしてはつぎ項目こうもく必要ひつよう最小限さいしょうげん要素ようそとしてげられている[28]

  • 魔法まほう
  • 召喚しょうかんじゅう
  • ゴージャスでうつくしい
  • 洗練せんれん
  • 変化へんか挑戦ちょうせん

成長せいちょうシステム

編集へんしゅう

基本きほんてきにレベルをげることで成長せいちょうするが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素ようそのポイントをめ、アビリティを習得しゅうとくしていくことが中心ちゅうしんになっている作品さくひんもある。作品さくひんごとの独自どくじのシステムについては、かく作品さくひんのシステムのふし参照さんしょう

レベルせい
『FFII』『FFX』『FFXIII』以外いがい採用さいようされている。経験けいけんをためることによってレベルげるシステム。これをげればキャラクターはつよくなる。
基本きほんてきにレベルせいでは、戦闘せんとうられる経験けいけんから、戦闘せんとう終了しゅうりょう時点じてんでの戦闘せんとう可能かのう状態じょうたい人数にんずう経験けいけん分配ぶんぱいするシステムとなっている。
ただし『FFVIII』では、戦闘せんとうられる経験けいけん戦闘せんとう終了しゅうりょう時点じてん戦闘せんとう可能かのうなキャラに均等きんとう分配ぶんぱいしたうえで、てきにトドメをしたキャラにはボーナスあたえるシステムになっている。
また『FFXI』ではてきとキャラクターのレベルの比較ひかくにより経験けいけん決定けっていされ、キャラクターにくらべててきよわくなるにつれ経験けいけんり、あまりによわてきからは経験けいけんはいらなくなる。『FFXII』においても、キャラクターがつよくなると徐々じょじょよわてきからられる経験けいけん傾向けいこうがある。
例外れいがいてきに『VIII』ではてきのレベルもがる。
ジョブ
特殊とくしゅ能力のうりょく職業しょくぎょうのこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラス意味いみ使用しようされている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場とうじょうするほか、『FFXII』ではインターナショナルばん追加ついかされている。同義どうぎに『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面がめんでは、キャラクターごとにそれぞれ「肩書かたがき」が表示ひょうじされるが、こちらもジョブとほぼ同義どうぎのものである。派生はせい作品さくひんでは『FFタクティクスシリーズ』や『チョコボの不思議ふしぎなダンジョン わすれの迷宮めいきゅう』で登場とうじょうする。
ジョブ(職業しょくぎょう)に転職てんしょく変身へんしん)することで固有こゆう特殊とくしゅ技能ぎのう使用しようできるようになったり、能力のうりょく変化へんかしたりする。登場とうじょうジョブはかくシリーズによって様々さまざまである。
クラスチェンジ
『FFI』に登場とうじょうするシステム。上位じょういのジョブに変更へんこうできる。シナリオ終盤しゅうばんおこなうことができる。『FFIV』では、主人公しゅじんこうのセシルがクラスチェンジするイベントがあるが、これは暗黒あんこく騎士きしからパラディンへの変更へんこうであり、厳密げんみつには上位じょういのジョブとはがたい。
ジョブチェンジ
『FFIII』、『FFV』、『FFXI』、『FFTA』シリーズ、『チョコボの不思議ふしぎなダンジョン ときわすれの迷宮めいきゅう』に登場とうじょうするシステム。街中まちじゅうやダンジョン、フィールドマップじょうなどでジョブを自由じゆう変更へんこうできる。『FFXI』ではモーグリがいる場所ばしょでしかジョブチェンジが出来できない。『FFIII』ではキャパシティというポイントがあり、変更へんこうするにはキャパシティが必要ひつようになる。これはDSばん『FFIII』では変更へんこうされ、ほかのジョブチェンジシステムとおなじようなものになっている。ただし、変更へんこうからしばらくは能力のうりょく低下ていかする。
アビリティチェンジ
『FFV』、『FFT』、『FFTA』シリーズに登場とうじょうするシステム。ポイントをることでおぼえられるジョブのアビリティ(能力のうりょく)を、のジョブへ自由じゆうカスタマイズできる。つまり、アビリティチェンジをおこなったジョブは、そのジョブが専攻せんこうするアビリティ以外いがい使つかえるようになる。
サポートジョブ
『FFXI』に登場とうじょうするシステム。ジョブレベル(以下いか、レベル)18にたっして条件じょうけん攻略こうりゃくすると設定せってい可能かのうになる。ジョブの役割やくわりをメインジョブとサポートジョブにけてあり、キャラクターがいているメインジョブのほかにべつのジョブをサポートジョブに設定せっていできる。サポートジョブとして設定せっていされたジョブのアビリティとジョブ特性とくせいられるが、サポートジョブのレベルは半分はんぶんになる。サポートジョブのレベルが半分はんぶん以下いか場合ばあい制限せいげんけない。また、サポートジョブであると使用しようすることのできないアビリティも存在そんざいし、たとえば基本きほんてきに1使用しようすると2あいだまで使用しようすることができない「スペシャルアビリティ」や、りゅう騎士きしの「コールワイバーン」などがそれに該当がいとうする。メインジョブのレベルが1の場合ばあいであるとサポートジョブのジョブレベルは1になる。
ゾディアックジョブ
『FFXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』に登場とうじょうするシステム。これはオリジナルばんにはない要素ようそである。メインプレイヤーキャラクター仲間なかまにする時点じてんからジョブが選択せんたくできるようになり、選択せんたくすると変更へんこうできなくなる。オリジナルばんではすべてのプレイヤーキャラクターの成長せいちょうは、プレイヤーの意思いしによって個性こせいけられることは可能かのうではあるものの、おな成長せいちょうのさせほうであるために最終さいしゅうてきには画一かくいつてきにならざるをないものになっている。ゾディアックジョブシステムは、これとはぎゃくちがった育成いくせいをさせることでかくキャラクターに個性こせいけるさせることがねらいである。それぞれことなるライセンスボードをジョブごとに設置せっちしたのであり、ジョブにくことはのキャラクターとちがうライセンスボードで育成いくせいさせるということである。すべての武器ぶき装備そうびできるオリジナルばんとはちがい、装備そうびできる武器ぶき種類しゅるいはジョブごとにことなっており、そのジョブ専用せんよう武器ぶきもある。
ドレスフィア
『FFX-2』に登場とうじょうするシステム。リザルトプレートとばれる『FFX』に登場とうじょうしたスフィアばんたボードにドレスフィアをはめむことで、ジョブ(ドレス)を自由じゆう変更へんこうできるシステムである。戦闘せんとうちゅうにも変更へんこうできるのを特徴とくちょうとする。
スペシャルドレスフィア
『FFX-2』に登場とうじょうするシステム。3にんのプレーヤーキャラクターがそれぞれ固有こゆうっているドレスフィアである。単一たんいつバトルないでリザルトプレートじょうすべてのドレスに着替きがえるとせる。ユウナは「フロラフルル」、リュックは「マキナマズル」、パインは「おう」。それぞれ本体ほんたいと2つの付属ふぞくパーツで構成こうせいされる。HPが比較的ひかくてきたか特殊とくしゅ攻撃こうげきち、過去かこのシリーズの召喚しょうかんじゅうちか存在そんざい。ドレスフィアと同様どうようにAPでアビリティがえる。ただし、発動はつどうした場合ばあいには一人ひとりでしか活動かつどうできない。
かさ
