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Unity (ゲームエンジン)

出典しゅってん: フリー百科ひゃっか事典じてん『ウィキペディア(Wikipedia)』
Unity
開発元かいはつもと Unity Technologies
初版しょはん 1.0 / 2005ねん6がつ8にち (19ねんまえ) (2005-06-08)
最新さいしんばん
6000.0.1 / 2024ねん5がつ8にち (5かげつまえ) (2024-05-08)[1]
最新さいしん評価ひょうかばん
6000.0.0b16 / 2024ねん4がつ19にち (6かげつまえ) (2024-04-19)[2]
プログラミング
言語げんご
C/C++[3](エンジン内部ないぶ
C#(スクリプト)
対応たいおうOS
プラットフォーム x86-64, ARM
対応たいおう言語げんご
種別しゅべつ ゲームエンジンゲームクリエイションシステム英語えいごばん
ライセンス プロプライエタリ
公式こうしきサイト https://unity.com/ja
テンプレートを表示ひょうじ

UnityUnity3D)は、Unity Technologies日本にっぽん法人ほうじんはユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社かぶしきがいしゃ[5])が開発かいはつ販売はんばいしている、IDE内蔵ないぞうするゲームエンジンである。おもにC#をもちいたプログラミングでコンテンツの開発かいはつ可能かのうである。PC(WindowsmacOS)だけでなくモバイル(iOSAndroid)やウェブブラウザ(WebGL)、家庭かていようゲームPlayStation 4Xbox OneNintendo Switchひとし)といったクロスプラットフォーム対応たいおうしており、VR/AR/MR機器ききけのコンテンツ開発かいはつにも対応たいおうしている。

2004ねんにデンマークで設立せつりつされたOver the Edge Entertainment (OTEE)が2005ねん公開こうかいしたゲーム開発かいはつツールで、2007ねん社名しゃめいがUnity Technologiesに変更へんこうされた。Unityを使つかって開発かいはつまたは運営うんえいしたコンテンツの月間げっかんアクティブユーザーすうは28おくにんえており[6]おもにモバイルゲームでおおきなシェアをつが家庭かていようゲームやゲーム以外いがい様々さまざま業界ぎょうかい産業さんぎょうでのアプリケーション、テクノロジーなどで幅広はばひろ利用りようされている。

機能きのう

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レンダリング

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グラフィックエンジンはDirect3D (Windows)、OpenGL (Mac, Windows, Linux)、OpenGL ES (Android, iOS)、Metal (macOS, iOS, tvOS)、Vulkan (Android)、プロプライエタリのAPIを使用しようバンプマッピング環境かんきょうマッピング視差しさマッピング、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)、シャドウマップ使つかったダイナミック・シャドウ、テクスチャレンダリング英語えいごばん、フルスクリーンポストプロセッシングエフェクトに対応たいおうしている[7]

また、3ds MaxMayaSoftimageBlendermodoZBrush3D-CoatCinema 4DCheetah3DAdobe PhotoshopAdobe Fireworks、Allegorithmic Substanceのアートアセットとファイル形式けいしき対応たいおうしており、これらのアセットをゲームプロジェクトに追加ついかしたり、Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理かんりすることができる[8]

ShaderLabの言語げんごシェーダーのために使用しようされ、固定こてい機能きのうパイプラインとGLSLCg/HLSLかれたシェーダープログラム両方りょうほう宣言せんげんがた「プログラミング」に対応たいおうしている[9] [10]。シェーダーは複数ふくすうのバリエーションや宣言せんげんされたフォールバック仕様しようふくむことができるため、Unityは現在げんざい使用しようしているビデオカードにもっともよいバリエーションを検出けんしゅつしたり、互換ごかんせい場合ばあいでも性能せいのうすために機能きのう犠牲ぎせいにできる代替だいたいのシェーダーにフォールバックすることができる[11]。また、NVIDIA(かつてはAgeia英語えいごばん)のPhysX物理ぶつりエンジンを内蔵ないぞうサポートしており、Unity 3.0では任意にんいメッシュおよびスキンメッシュでのリアルタイムクロスシミュレーション、シックレイキャスト、衝突しょうとつレイヤーへの対応たいおう追加ついかされた[12]

