PhysX
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NVIDIA Corporation | |
9.18.0907
/ 2018 | |
リポジトリ | |
Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, iOS, Android | |
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ライセンス |
3 |
Nvidia PhysX developer site |
PhysX(フィジックス/フィジクス[1])とはNVIDIAが
概要 [編集 ]
ソフトウェアがPhysXのハードウェアアクセラレーションに
PhysXのハードウェアアクセラレーションは、
PhysXは
歴史 [編集 ]
PhysX SDK 2.8.3からPhysics processing unit(PPU)のサポートが
対応 プラットフォーム[編集 ]
PhysXは
いずれのプラットフォーム
PhysXはUnreal EngineやUnity (ゲームエンジン)にも
PhysXの機能 [編集 ]
PhysXでは2023
剛体 物理 衝突 判定 各種 関節 - ラグドール
摩擦 力 の考慮 衝突 の検知 - オブジェクトをグループ
化 し、衝突 判定 のON・OFF切 り替 え - 1
軸 方向 のみに物理 作用 を限定 接触 通知
先進 的 なキャラクタコントロール乗 り物 のための動力 学 - マルチスレッド・マルチプラットフォーム
流体 シミュレーション布 シミュレーション- 軟体の
表現 - フォースフィールドの
表現
問題 点 と今後 [編集 ]
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PhysXの
導入 しても対応 しているゲームの挙動 に影響 があるだけでPC自体 のパフォーマンス向上 には関係 ないこと- ゲームが
対応 していなければPhysXチップの導入 には意味 が無 いこと - ゲームはPhysXに「
対応 している」以上 のことができないこと
たとえば、PhysXによって
限 られたユーザーしか利用 可能 でないため、デベロッパは安易 にPhsyXを必須 動作 条件 に入 れることができない。
これらの
- メリット
- デメリット
本来 、グラフィック描画 に用 いられるはずのユニファイドシェーダーの一部 を物理 演算 に割 く事 になるため、結果 としてグラフィックパフォーマンスが低下 する。また、NVIDIA社 が提唱 するPhysXエフェクトの採用 はそのまま破片 、水滴 など描画 対象 の爆発 的 増殖 と一体 である。その為 、物理 効果 が現 れれば同時 に膨大 な描画 負荷 やリソース消費 が発生 する事 になり、やはりパフォーマンスは大 きく低下 してしまう。以上 の点 から、現実 問題 として、単独 VGAでのPhysX利用 はフレームレート維持 の観点 から実用 的 ではない(演算 専用 のサブグラフィックスデバイスを別途 用意 しなければならない)。これはPhysX本格 採用 タイトルのCryostasis等 で特 に顕著 である。- AGEIA
買収 当時 においても、NVIDIA社 とAMD社 の関係 上 、またPhysXとHavokの関係 上 AMD RadeonのようなAMD製 GPUに対応 する可能 性 は著 しく低 かったが、AGEIA社 のPPU、或 いは8X00以降 のNVIDIA製 VGAを別途 搭載 する事 により、ハードウェアPhysXをAMD社 製 VGA搭載 機 でも利用 する事 が出来 た。だが、同社 がリリースした186番台 以降 のデバイスドライバは、AMD社 製 グラフィックシステムを検知 すると、たとえPhysX対応 ハードウェアがPCにインストールされていても、それらの物理 演算 機能 を強制 的 に停止 させてしまう [1]。これにはAGEIA社 のPPUも含 まれる。
- 2009
年 10月 現在 、MODドライバーや非 公認 パッチによって、AMD系 VGA搭載 システムでもPhysXの利用 は変則 的 にではあるものの、可能 となっている。[2]
しかし、AMDはIntel
en:List of games with hardware-accelerated PhysX supportのリストのとおり、ハードウェアによるPhysXアクセラレーションに
APEX[編集 ]
APEX (Applied PhysX Extension) はツールによるオーサリングを
その
APEXのオーサリングツールには
脚注 [編集 ]
- ^ ASCII.jp:アキバで
恥 をかかないための最新 パーツ事情 2009【ビデオカード編 】 (4/7)|アキバで恥 をかかないための最新 パーツ事情 2009 - ^ “PhysX FAQ”. 2017
年 9月 3日 閲覧 。 - ^ “PhysX Source on GitHub”. 2017
年 8月 24日 閲覧 。 - ^ NVIDIA,「PhysX」のAGEIA Technologiesを
買収 - ^ “How to restore PPU support with latest PhysX Drivers | PhysXInfo.com – PhysX News”. PhysXInfo.com (2011
年 1月 17日 ). 2017年 8月 24日 閲覧 。 - ^ PhysX SDK | NVIDIA Developer
- ^ PhysX SDK Downloads,PhysX SDK ダウンロードページ
- ^ GDC 2009#08 - NVIDIA,PhysXの
可能 性 を広 げる「APEX」の現状 とデモを公開 4Gamer 2009年 3月 26日 - ^ NVIDIA APEX SDK Documentation NVIDIA
- ^ a b APEX - Unreal Engine Documentation Epic Games
- ^ APEX 1.4.1 - Release Notes (APEX has been deprecated) NVIDIA
- ^ GameWorks PhysX Overview NVIDIA
- ^ FractureTool NVIDIA
- ^ Clothing Tool NVIDIA
- ^ PhysX DCC Plug-Ins NVIDIA
- ^ Blast Authoring Tool Quick Start NVIDIA
関連 項目 [編集 ]
外部 リンク[編集 ]
- ゲーマー
向 けPhysX公式 サイト(英語 ) 開発 者 向 けPhysX公式 サイト(英語 )- PhysX
公式 サイト - ウェイバックマシン(2008年 4月 30日 アーカイブ分 )(英語 ) - AGEIA
社 公式 サイト - ウェイバックマシン(2008年 5月 9日 アーカイブ分 )(英語 ) - PhysX
対応 ゲームのリスト - ウェイバックマシン(2010年 2月 8日 アーカイブ分 )(英語 ) - Projects using PhysX SDK(
英語 ) - “
多和田 新也 のニューアイテム診断 室 新 表現 を生 み出 す物理 演算 プロセッサ「PhysX P1」”. PC Watch. Impress (2006年 5月 30日 ). 2016年 10月 28日 閲覧 。