『FFX-2 LM』に登場とうじょうするシステム。ジョブ(ドレス)の役割やくわりをベースドレスとサポートドレスにけてあり、キャラクターがているベースドレスのうえにサポートドレスをかさねることで能力のうりょくをあげることができる。5つまでかさねられる。また、使用しようできるアビリティがえ、どのアビリティがえるかは、かさねたドレスのわせによりまる。ドレスにはキャラクターとはべつHPがあるため、防具ぼうぐとしても活用かつようできる。
クラウン
ひかりの4戦士せんし -ファイナルファンタジー外伝がいでん- 』に登場とうじょうするシステム。クラウンとばれるあたま装備そうびにジョブとしての役割やくわりたせており、モンスターのドロップする宝石ほうせき使用しようすることによって、アビリティを習得しゅうとくしセットすることにより該当がいとうアビリティを使用しようできるようになる。
ウェポンスキル
『FFXI』に登場とうじょうするシステム。WSとりゃくされる。武器ぶきスキルをげることでおぼえる大技おおわざ。TPを消費しょうひ使用しようするわざで、武器ぶきしゅごとに存在そんざいする。TPは相手あいてへダメージをあたえたり、あたえられると蓄積ちくせきされ、1000になるとWSをはなつことができる。TPは3000までためることができ、WSをはなつと0になる。
武器ぶきスキルには、ジョブごとに得意とくい不得意ふとくい設定せっていされており、そのジョブでないと使用しようできないWSがある。たとえば、戦士せんしりょう手斧ちょうなスキルがもっとたかくすべてのWSが使用しようできるが、弓術きゅうじゅつスキルはひくく、WS「サイドワインダー」は狩人かりゅうど専用せんようである。りょう手刀てがたなスキルはたないので、どのWSも使用しようすることができない。
ジョブツリー
『FFオリジン』に登場とうじょうするシステム。戦闘せんとうかさねジョブレベルががるごと加算かさんされるジョブポイントを消費しょうひして、コマンドスキルやパッシブなどを開放かいほうする。ジョブは基本きほんしゅ上位じょういしゅさい上位じょういしゅ存在そんざいし、かくジョブのツリーのさい下段げだん条件じょうけんたすこと上位じょういのジョブが開放かいほうされるが、「輪廻りんね戦士せんし」、「召喚しょうかん」、「あおしるべ」はシナリオの進行しんこう具合ぐあいによって開放かいほうされる。装備そうびできる武器ぶき種類しゅるいはジョブごとにことなる。
DLC「竜王りゅうおうバハムートの試練しれん以降いこうは、かくジョブに「幻想げんそう」と「終極しゅうきょく」の派生はせいジョブが追加ついかされる。これのコマンドスキルやパッシブなどを開放かいほうするには「ねずみのしっぽ」が必要ひつようになる。
ジャックのみすべてのジョブを選択せんたくできるが、ジェド、アッシュ、ネオン、ソフィアは使用しようできるジョブが限定げんていされているためツリーは存在そんざいせず、上位じょういのジョブはシナリオの進行しんこう具合ぐあいによって開放かいほうされる。
じゅく練度れんどシステム
『FFII』に登場とうじょうする成長せいちょうシステム。総合そうごうてき経験けいけんおよびレベルをはいし、キャラクターのたたかかた行動こうどう内容ないようによってじゅく練度れんど蓄積ちくせきされ、使つかったかく魔法まほう武器ぶきたてのレベルが別個べっこ成長せいちょうするというもの。同様どうようかくステータスの上昇じょうしょう下降かこう)も行動こうどう内容ないよう依存いぞんする。厳密げんみつえばつくづく練度れんどシステムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様どうようもの存在そんざいする。
アビリティシステム
ジョブ固有こゆう能力のうりょく、ないし特殊とくしゅ能力のうりょくをプレイヤーのこのみにわせて装着そうちゃく解除かいじょできるシステム。
『FFII』までの戦闘せんとうコマンドは「たたかう」「魔法まほう」「げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通きょうつうのもののみであった。だが、『FFIII』のかくジョブの使用しよう可能かのう戦闘せんとうコマンドにはりゅう騎士きしの「ジャンプ」、空手からての「ためる」など、それぞれ個性こせいてきなものがおおふくまれていた。また、戦闘せんとうコマンドではないものの、ナイトが瀕死ひんし味方みかた自動的じどうてきに「かばう」など特有とくゆう能力のうりょくも『FFIII』において導入どうにゅうされた。
アビリティシステムという言葉ことばは『FFV』においてはじめて登場とうじょうした。これは『FFIV』まではジョブごと固定こていであったアビリティをのジョブへ自由じゆうえができるというものである。このシステムはのシリーズのシステムのベースとなるものである。
『FFV』の時点じてんではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性とくせい」という2つの概念がいねんしかなかった。セットできるかずもほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部いちぶ条件じょうけんたさないと特性とくせいかさねセットもできなかった。それらを改善かいぜんし、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理せいりした作品さくひんが『FFT』である。
せきシステム
『FFVI』に登場とうじょうする「せき」を使用しようしたシステム。せき装備そうびすることにより、それに対応たいおうした召喚しょうかんじゅう召喚しょうかん、およびせき固有こゆう設定せっていされた魔法まほう習得しゅうとく可能かのうとなる。また、一部いちぶせきはキャラクターのステータス成長せいちょうにも関与かんよする。
マテリアシステム
『FFVII』に登場とうじょうする「マテリア」を使用しようしたシステム。マテリアごとに固有こゆうのアビリティが設定せっていされており、マテリアを武器ぶき防具ぼうぐきスロットに装着そうちゃくすることによってその能力のうりょくすことが可能かのうとなる。また、マテリアは戦闘せんとうかさねることで成長せいちょうする。
ジャンクションシステム
『FFVIII』に登場とうじょうするGF(ガーディアン・フォース)を使用しようする成長せいちょうシステム。魔法まほうてきキャラから「ドロー」というコマンドで入手にゅうしゅ、もしくはアイテムから精製せいせいするなどしてつくり、それをちから魔力まりょくなどのかくパラメータに装着そうちゃくすることによってキャラを強化きょうかする。
装備そうびアビリティシステム
アクセサリシステムの発展はってんがた。レベルアップの成長せいちょうをカスタマイズしたり、装備そうび存在そんざいするアビリティを習得しゅうとくするシステム。『FFIX』の項目こうもく参照さんしょう
スフィアばんシステム
『FFX』に登場とうじょうする「スフィア」を使用しようした成長せいちょうシステム。スフィアばんという巨大きょだい双六すごろくばんのようなボードのうえを、戦闘せんとうかせいだスフィアレベルを消費しょうひしながらすすんでいく。かくコマにはちからげたり魔法まほう習得しゅうとくしたりと、様々さまざま効果こうか設定せっていされているので、それに対応たいおうしたスフィアを使つかってアビリティを入手にゅうしゅしていく。
ライセンスシステム
『FFXII』に登場とうじょうする成長せいちょうシステム。魔法まほう装備そうびは、たとえ所持しょじしていてもそれに対応たいおうするライセンスをっていないと使用しよう装備そうびができない。そこでこのライセンスボードを使つかってライセンスを習得しゅうとくし、キャラを成長せいちょうさせていく。基本きほんてきにはスフィアばんているが、こちらは近接きんせつするコマにすすむまではどこになんのアビリティがあるのかがえないため、手探てさぐりですすんでいかなければならない。