Unityはレンダリングパイプラインとしてbuilt-in Rendering PipelineとScriptable Render Pipeline(SRP)をもつ。SRPをもちいればC#によってレンダリングパイプラインを構築こうちくできる。Unityしゃによる構築こうちくみSRPとしてUniversal Render Pipeline(URP)とHDRPが提供ていきょうされている[13][14]

Universal Render Pipeline

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Universal Render Pipeline略称りゃくしょう: URP)はUnity公式こうしき提供ていきょうする構築こうちくみSRPである[15]

URPはライティングで特徴とくちょうづけられるタイプのシェーダー提供ていきょうしている。

物理ぶつりベースシェーディング(Lit & Particles Lit & Complex Lit
エネルギー保存ほぞんそく微細びさい形状けいじょう反射はんしゃ/屈折くっせつ[16]
シンプルシェーディング(Simple Lit & Particles Simple Lit
Blinn-Phongモデル[17]
みLitシェーディング
Bakedライトのみを反映はんえいするシェーダー
Unlitシェーディング(Unlit & Particles Unlit
ライティングなし

スクリプティング

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Unityではプログラミング言語げんごC#もちいてプログラム(Scripts[18])をくことで、Unityが提供ていきょうする機能きのう拡張かくちょうをおこなうことができる。これをスクリプティングという。

UnityはC#を実行じっこうするために以下いかのフレームワーク(Scripting Backend[19])を提供ていきょうしている[20]

すべてのScripting Backendにおいて、フロントエンド(C# to CIL)にはRoslynもちいられている[21]。Unity 2019.2現在げんざいのC#バージョンはC# 7.3である[21]

IL2CPPはUnityしゃ独自どくじ開発かいはつしたScripting Backendである[22]。IL2CPPをもちいた場合ばあい、フロントエンドによって生成せいせいされたILはネイティブコードに(JITあるいはAOTで)変換へんかんされるのではなく、C++コードへといったん変換へんかんされる[23]。そのC++コンパイラによってネイティブコードにコンパイルされる。

最適さいてきされたC#スクリプトを対象たいしょうにしたコンパイラバックエンドとしてBurst(Burst Compiler)がある[24]

BurstはUnity 2019.1から正式せいしき提供ていきょうされているバックエンドである[25][26]。BurstはILをLLVMかいしてネイティブコードへコンパイルする[27]。いくつかの制限せいげんせられたC#(HPC#[24])スクリプトをきBurstコンパイラをもちいることで、従来じゅうらいれい: Mono)に比較ひかくして最大さいだい10ばい程度ていどたか性能せいのうることができる。内部ないぶてきには、BurstはILからLLVM IRへのトランスパイルをになっており(つまりLLVM目線めせんではBurstはCIL to IRのコンパイラフロントエンド)、以降いこう段階だんかいでLLVMによる最適さいてき・ネイティブコード生成せいせいをおこなうことで非常ひじょうたか性能せいのう実現じつげんしている[28]

C# Job System

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C# Job SystemはUnity 2018.1より導入どうにゅうされた、C#スクリプトの並列へいれつ計算けいさん支援しえんシステムである[29][30]。C# Job Systemをもちいることで、並列へいれつ計算けいさんにつきまとう競合きょうごうやデッドロックをけながらたか演算えんざん性能せいのう利用りようすることができる。

IJobNativeContainer基本きほんてきかたとする。IJob継承けいしょうした構造こうぞうたいであるJobのExecuteメソッドで処理しょり定義ていぎ[31][32]、インスタンスしたJobのScheduleメソッドをメインスレッドにてぶことで、Unityが内部ないぶてき提供ていきょうするJob QueueへJobが登録とうろくされる[33]計算けいさん結果けっかはJobへの入力にゅうりょくとしてわたしたNativeContainerかいして取得しゅとくできる。NativeContainerガベージコレクション対象たいしょうがいであるため、結果けっか取得しゅとくNativeContainer破棄はきする必要ひつようがある。

C# Job SystemはBurstコンパイルとの共用きょうよう念頭ねんとう設計せっけいされており、C# Job Systemで並列へいれつしたコードをBurstコンパイルによって最適さいてきすれば非常ひじょうたか並列へいれつ演算えんざん性能せいのうることができる。2010年代ねんだいからコンピュータのコアすう増加ぞうか傾向けいこうにあるため、たか並列へいれつ演算えんざん性能せいのうかして経路けいろ探索たんさくやアニメーションなどで有効ゆうこう利用りようできる。たとえばAnimation Rigging パッケージのコンストレイント(IKなど)はC# Job Systemをもちいて実装じっそうされている[34]

廃止はいしされたスクリプティング言語げんご機能きのう

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かつてはC#以外いがいにUnityScript(ECMAScript影響えいきょうけた構文こうぶんのカスタム言語げんご)およびBoo(Python影響えいきょうけた言語げんご)も使用しよう可能かのうだった[35]。しかしUnity2018.3をもって完全かんぜん廃止はいしされている[36]。また3.0のリリースがはじまり、UnityはデバッギングスクリプトけにMonoDevelopのカスタマイズバージョンを公開こうかいした[37]現在げんざいではMonoDevelopの利用りよう廃止はいしされている。

アセットトラッキング

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UnityにはまたUnity Asset Serverという開発かいはつしゃのゲームアセットとスクリプトけバージョンコントロールソリューションがふくまれている。これはバックエンドにPostgreSQL使用しようし、オーディオシステムはFMODのライブラリ(Ogg Vorbis圧縮あっしゅくオーディオの再生さいせい可能かのう)で構築こうちくされ、ビデオ再生さいせいTheoraコーデックを使用しよう地形ちけい植生しょくせいエンジン(樹木じゅもくのビルボーディングやUmbraを使つかったオクルージョンカリングに対応たいおう)、Beastを使つかった内蔵ないぞうライトマッピングやグローバルイルミネーション、RakNet使用しようしたマルチプレイヤーネットワーク、内蔵ないぞうパスファインディングナビゲーションメッシュを使用しようしている[38]

プラットフォーム

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複数ふくすうのプラットフォームに対応たいおうしており、プロジェクトにおいて、開発かいはつしゃ携帯けいたい機器きき、ウェブブラウザ、デスクトップ、ゲームへの配信はいしんをコントロールすることができる[39]。また、ゲームが対応たいおうしているかくプラットフォームようテクスチャ圧縮あっしゅく英語えいごばん解像度かいぞうど設定せってい指定していすることができる[39]

アセットストア

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2010ねん11月にスタートしたUnity Asset StoreはUnity editorで利用りよう可能かのうなリリースである。このストアには3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、パーティクルシステム、音楽おんがく効果こうかおん、チュートリアル、プロジェクト、スクリプティングパッケージ、エディタエクステンション、オンラインサービスといった4,400以上いじょうのアセットパッケージがある。

また、おおくのエクステンション、ツールやタシャレン・エンターテインメントによるNGUI: Next-Gen UI[40]のようなアセットパッケージ、デトックス・スタジオのuScriptといったビジュアルスクリプティングエクステンション、Tidy Tile Mapper、ドップラー・インタラクティブの2D/3Dタイルがたゲームデザインエクステンション[41]、FingerGesturesという入力にゅうりょくスクリプティングパッケージ[42]もストアで入手にゅうしゅできる。

バージョン

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最初さいしょのバージョンは2005ねんAppleWorldwide Developers Conference提供ていきょう開始かいしされた。Macうえ機能きのうやプロジェクトを構築こうちくするもので、のプラットフォームようのエンジンやツールの開発かいはつ継続けいぞくするのに十分じゅうぶん成功せいこう[43]。2010ねん9がつにUnity 3が公開こうかい、これはハイエンドなスタジオが所有しょゆうしているツールをおお導入どうにゅうすることにちかられたものだった。また、自社じしゃがインディーズや小規模しょうきぼチームにゲームエンジンを手頃てごろ価格かかくのパッケージとして提供ていきょうしながら大手おおて開発かいはつ企業きぎょう関心かんしんむことができた。2012ねんわりころ公開こうかいされたバージョン4.0ではMecanimアニメーションやDirectX 11などへの対応たいおうがなされた。