戦闘せんとう

編集へんしゅう

ほんシリーズの戦闘せんとうシーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表だいひょうされるプレイヤー視点してん形式けいしき対照たいしょうてきに、『FFVI』までの2D作品さくひんでは、プレイヤーサイドとてきサイドがかいい、その様子ようすよこからながめるという「サイドビュー形式けいしき」、『FFVII』以降いこうの3D作品さくひんではカメラアングルがめまぐるしく変化へんかしながら戦闘せんとう様子ようすうつされる形式けいしきとなっている。

『FFXI』『FFXII』以外いがいはエンカウントせい採用さいようされており、通常つうじょうはあらかじめ設定せっていされたエンカウントりつしたがってバトルが発生はっせいする(いわゆるボス戦闘せんとうなど、エンカウントりつとは無関係むかんけい発生はっせいするバトルをのぞく)。なお、一部いちぶ作品さくひんにおいては装備そうびによってエンカウントりつげることも可能かのうである。

かくキャラクターは打撃だげき魔法まほうなど、様々さまざま手段しゅだん戦闘せんとうすすめていく。

魔法まほう
クリティカルヒット
通常つうじょう物理ぶつり攻撃こうげき(たたかう)を選択せんたくしたさい、まれに発生はっせいするだいダメージをあたえる攻撃こうげき通常つうじょうの2ばいほどのダメージをあたえられる。「うん」などのステータスがかかわってくる。
召喚しょうかんじゅう
召喚しょうかんがアビリティで「召喚しょうかん」することによってあらわれる強大きょうだい存在そんざいひとししりゅうなどさまざまな形状けいじょうあらわれ、通常つうじょう魔法まほうではられない絶大ぜつだい効果こうか発揮はっきすることがおおい。本来ほんらいりゅうではない神話しんわてきまぼろしじゅうであるバハムート屈強くっきょうりゅうとして登場とうじょうする。