Unity 3.5はUnityの開発かいはつプラットフォームにけたもっとだい規模きぼなリリースの1つで、既存きそん技術ぎじゅつけにしん機能きのう改善かいぜんはかられ[44]、Shurikenパーティクルシステム、経路けいろ探索たんさく英語えいごばんけのNavMesh、障害しょうがいぶつ回避かいひ線形せんけい空間くうかん(ガンマ補正ほせい)ライティング、HDRレンダリング、マルチスレッドレンダリング、ライトプローブ、Google Native Clientへの対応たいおうさい記述きじゅつされたオクルージョンカリング英語えいごばん詳細しょうさい英語えいごばんのビルトイン対応たいおうAdobe Flash Playerのアドオンプレビュー、GPUプロファイラー、指向しこうせいライトマップがそれにたる[45]

2012ねん6がつ18にち発表はっぴょうされたUnity 4では当初とうしょ公開こうかいではいくつかのしん機能きのう追加ついかされることになっていた。リリースサイクルは過去かこのリリースのようにライフスパンの過程かてい機能きのう追加ついかなどの複数ふくすうのアップデートがされる予定よていだったが、将来しょうらいの4.xのアップデートによりあたらしいGUIが保留ほりゅうとなり、結局けっきょくリリースされたのは2012ねん11月14にちだった[46]

DirectX 11の対応たいおうやMecanimアニメーションといったしん機能きのうくわわった。モバイルグラフィックの機能きのう強化きょうかとして、リアルタイムシャドウ、スキンメッシュのインスタント、ライトマップをベイク(み)したときに通常つうじょうのマップを使用しようする機能きのう、GPUプロファイラーの改善かいぜん実行じっこうされた。さらに、Adobe Flashのアドオン対応たいおうもなされたが、すでにUnity 3.5互換ごかんのベータばんツールで可能かのうとなっていた。それでも対応たいおうアドオンの最終さいしゅうばんではUnity 4でしか動作どうさしないようになっている[47]

Unity 4にはまた、デスクトップにゲームを公開こうかいするためのオプションも搭載とうさいされた[48][49][50]。アドオンを展開てんかいするとき潜在せんざいてきにLinuxの様々さまざま形式けいしき動作どうさし、おもにUbuntuで動作どうささせることに主眼しゅがんいている[51]。この展開てんかいオプションは追加ついか料金りょうきんしでUnity 4のぜんユーザーに提供ていきょうされる[52]。Unityを使つか技術ぎじゅつしゃはゲームの標準ひょうじゅんてきなチームにおいてUbuntu使つかって作業さぎょうをしている[53]。バージョン4以降いこう自身じしんのUnity Web Playerをとおしたソーシャルプラットフォームで改善かいぜんしたUnityのエクスペリエンスをげるためにFacebook使つかったきょうはたらけ作業さぎょうおこなわれている[54]

2015ねん3がつ3にちにリリース開始かいし[55]おも変更へんこうてん以下いかとおり。

  • Unity 4までは有償ゆうしょうばんのみ使用しよう可能かのうだった機能きのうが、無料むりょうばんでもすべて使用しよう可能かのうになった[56]
  • ライセンス体系たいけいがUnity 4までの「Unity Free」(無料むりょうばん)と「Unity Pro」(有償ゆうしょうばん)から、「Personal Edition」(無料むりょうばん)と「Professional Edition」(有償ゆうしょうばん)に変更へんこうされた[55]
  • グラフィックス強化きょうか[55]
  • エディタの64ビット対応たいおう[55]
  • IL2CPPの導入どうにゅうによるマルチプラットフォームのサポート強化きょうか[55]
  • Unity Cloud Build(開発かいはつしゃのためのクラウドサービス)の開始かいし[55]

2017ねん7がつ11にちにリリース開始かいし[57]いままではUnity3,Unity4,Unity5とバージョンでつづいてたがこのサイクルは終了しゅうりょうし、Unity2017と発表はっぴょうされた。今後こんごはUnity2017.xのサイクルとなる。

しんバージョンの追加ついか機能きのう

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  • Timeline
  • SpriteMask
  • Spriteベースのパーティクルアニメーション
  • .NET 4.6の対応たいおう
  • ビルディングオプションでScript Only Buildが可能かのう

MecanimとはUnityのアニメーション技術ぎじゅつ最初さいしょすう年間ねんかん同名どうめい企業きぎょうがけていたが、その買収ばいしゅうによりUnityのカナダオフィスががけている。この技術ぎじゅつ効率こうりつてきなインターフェイスでキャラクターを流体りゅうたいてきかつ自然しぜんてきうごかすように構築こうちくしている。またMecanimにはステートマシンやブレンドツリー、IKリギングを生成せいせいするツールがふくまれ、Unity editorでアニメーションを自動的じどうてきにリターゲットできるようになっている[58]

くわえて、リターゲット可能かのうなアニメーションのアレイはツールの起動きどうにUnity Asset Storeで入手にゅうしゅできるようになっている。これらのアニメーションファイルのおおくはモーションキャプチャーで使用しようされ、ユニティ・テクノロジーズによって無料むりょう提供ていきょうされている。

機能きのう強化きょうか

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  • Shurikenパーティクルシステムは外力がいりょく、ベントノーマル、自動じどうカリングに対応たいおうしている
  • 3Dテクスチャ対応たいおう
  • ナビゲーション:動的どうてき障害しょうがいぶつ回避かいひ優先ゆうせん
  • UnityGUIのパフォーマンスやメモリ使用しようのメジャーな最適さいてき
  • HTMLのような記述きじゅつ方式ほうしき使つかった、ぜんプラットフォームけのダイナミックフォント
  • Unity Web Playerの遠隔えんかくデバッギング
  • あたらしいプロジェクトのウインドウワークフロー
  • 反復はんぷくライトマップベーキング
  • 改善かいぜんされたコンポーネントがたワークフロー
  • カスタムクラスけの拡張かくちょうインスペクター
  • パイプラインにインポートするキューブマップの改善かいぜん
  • 巨大きょだいなメモリとパフォーマンスの節約せつやくのためにジオメトリデータを改善かいぜん
  • メッシュを効率こうりつてき三角形さんかっけいジオメトリのレンダーポイントとラインで構築こうちく
  • プロジェクトウインドウからの検索けんさく、ライブプレビュー、Asset Storeでのアセットの購入こうにゅう

2018ねん5がつ2にちにリリース開始かいしおも変更へんこうてん以下いかとお[59][60]

  • グラフィックス性能せいのう向上こうじょう
    • スクリプタブルレンダーパイプライン(プレビューばん
    • シェーダーグラフ(プレビューばん) - プログラマブルシェーダーをGUIで作成さくせいする機能きのう
    • ポストプロセッシングスタック v2
  • C# Job System - マルチコアプロセッサによる並列へいれつ処理しょり機能きのう
  • ECS (Entity Component System), Burst Compiler(いずれもプレビューばん) によるコード生成せいせい最適さいてき
  • Unityエディタの言語げんご対応たいおう
  • C#6.0、.NET standard 2.0、.NET 4.6対応たいおう
  • ProBuilder, PolyBrush - レベルデザイン機能きのう強化きょうか

2019ねん4がつ15にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[61]

  • AR Foundation(プレビュー)
  • グラフィックスの強化きょうか
    • LWRP(軽量けいりょうレンダーパイプライン)でのAR Foundationのサポート(プレビュー)
    • ステレオレンダリングモードの自動じどうフォールバック
  • エディターの改善かいぜん
    • ダークテーマエディターがぜんユーザーで利用りよう可能かのう(2019.4.8f1~ [62]
  • HD レンダーパイプライン(HDRP、プレビュー)
  • Input System(プレビュー)

2020ねん7がつ22にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[63][64]

  • パッケージマネージャーの改善かいぜん
  • 開発かいはつしゃツールの改善かいぜん
  • エディターの改善かいぜん強化きょうか
    • バッググラウンドタスクウィンドウ
    • プロファイラツールの改善かいぜん
  • 2D Physicsの強化きょうか

2020ねん12月15にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[65][66]