代表だいひょうてき戦闘せんとうシステムおよび戦闘せんとうかんする概要がいよう以下いかとおり。

ターンせい
だい1さく『FFI』-『FFIII』で採用さいよう味方みかた全員ぜんいんコマンドを入力にゅうりょくすると「1ターン」がはじまり、おおむね「すばやさ」のたかじゅん行動こうどうする。
ATB(アクティブ・タイム・バトル)
『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用さいよう時間じかん経過けいかによっててき味方みかたともにゲージがまってゆき、そのゲージがまったものから行動こうどう決定けってい開始かいしできるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘せんとうかおともいえる。なお、ATBは当時とうじ業界ぎょうかいはつしんシステムで、スクウェア(げんスクウェア・エニックス)は特許とっきょ特許とっきょだい2794230ごう)を取得しゅとくしている。
CTB(カウント・タイム・バトル)
『FFX』で登場とうじょうした独自どくじのシステム。くわしくは『FFX』を参照さんしょう
RTB(リアル・タイム・バトル)
『FFXI』で登場とうじょう入力にゅうりょくコマンドが即時そくじ行動こうどう反映はんえいされる。ただし魔法まほうなどには効果こうか発動はつどうまでに「詠唱えいしょう時間じかん」、ふたた使つかえるようになるまでの「さい詠唱えいしょう可能かのう時間じかん」(待機たいき時間じかん)が存在そんざいする。
ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
『FFXII』で登場とうじょう。フィールド画面がめん移動いどう画面がめん)と戦闘せんとう画面がめんとが一体化いったいかしている。くわしくは『FFXII』を参照さんしょう
敗北はいぼく条件じょうけん
味方みかた全員ぜんいん戦闘せんとう不能ふのうおよいし、ゾンビになる、など。
勝利しょうり条件じょうけん
てきモンスターの全滅ぜんめつおよ特定とくていてき撃破げきはすること。作品さくひんによっては特定とくてい条件じょうけんたすことによって勝利しょうり判定はんていされるような場面ばめん存在そんざいする。
隊列たいれつ
『FFI』-『FFIX』で採用さいよう。『FFI』はならじゅんで「うえ」にいるキャラクターのほう攻撃こうげきけやすいという方式ほうしきだったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列ぜんれつ後列こうれつ概念がいねん採用さいようされている。後列こうれつ前列ぜんれつくらべててきからの物理ぶつり攻撃こうげきダメージが減少げんしょうするが、近距離きんきょり武器ぶきでのてきたいする物理ぶつり攻撃こうげきダメージも同様どうよう減少げんしょうする(例外れいがいとして、『FFII』ではゆみ以外いがいではてきたいしての物理ぶつり攻撃こうげき不可能ふかのうになる)。また、魔法まほうゆみなどの一部いちぶ武器ぶき隊列たいれつ関係かんけいなく攻撃こうげきできる。大抵たいてい作品さくひんではてきにもてはまり、おくにいるてきには物理ぶつり攻撃こうげきダメージが減少げんしょうする。
命名めいめい
編集へんしゅう

ほんシリーズにおける魔法まほう名前なまえは、たとえばほのお攻撃こうげき魔法まほう「ファイア」は"fire"(えん)、冷気れいき攻撃こうげき「ブリザド」は"blizzard"(吹雪ふぶき)などのように、その効果こうかあらわ英単語えいたんごからけられている場合ばあいおおい。おおくはカタカナで4文字もじ(または4音節おんせつ以内いないである。これは初期しょきシリーズ(『FFIII』以前いぜん)の魔法まほうめい表示ひょうじ可能かのう文字数もじすう最大さいだい4文字もじであったことの名残なごりであり、シリーズをかさ魔法まほうめい表示ひょうじ可能かのう文字数もじすうえていくと5文字もじ、6文字もじ魔法まほう登場とうじょうする。

どう系統けいとう魔法まほうでも、その威力いりょくごとにいくつかの段階だんかい存在そんざいする場合ばあいがある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力いりょくちがいを魔法まほうめいうち1文字もじえたりしたりすることによって表現ひょうげんしているものがおおい。たとえばほのお攻撃こうげき魔法まほうである「ファイア」の場合ばあい、その上位じょういには「ファイラ」→「ファイガ」→「ファイジャ」と、「ラ」→「ガ」→「ジャ」の変化へんかにより上位じょうい魔法まほう威力いりょく上昇じょうしょうあらわしている。また回復かいふく魔法まほうの「ケアル」の場合ばあいは「ケアル」→「ケアルラ」(『FFI』では「ケアルア」)→「ケアルダ」(一部いちぶ作品さくひんのみ存在そんざい)→「ケアルガ」と変化へんかする。一方いっぽう活用かつようけいは「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、統一とういつ不完全ふかんぜん作品さくひんもある。このような通常つうじょう活用かつようがたことなるれい作品さくひんでは「レイズ」→「アレイズ」としてのこっている。

このほか冒頭ぼうとう末尾まつび言葉ことばすことで、追加ついか効果こうか付与ふよする魔法まほうもある。される言葉ことばには「エン〜」「アブゾ〜」「バ〜」「〜スパイク」「ゲイン〜」「アディ〜」「ダーク〜」「ヘル〜」「3れん〜」などがある。

なお、一部いちぶ魔法まほうめいゲームボーイサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外いがい作品さくひんにも登場とうじょうしている。

系統けいとうによる分類ぶんるい
編集へんしゅう

ほんシリーズでは、魔法まほう基本きほんてき以下いか系統けいとう分類ぶんるいすることができる。ただしおおまかな傾向けいこうこそあれ、シリーズちゅうでも分類ぶんるい明確めいかくには統一とういつされているわけではない。

白魔はくまほう
味方みかた回復かいふく治療ちりょう強化きょうか、およびモンスターの弱体じゃくたい一部いちぶ攻撃こうげき魔法まほうふくまれる。
くろ魔法まほう
モンスターへの攻撃こうげき弱体じゃくたい一部いちぶ自己じこ強化きょうか
あお魔法まほう
てき特殊とくしゅ攻撃こうげき魔法まほうとして使つかう。