  • C#8.0対応たいおう
  • Unity セーフモード
  • スタンドアロンプレイヤーでのApple Siliconのネイティブサポート

またUnity2020.xより、いままでのとし3かいのリリースからとし2かいのリリースサイクルに変更へんこうされている。

2021ねん3がつ23にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[67][68]

  • Visual Scriptingのエディター統合とうごう
  • パフォーマンスの向上こうじょう
  • 2Dシステムの改善かいぜん

2021ねん10がつ26にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[69]

  • Apple Siliconようエディターをサポート
  • C#9.0対応たいおう

2022ねん5がつ9にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[70]

  • エディターワークフローの向上こうじょう
  • パフォーマンスの改善かいぜん
  • プラットフォームの最適さいてき
    • Androidデバイスじょうでのパフォーマンスの向上こうじょう

2022ねん12月7にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[71]

  • ECS for Unityの正式せいしきサポート
  • DirectX 12のサポート
  • Magic Leap 2、PlayStation VR2、Meta Quest Proへのサポート

2019,2020とつづいてきたバージョン表記ひょうきが、番号ばんごうでの表記ひょうきもどる。内部ないぶバージョン表記ひょうきは6000.x[72]

このバージョン以降いこう正確せいかくには6000.1~)より、Runtime Feeが適用てきようされる。後述こうじゅつされてるとおり、これはUnity Personalライセンス利用りようしゃもしくは年間ねんかん20まんあめりかドル[ちゅう 1]えた収益しゅうえき発生はっせいしていないかぎり、適用てきようされずつづ無償むしょう利用りようできる。

Unity 6 Preview(6000.0)

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2024ねん5がつ1にちにリリース開始かいしおも改善かいぜん変更へんこう以下いかとお[73]

  • レンダリングパフォーマンスの向上こうじょう
    • しんレンダリングシステム「GPU Resident Drawer」のリリース
  • ビルドプロファイル機能きのうのリニューアル
  • Android,iOSブラウザけのビルドをサポート
  • WebGPUの早期そうきアクセス
  • ARMベースのWindowsデバイスのサポート

ライセンス

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個人こじんけとして無料むりょうのUnity Personal、Unity Student、おも法人ほうじんけとして有料ゆうりょうのUnity Plus、Unity Pro、Unity Enterpriseのプランがあり、いずれもサブスクリプション形式けいしきとなる[74]基本きほんてき機能きのう、ユーザーインターフェースは同一どういつ無料むりょうプランであっても機能きのうのほぼすべてを利用りようすることができ、PC(Windows、Mac)のほかiOSやAndroid、WebGLとうのプラットフォームへのビルドも可能かのうである。有料ゆうりょうプランではスプラッシュスクリーンのカスタムやチーム開発かいはつてきしたサービスや機能きのう(Unity Teams Advanced)の利用りよう可能かのうとなる。また、Unity Personalは過去かこ12ヶ月かげつにUnityを利用りようしてられた収益しゅうえき資金しきんが20まんあめりかドル以下いかであることが利用りよう条件じょうけん[ちゅう 1]となるため、スタートアップや個人こじん開発かいはつではない一般いっぱんてき企業きぎょう無料むりょうプランを使つかつづけることは禁止きんしされている。

家庭かていようゲームへのビルドにかんしては、プラットフォームを提供ていきょうしている企業きぎょうとのライセンス契約けいやくなどが別途べっと必要ひつようとなる[75]

Unity Runtime Fee導入どうにゅう発表はっぴょうによる騒動そうどう

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Unity Technologiesは2023ねん9がつ13にちに、ほんエンジンを導入どうにゅうしているメーカーにたいして、ダウンロードすうやインストールすう一定いっていのしきいえたゲームを対象たいしょうに1ダウンロードにつき最大さいだい0.20あめりかドルの利用りようりょう支払しはらいを義務付ぎむづける仕組しくみ「Unity Runtime Fee」を2024ねん1がつ1にちより導入どうにゅうすると発表はっぴょうした。導入どうにゅう理由りゆうとしてUnity Technologiesは「ゲームがダウンロードされるごとに、Unity ランタイムもインストールされるため」と説明せつめいしている[76]実際じっさい支払しはらいが発生はっせいする対象たいしょうは、成功せいこうたごく一部いちぶ利用りようしゃかぎられるとみられている[77]