これら以外いがいにも、以下いかのように作品さくひんによっては独自どくじ魔法まほう存在そんざいする。

時空じくう魔法まほう魔法まほう
時間じかんながれを操作そうさしたり空間くうかんはたらきかけたりするタイプの魔法まほう系統けいとう。『FFV』では白魔はくまほうから細分さいぶんされたもの[29]、『FFT』ではくろ魔法まほう副産物ふくさんぶつという位置いちづけになっている。
『FFV』『FFVIII』『FFXII』では時空じくう魔法まほうばれる。『FFV』ではとき魔道まどうのコマンドとして登場とうじょうし、補助ほじょ系統けいとう魔法まほうおおい。
『FFT』『FFTA』では「とき魔法まほう」とばれる。ともとき魔道まどうのコマンドとして登場とうじょうする。また、『FFXII』では、とき魔法まほう時空じくう魔法まほう別名べつめいとしている。
みどり魔法まほう
『FFXII』に登場とうじょうする補助ほじょけい魔法まほう系統けいとう
うら魔法まほう
『FFXII』に登場とうじょうする魔法まほう系統けいとう攻撃こうげき魔法まほう補助ほじょ魔法まほうがあるが、とくにどのタイプのものがおおいとはえない。
封印ふういん魔法まほう
FFUSA』に登場とうじょうする魔法まほう系統けいとう強力きょうりょくなダメージをあたえる攻撃こうげき魔法まほう該当がいとうする。
妖術ようじゅつ
『FFX-2』に登場とうじょうするおも補助ほじょけい魔法まほう系統けいとう。ダークナイトのコマンドアビリティ。『FFX』ではてき専用せんよう魔法まほうであったもののいくつかが、この系統けいとうぞくしている。

また『FFVIII』では白魔はくまほうくろ魔法まほうった分類ぶんるいではなく、魔法まほう効果こうかから、『FFVII』ではマテリアの効果こうかから体系たいけいけがされている。

属性ぞくせい
編集へんしゅう

おおくの魔法まほうには属性ぞくせい設定せっていされており、ほぼぜん作品さくひんにおいて、「ほのお」「冷気れいき」「かみなり」が「3だい属性ぞくせい」(『FFX』系列けいれつでは「みず」をふくめた「4だい属性ぞくせい」)として、ストーリー序盤じょばんから利用りようすることのできる基本きほんてき攻撃こうげき魔法まほう位置いちづけられている。

これにたいして「どく」「大地だいち」などの、3(4)だい属性ぞくせいからはずれる属性ぞくせいかんしては、シリーズごとに存在そんざい有無うむことなり、またそれらにぞくする魔法まほうはストーリーがすすまないうちは使つかえないことがおおい。

また、ストーリーがすすむにつれ、登場とうじょうするモンスターの「弱点じゃくてん」、および「吸収きゅうしゅう」「無効むこう」となる属性ぞくせい多様たようする傾向けいこうつよく、魔法まほう使用しよう戦闘せんとうにおいて戦術せんじゅつせいびるようになる。また、なかにはいくつかの属性ぞくせいあわった魔法まほう存在そんざいする。

属性ぞくせい強弱きょうじゃくには、2属性ぞくせいがそれぞれが弱点じゃくてん関係かんけいたる「対立たいりつ」と、複数ふくすう属性ぞくせいあいだにおいて強弱きょうじゃく関係かんけい循環じゅんかんする「循環じゅんかん」、属性ぞくせいとの強弱きょうじゃく関係かんけいがなくモンスター固有こゆう弱点じゃくてんがあるだけの属性ぞくせいなどがある。

シリーズをかさねるごとに、属性ぞくせい体系たいけいはより整理せいり洗練せんれんされる傾向けいこうにある。初期しょきでは攻撃こうげき手段しゅだん属性ぞくせいと、てきそなわった弱点じゃくてんなどが個別こべつ存在そんざいする程度ていどであったが、『FFXI』では「ほのお>こおり>ふう>>かみなり>みず>ほのお」の6循環じゅんかんと「ひかりやみ」の2対立たいりつの「8属性ぞくせい」が設定せっていされている。

以下いかに、一般いっぱんてき属性ぞくせい分類ぶんるいと、各々おのおのぞくする代表だいひょうてき魔法まほう、および対立たいりつ循環じゅんかん関係かんけいしめす。ただしこれらの関係かんけい絶対ぜったいのものではなく、例外れいがい多々たたある。(『FFXI』の循環じゅんかん対立たいりつ関係かんけいについては上記じょうき参照さんしょうこと。)

ほのお
「ファイア」けい召喚しょうかん「イフリート」など。おおくは冷気れいき対立たいりつする。またおおくのアンデッドや植物しょくぶつたい効果こうかてき
冷気れいきこおり
「ブリザド」けい召喚しょうかん「シヴァ」など。『FFXI』ではこおり属性ぞくせいばれる。おおくはほのお対立たいりつする。爬虫類はちゅうるいけいのモンスターは冷気れいきよわ場合ばあいおおい。
かみなり
「サンダー」けい召喚しょうかん「ラムウ」など。機械きかいみずたいして強力きょうりょく。『FFII』のみどく対立たいりつし、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみみず対立たいりつする。
みず
「ウォータ」けい召喚しょうかん「リヴァイアサン」など。ほのお、あるいは一部いちぶ作品さくひんたいして強力きょうりょく。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみかみなり対立たいりつする。
「クエイク」けい召喚しょうかん「タイタン」など。いくつかの作品さくひんふう対立たいりつちゅういているキャラクターには無効むこう場合ばあいおおい。『FFXI』では「ストーン」けい属性ぞくせいである。
ふう
「エアロ」けい一部いちぶ作品さくひんの「トルネド」、召喚しょうかん「シルフ」「ガルーダ」など。飛行ひこうモンスターはふうよわ場合ばあいおおい。いくつかの作品さくひん対立たいりつ
どく
「バイオ」けい(『FFV』以降いこう)や『FFVI』の「ポイズン」など。まれにひじり対立たいりつする。追加ついか効果こうか場合ばあいおおい。どく独立どくりつした属性ぞくせいにしていない作品さくひんおおい。『FFII』のみかみなり対立たいりつする。
きよしひかり
ほとんどの作品さくひんでは「ホーリー」のみがせい属性ぞくせい一部いちぶでは召喚しょうかん魔法まほう「アレクサンダー」もせい属性ぞくせい。『FFIV』の「メテオ」もせい属性ぞくせい。『FFXI』ではひかり属性ぞくせいばれる。やみ対立たいりつ。まれにどく対立たいりつ。『FFXI』および『FFT-A』では、回復かいふく魔法まほうもこれにふくまれる。
やみ
『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで登場とうじょうひじり対立たいりつする。
精神せいしん
沈黙ちんもくねむり、麻痺まひなどを総括そうかつした属性ぞくせいとして、『FFI』『FFII』のみ存在そんざい。『FFII』には類似るいじ属性ぞくせいの「神経しんけい」「変化へんか」も存在そんざいする。
重力じゅうりょく
「グラビデ」けいだが、属性ぞくせいとして存在そんざいするのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品さくひんのみ。相手あいてのこりHPの割合わりあいおうじたダメージ。
属性ぞくせい
本来ほんらいは「属性ぞくせいいこと」をあらわ言葉ことばだが、実質じっしつ属性ぞくせいという属性ぞくせい」のようにあつかわれる。「バハムート」「フレア(例外れいがい作品さくひんゆう)」「アルテマ」とうがいしてこうクラスの魔法まほうおおい。

アイテム・もの

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シリーズでかえ登場とうじょうするものを列挙れっきょする。

ギル
FFシリーズ共通きょうつう通貨つうかならびに通貨つうか単位たんい。そもそも通貨つうかという概念がいねん自体じたいがFFシリーズの世界せかい存在そんざいしている以上いじょう、アイテムや武器ぶきるいなどの購入こうにゅうにはかすことができない。設定せっていじょう通貨つうか記号きごうはなく、補助ほじょ単位たんい存在そんざいしない。
ポーション
HPを回復かいふくするアイテム。上位じょういに「ハイポーション」や「エクスポーション」がある。
エーテル
MPを回復かいふくするアイテム。上位じょういに「エーテルターボ」や「ハイエーテル」などがある。
エリクサー
1人ひとりのHP・MPを完全かんぜん回復かいふくするアイテム。上位じょういに「ハイエリクサー」、この効果こうか味方みかた全体ぜんたいおよぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記ひょうきだが効果こうかおなじ。ただし『FFXI』のみ効果こうかひくくHP、MPとも最大さいだいの4ぶんの1しか回復かいふくせず、ハイエリクサーで半分はんぶん回復かいふくし、ラストエリクサーではじめてぜん回復かいふくする(使用しようしゃのみ)。
フェニックスの
戦闘せんとう不能ふのうになったものかえらせることができるアイテム。上位じょういに「メガフェニックス」や「フェニックスのはね」、「ラストフェニックス」がある。
テント
味方みかた全員ぜんいんのHP・MP・ステータス異常いじょう回復かいふくできるアイテム。ただし、フィールドマップやセーブポイントでしか使つかえない。「コテージ」として登場とうじょうすることもある。
かねはり
味方みかた1にんいし回復かいふくするアイテム。いしてき使用しようすると即死そくしさせる。
ラグナロク
北欧ほくおう神話しんわの「かみ々の黄昏たそがれ」を意味いみする、
エクスカリバー
最強さいきょう装備そうびとしてシリーズにてくる装備そうび偽物にせものとして「エクスカリー」が登場とうじょうすることがある。
そらてい

登場とうじょうキャラクター

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シリーズでかえ登場とうじょうするものを列挙れっきょする。

シド
FFシリーズをとおして登場とうじょうするキャラクターの名前なまえ。『FFII』から登場とうじょうしている。老人ろうじん中年ちゅうねん青年せいねんと、作品さくひんごとに容貌ようぼう役回やくまわりはことなるが、なんらかのかたち主人公しゅじんこうたち協力きょうりょくまたは敵対てきたいし、とくそらていかかわることおおい。ときにはプレイヤーキャラクターであったり、てきとしてたたかうボスキャラクターであることもある。シドがプレイヤーキャラクターである作品さくひんは、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作げんさくには登場とうじょうしていなかったが、GBAばん『FFI・IIアドバンス』やPSPばん『FFI』では、村人むらびとはなしなか天空てんくうじん「ルフェインじん」の先祖せんぞだとされている。
チョコボ
『FFII』から登場とうじょうした、大型おおがたとりのようなもの移動いどう利用りようできる。独特どくとく体臭たいしゅうをもち、「クエ」とく(『FFV』以降いこう)。さまざまなかたち人間にんげん共存きょうぞんしており、FFシリーズのマスコットてき存在そんざいとなっている。チョコボがおも活躍かつやくするスピンオフ作品さくひんについては#続編ぞくへんとスピンオフ作品さくひんふし参照さんしょう
モーグリ
『FFIII』から登場とうじょうした、小型こがたしろもの。「クポー!」とき(FCばん『FFIII』をのぞく)、作品さくひんによっては人間にんげん言葉ことばをしゃべる。人目ひとめがく場合ばあいがほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界せかい規模きぼ独自どくじ文化ぶんか形成けいせい人間にんげん共存きょうぞんする。
ギルガメッシュ
『FFV』から登場とうじょうしたキャラクター。FFV以外いがいかんしては、『FFI・II アドバンス』のようにFFVのキャラクターとしてゲスト出演しゅつえんする場合ばあいや、『FFXII』のようにキャラクターをつくなお場合ばあいなどがあり、設定せっていはシリーズごとおおきくことなる。
ビッグス&ウェッジ
『FFVI』から登場とうじょうしたキャラクター。作品さくひんごとに容貌ようぼう役回やくまわりはことなるが、基本きほんてきにモブキャラクターあつかいですぐにフェードアウトしてしまう。