この発表はっぴょうは、おおきな方針ほうしん転換てんかんであるにもかかわらずUnityの利用りようしゃ意思いし確認かくにんせず突然とつぜんおこなわれたため、非常ひじょうおおくの反発はんぱつまねくことになった。『Among Us』の開発かいはつもとInnerslothは「Unity Runtime Fee」が導入どうにゅうされた場合ばあいどうさくべつのゲームエンジンに移植いしょくすることを示唆しさし、『Cult of the Lamb』の開発かいはつもとMassive Monsterは「Unity Runtime Fee」が導入どうにゅうされる2024ねん1がつ1にちどうさくをストアから削除さくじょすると発表はっぴょう、『Papers, Please開発かいはつしゃルーカス・ポープ英語えいごばんは「Unityが正気しょうきもどってくれることをねがう」とコメントした[77]

2023ねん9がつ23にち、Unity Technologiesは、社長しゃちょうのMarc Whittenの謝罪しゃざいとともに「Unity Runtime Fee」の適用てきよう規定きてい変更へんこう発表はっぴょうした。このなかでは、無料むりょうプランの「Unity Personal」への導入どうにゅう完全かんぜん撤回てっかいされ、同時どうじに、どうプランの利用りよう条件じょうけんとなっている過去かこ12かげつ収益しゅうえき調達ちょうたつ資金しきん上限じょうげんが、従来じゅうらいの10まんあめりかドルから20まんあめりかドルにげられた。また、有料ゆうりょうプランの「Unity Pro」と「Unity Enterprise」には「Unity Runtime Fee」が導入どうにゅうされるが、支払しはら基準きじゅんたっした利用りようしゃは、インストールすうおうじた「Unity Runtime Fee」を支払しはらうか収益しゅうえきの2.5%を支払しはらうかのどちらかを選択せんたくでき、インストールすう収益しゅうえき金額きんがく利用りようしゃ自身じしん報告ほうこくして支払しはら方式ほうしきとなった。これらの発表はっぴょうについて、開発かいはつしゃからはおおむね好意こういてき意見いけんせられている[78]

使用しようれい

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コンピュータゲーム

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PC・モバイル・VR・ARなど様々さまざまなゲームを開発かいはつ可能かのう[79]

ゲーム以外いがいでの使用しようれい

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Unityはコンピュータゲーム以外いがいのソフトウェアの製作せいさくでも使用しようされており、このようなソフトウェア開発かいはつ事例じれいは「Unityソリューションカンファレンス」というイベントのなかでも紹介しょうかいされてきた。

たとえば、2013ねんチームラボ発売はつばいしたアプリ「teamLabBody」の開発かいはつにはUnityが使つかわれており、きた人間にんげん骨格こっかくうごきや人体じんたい形態けいたいまなぶことができる[80]

また、アイドルグループ・妄想もうそうキャリブレーションの2014ねんのシングル『魔法まほうのジュース』のミュージックビデオにおけるメンバーのスカートはうたわせてスカートをひからせる仕組しくみになっており、リアルタイムの音声おんせい解析かいせきにはUnityがもちいられた[81]。さらに、2015ねん発売はつばいされたどうグループの『幻想げんそうこい花火はなび』のミュージックビデオでは番傘ばんがさ花火はなび文字もじひからせる場面ばめんでUnityが使つかわれたほか、制作せいさくはUnityで撮影さつえい現場げんば空間くうかんつくったうえでシミュレーションをかえした[81]東映とうえいアニメーション制作せいさくテレビアニメ魔法まほうつかいプリキュア!後期こうきエンディングの動画どうが制作せいさくにUnityが使つかわれた[82]

また、VR環境かんきょうけのアバターやワールド、アイテムの作成さくせいにUnity Editorの使用しよう前提ぜんていとしたものがあり、VRChat[83]バーチャルキャスト[84]cluster[85]などがある。

visionOSけの開発かいはつキットも配布はいふされており、Unity Technologiesは産業さんぎょうかいでのApple Vision Pro利用りよう促進そくしんしている[86]

マスコットキャラクター

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映像えいぞう外部がいぶリンク
【VOCALOID SDK for Unity demo】unity-chan!!ライブステージ - Candy Rock Star - VOCALOID Edition

2013ねん12月16にち、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは「ユニティちゃん」(Unity-chan)という女性じょせいキャラクターを公開こうかいした[87][88]。このユニティちゃんは、一般いっぱんのUnityユーザーがみずからの開発かいはつゲームに利用りようできる3Dキャラクターモデルで、Unityアセットストア利用りよう規約きやくじゅんじるかたちで2014ねん4がつ7にちから無料むりょう配信はいしん開始かいしされた[89]

2015ねん12月22にちヤマハVOCALOID歌声うたごえもちいたコンテンツをUnityじょう利用りよう可能かのうとする開発かいはつキット「VOCALOID SDK for Unity」の無償むしょう提供ていきょう開始かいししたが、このキットけとして、ユニティちゃんのオリジナルボイスをもちいた歌声うたごえライブラリ「UnityランタイムばんVOCALOID Library unity-chan!」もあわせて提供ていきょうされている[90]。2016ねん1がつ14にちには、そのハイクオリティばんである「VOCALOID4 Library unity-chan!」が発売はつばいされた。

2023ねん8がつ5にちには、「Unity」エディターじょう簡単かんたんにボイス素材そざい合成ごうせいできるエディター拡張かくちょう機能きのう「A.I VOICE for GAMES」のリリースにわせ、A.I.VOICEによるテキストようソフト「A.I.VOICE ユニティちゃん」が発売はつばいされた[91]

3Dモデル素材そざいならびにVOCALOIDとうは、利用りよう条項じょうこうとガイドラインをまもれば創作そうさくおこなうことも可能かのうであるため[89][90]、ユニティちゃんは「オープンソースけいヒロイン」ともばれる[89]

メインキャラクター

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これまで説明せつめいした「ユニティちゃん」は、以下いか大鳥おおとりこはくのことをす。
このほか、大鳥おおとりこはくに関係かんけいするおおくのキャラクターが設定せっていされており、ユニティちゃん公式こうしきサイトには人物じんぶつ相関そうかんとメインキャラクターの紹介しょうかいぶん掲載けいさいされている[92]

大鳥おおとり こはく(おおとり こはく)
こえすみもと明日香あすか
誕生たんじょう:8がつ13にち 年齢ねんれい:17 血液けつえきがた:AO
大鳥おおとり財団ざいだんCEOの一人娘ひとりむすめ友人ゆうじんのみさきから「ユニティちゃん」というあだがつけられた。
活発かっぱつ性格せいかくでアクション俳優はいゆう夢見ゆめみる。ながされやすいようだが、すぐはらをくくる。カレーコロッケが好物こうぶつ
神林かんばやし ゆうこ(かんばやし ゆうこ)
こえ大森おおもりにちみやび
誕生たんじょう:6月9にち 年齢ねんれい:17 血液けつえきがた:AB
こはくの同級生どうきゅうせい愛用あいようのマイクロビーズのバランスボールのうえねむってはっこちるので、みさきから「らっこ」というあだがつけられた。
退屈たいくつするとすぐねむってしまう一方いっぽう、かなりのゲーマーで、インディーゲームをよくつけてくる。
藤原ふじわら みさき(ふじわら みさき)
こえ大島おおしま美咲みさき
誕生たんじょう:4がつ21にち 年齢ねんれい:17 血液けつえきがた:O
こはくの同級生どうきゅうせい。クラスはこはくたちとことなる。愛称あいしょうは「ミサキチ」。
生徒せいと会長かいちょうつとめるほどの優等生ゆうとうせいだが、いえではいい加減かげん

登場とうじょう作品さくひん

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特記とっきがないものはユニティちゃん(大鳥おおとりこはく)のみ登場とうじょうする。

ゲームソフト

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実写じっしゃ映画えいが

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脚注きゃくちゅう

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注釈ちゅうしゃく

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  1. ^ a b 以前いぜん条件じょうけんは10まんあめりかドル以下いかだったが、後述こうじゅつの2023ねん9がつ23にち発表はっぴょうにより上限じょうげんげられた。

出典しゅってん

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外部がいぶリンク

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