登場とうじょうモンスター

編集へんしゅう

シリーズでかえ登場とうじょうするものを列挙れっきょする。

  • アダマンタイマイ - かめのような姿すがたのモンスター。アダマンタイトタイマイをもじったモンスターで、非常ひじょうかたい。
  • クアール - ひげながいネコのモンスター。即死そくし攻撃こうげき使つかう。
  • サボテンダー - あるくサボテンの姿すがたのモンスター。片手かたて片足かたあしげた独自どくじのポーズをする。
  • てつきょじん - 巨大きょだいてつよろいのような姿すがたのモンスター。
  • トンベリ - カンテラと包丁ほうちょうったモンスター。
  • ベヒーモス - かくやした四足しそくししのモンスター。たかいHPと攻撃こうげきりょく強敵きょうてき
  • ボム - まる風船ふうせんのようなモンスターで、特定とくてい条件じょうけん自爆じばくする。
  • プリン - 「スライム」の亜種あしゅだが、ドラクエシリーズとはことなり、魔法まほう攻撃こうげき以外いがいはダメージをあたえづらい、比較的ひかくてきつよいモンスターとしてえがかれている。
  • モルボル - 食虫植物しょくちゅうしょくぶつのようなモンスターで、複数ふくすう状態じょうたい異常いじょうこす「においき」を使用しようしてくる。
セーブポイント
『FFIV』以降いこう登場とうじょうする。フィールドマップ以外いがいでプレイ経過けいか記録きろくしたり、テントをって休息きゅうそくしたりできる地点ちてんである。基本きほんてきには特殊とくしゅ結界けっかい物質ぶっしつであることがおおいが、『FFIX』ではモーグリがこの役割やくわり代行だいこうしている。『FFX』や『FFXII』ではれるだけで状態じょうたい異常いじょうやHP・MPがぜん回復かいふくする。なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在そんざいせず、わりに戦闘せんとう不能ふのうやデジョンなどの魔法まほう使用しようしたさいもどることができるホームポイントが存在そんざいする。

音楽おんがく

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植松うえまつ伸夫のぶお。ファイナルファンタジーの音楽おんがくにおけるみのおや

シリーズちゅうではおおくの音楽おんがく使つかわれているが、テーマは作品さくひんごとにアレンジされ使つかわれている。

だい1さく作曲さっきょく担当たんとうしていた植松うえまつ伸夫のぶお存在そんざいは、ゲーム音楽おんがくかいおおきなウエイトをめており、2005ねんには米国べいこくの『Timeにおいて「現代げんだい音楽おんがくにおける革新かくしんしゃのひとり」として紹介しょうかいされている。

植松うえまつ出来でき音楽おんがくをテープにれて坂口さかぐちわたしたが、坂口さかぐちは「いちかいつくなおしたほうがもっとくなるにちがいない」こと理由りゆう一旦いったん全部ぜんぶ採用さいようにした。しかし、植松うえまつきょくじゅんえただけで後日ごじつさい提出ていしゅつ採用さいようされた(坂口さかぐちはテープ2ほん事件じけん[30]

おもなスタッフ

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評価ひょうか

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日本にっぽん海外かいがいレビュー得点とくてん
ゲームめい ファミ通ふぁみつう Metacritic
ファイナルファンタジー (FC) 34/40[32] (PSP) 67[33]
(iOS) 74[34]
ファイナルファンタジーII (FC) 35/40[35]
(PS) 27/40[36]
(PSP) 63[37]
(iOS) 73[38]
ファイナルファンタジーIII (FC) 36/40[39]
(DS) 34/40[40]
(PSP) 33/40[41]
(DS) 77[42]
(PC) 68[43]
(iOS) 80[44]
ファイナルファンタジーIV (SFC) 36/40[45]
(DS) 35/40[35]
(GBA) 85[46]
(NDS) 85[47]
(iOS) 89[48]
ファイナルファンタジーV (SFC) 34/40[49]
(GBA) 32/40[50]
(GBA) 83[51]
(iOS) 85[52]
ファイナルファンタジーVI (SFC) 37/40[35]
(GBA) 31/40[40]
(GBA) 92[53]
(iOS) 91[54]
ファイナルファンタジーVII (PS) 38/40[40] (PS) 92[55]
ファイナルファンタジーVIII (PS) 37/40[56] (PS) 90[57]
ファイナルファンタジーIX (PS) 38/40[58] (PS) 94[59]
ファイナルファンタジーX (PS2) 39/40[60] (PS2) 92[61]
ファイナルファンタジーXI (PS2) 38/40[62] (PS2) 85[63]
(PC) 85[64]
(X360) 66[65]
ファイナルファンタジーXII (PS2) 40/40[66] (PS2) 92[67]
ファイナルファンタジーXIII (PS3) 39/40[68]
(X360) 39/40[68]
(PS3) 83[69]
(X360) 82[70]
(PC) 65[71]
ファイナルファンタジーXIV (PC) – (PC) 49[72]

幅広はばひろいファンそうほこり、芸能人げいのうじんでもほんシリーズのファンを公言こうげんしている人物じんぶつ数多かずおおくいる。

歌手かしゅ加山かやま雄三ゆうぞうノーベル物理ぶつりがくしょう受賞じゅしょうしゃ小柴こしば昌俊まさとしも、ほんシリーズのファンであると公言こうげんしている。

影響えいきょう

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『ドラゴンクエスト』との関係かんけい

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家庭かていようゲームけRPGとしてさき人気にんきはくしたのは、登場とうじょうはやかった『ドラゴンクエスト』である。どうシリーズは、日本にっぽんはつ家庭かていようゲームけRPG作品さくひんであり、そのインパクトと影響えいきょうおおきく、ファイナルファンタジーシリーズのみのおやである坂口さかぐちはそのビジネスてき成功せいこうて、「ファミコンでもRPGがつくれるとづいた」とかたっている。石井いしい浩一こういちも、坂口さかぐちが「ドラクエのようなRPGをつくりたかった」とはなしていた、とべている[73]。『ドラゴンクエスト』におくれをとるかたちになったファイナルファンタジーシリーズのだい1さくは「ドラクエの亜種あしゅ」と評価ひょうかされることもあり、評価ひょうかかたまらなかった。しかしそのりょうシリーズは「競争きょうそう」しながらそれぞれ独自どくじ路線ろせん確立かくりつしていくことになり、両者りょうしゃは「2だいRPG」とばれるまでに成長せいちょうする[74]

日本にっぽんにおけるソフト累計るいけい販売はんばい本数ほんすうは、『FFVII』(400まんほん)と『FFVIII』(370まんほん)においてトリプルミリオンをつづけて記録きろくしていたが、『FFIX』以降いこう作品さくひんによっては販売はんばい本数ほんすうらしている(『FFX』の320まんほん以外いがい[75][ちゅう 1]。これにたいし、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400まんほん大台おおだいたたしたのちも、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高さいこうの432まんほん達成たっせいしている。ただし、DQのぜん世界せかい累計るいけい売上うりあげのほとんどが日本にっぽん国内こくない売上うりあげであるため、世界せかい市場いちばでの累計るいけい出荷しゅっか本数ほんすうではファイナルファンタジーシリーズのほう大幅おおはば上回うわまわっている。また、世界せかいてき市場いちばべつでの販売はんばい本数ほんすう場合ばあいは、タイトル(開発かいはつチーム)によってげがおおきくことなる傾向けいこうられる[ちゅう 2]2003ねん4がつ1にち、ファイナルファンタジーシリーズの発売はつばいもとであるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売はつばいもとであるエニックスが合併がっぺいし、スクウェア・エニックスとなる。2004ねん12月に発売はつばいされた『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』では、りょうシリーズのキャラクターが共演きょうえんし、2しゃ合併がっぺい象徴しょうちょうともいえる存在そんざいとなった。

このようなあゆりはられるものの、それぞれのシリーズの独立どくりつせいうしなわれることなくたもたれている。2009ねんれいると、『ドラゴンクエストIX 星空ほしぞらまもじん』がニンテンドーDS発売はつばいされた一方いっぽうで、ファイナルファンタジーシリーズは『ファイナルファンタジーXIII』がPlayStation 3発売はつばいされており、両者りょうしゃ明確めいかく路線ろせんちがいをることができる。

日本にっぽんのゲーム市場いちばたいする影響えいきょう

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FFシリーズが市場いちばあたえた直接的ちょくせつてき影響えいきょうとしては、日本にっぽんにおけるがたテレビゲームの機種きしゅ世代せだい交代こうたい牽引けんいんげられる。

これまでFFシリーズでは、当時とうじの「次世代じせだいハード」にプラットフォームをうつしてはつ登場とうじょうとなる『ファイナルファンタジーIV』(スーパーファミコン)と『ファイナルファンタジーVII』(PlayStation)、『ファイナルファンタジーX』(PlayStation 2)までは、ハードが発売はつばいされた初期しょき普及ふきゅう貢献こうけんするという、わば「ハード普及ふきゅう起爆きばくざい」のような役割やくわりたしている。その各社かくしゃがこれに追随ついずいしソフト市場いちば全体ぜんたい活性かっせいする、というながれのかえしをせていた。

また、ゲーマー分化ぶんかしており、一部いちぶのゲームソフトでは顕著けんちょになっている。れいとして『FFV』はコアゲーマーけ、『FFXI』はヘビーゲーマーけ、『FFIX』はライトゲーマーけ、『FFXIII』はミドルゲーマーけなどがげられる[76][ちゅう 3][77]

脚注きゃくちゅう

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注釈ちゅうしゃく

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  1. ^ ただし、『FFIX』ではソフト発売はつばいまえ情報じょうほう規制きせいがあり、雑誌ざっしとうでの宣伝せんでん機会きかいうしなったためにまえ2さくほどれなかった、という見方みかたもある。くわしくは「ファイナルファンタジーIX#備考びこう関連かんれん情報じょうほう」を参照さんしょう
  2. ^ れいとして、日本にっぽん国内こくないではれた部類ぶるいはいる『FFIX』の販売はんばい本数ほんすうが、北米ほくべいでは『FFX-2』よりもしたである。
  3. ^ アルティマニア(2013)、743ぺーじ

出典しゅってん

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  1. ^ https://www.famitsu.com/news/202311/07323196.html
  2. ^ 「ファイナルファンタジー」シリーズと「FFXIV」が3つのギネス記録きろく達成たっせい! GameWatch 2017ねん2がつ19にち
  3. ^ Fear, Ed (2007ねん12月13にち). “Sakaguchi discusses the development of Final Fantasy”. Develop. Intent Media. 2011ねん8がつ5にち時点じてんオリジナルよりアーカイブ。2011ねん8がつ4にち閲覧えつらん
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  5. ^ Final Fantasy Retrospective Part I”. GameTrailers (July 15, 2007). August 4, 2011閲覧えつらん
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関連かんれん項目こうもく

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外部がいぶリンク

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