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対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲーム (たいせんがたかくとうゲーム)とは、プレイヤー とコンピュータ 、あるいはプレイヤー同士 どうし が操作 そうさ するキャラクター が、主 おも に1対 たい 1の格闘技 かくとうぎ (もしくはそれに類 るい する形式 けいしき )で戦 たたか う対戦 たいせん 型 がた コンピュータゲーム である。コンピュータゲームのジャンル の一 ひと つであり、対戦 たいせん アクションゲーム の派生 はせい 物 ぶつ のジャンルである。
コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲーム の一種 いっしゅ として分類 ぶんるい できる。単 たん に格闘 かくとう ゲーム 、対戦 たいせん ゲーム 、格 かく ゲー と略 りゃく されることや、格闘 かくとう アクションゲーム 、格闘 かくとう アクション 、対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲーム 、対戦 たいせん 格闘 かくとう という別称 べっしょう で呼 よ ばれることもある。大別 たいべつ して、上下 じょうげ 左右 さゆう の動 うご きだけで奥行 おくゆ きのないもの(2D )と、奥行 おくゆ きのあるもの(3D )の2種類 しゅるい がある。格闘技 かくとうぎ だけでなく、気 き の弾丸 だんがん などの飛 と び道具 どうぐ や剣 けん が登場 とうじょう する作品 さくひん もある。
プレイヤーは多数 たすう のキャラクターの中 なか から自分 じぶん の使用 しよう するキャラクターを選 えら び、互 たが いに攻撃 こうげき しあい相手 あいて の体力 たいりょく
[注釈 ちゅうしゃく 1] をなくした方 ほう が勝利 しょうり となるシステム が一般 いっぱん 的 てき である。
1984年 ねん の『カラテカ 』や『スパルタンX 』、テクノスジャパン の『対戦 たいせん 空手 からて 道 どう 』、任天堂 にんてんどう の『アーバンチャンピオン 』、セガ(後 ご のセガ・インタラクティブ )の『アッポー 』、1985年 ねん のバンダイ の『キン肉マン きんにくまん マッスルタッグマッチ 』、コナミ(後 ご のコナミデジタルエンタテインメント 並 なら びにコナミアミューズメント )の『イー・アル・カンフー 』、1987年 ねん のカプコン の『ストリートファイター 』など、格闘技 かくとうぎ や武道 ぶどう を題材 だいざい としたゲームが1980年代 ねんだい 半 なか ばから後半 こうはん にかけて増 ふ え始 はじ めた。
1991年 ねん のカプコンの『ストリートファイターII 』により、複雑 ふくざつ な駆 か け引 ひ きのできる対戦 たいせん を前提 ぜんてい としたゲームシステムが完成 かんせい 。この作品 さくひん の世界中 せかいじゅう での爆発 ばくはつ 的 てき なヒットにより、1990年代 ねんだい 前半 ぜんはん から半 なか ばにかけて、対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームは一 ひと つの大 おお きなブーム を巻 ま き起 お こした。また、それまで一般 いっぱん 的 てき に「不良 ふりょう の溜 た まり場 ば 」と見 み 做されていたゲームセンター に低 てい 年齢 ねんれい 層 そう を引 ひ き込 こ む要因 よういん となった。数々 かずかず の亜流 ありゅう ゲームが作 つく られた以外 いがい に、格闘 かくとう ゲームを原作 げんさく とする実写 じっしゃ 映画 えいが やアニメ が多数 たすう 作 つく られ、1993年 ねん に始 はじ まった「K-1 」などの現実 げんじつ の格闘技 かくとうぎ 人気 にんき や、『聖 ひじり 龍 りゅう 伝説 でんせつ 』といったテレビドラマ や、『機動 きどう 武闘 ぶとう 伝 でん Gガンダム 』等 とう のテレビアニメ にも大 おお きく寄与 きよ した。また、アーケードゲーム として人気 にんき だった格闘 かくとう ゲームは家庭 かてい 用 よう ゲーム機 き に移植 いしょく され、キラーソフト として家庭 かてい 用 よう ゲーム機 き の普及 ふきゅう に大 おお きく貢献 こうけん した。
対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームは当初 とうしょ は爆発 ばくはつ 的 てき ブームとなったが、各 かく シリーズ の新作 しんさく とともにシステムが複雑 ふくざつ 化 か し、ポリゴン 技術 ぎじゅつ による3D化 か を除 のぞ いて大 おお きな革新 かくしん がなかったことも手伝 てつだ い、徐々 じょじょ にマニア 向 む けなジャンルとなっていった。近年 きんねん [いつ? ] ではカードシステムによる戦績 せんせき データの閲覧 えつらん や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズ などの蓄積 ちくせき 要素 ようそ を取 と り入 い れている。
2D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲーム [ 編集 へんしゅう ]
ゲームとして2人 ふたり のキャラが対戦 たいせん して相手 あいて を打 う ち負 ま かすという形式 けいしき は1984年 ねん に稼動 かどう を開始 かいし したアーケードゲーム の『対戦 たいせん 空手 からて 道 どう 』などから始 はじ まったものである。1991年 ねん に日本 にっぽん においてカプコン の『ストリートファイターII 』(略称 りゃくしょう 『ストII』)がアーケードゲーム として登場 とうじょう してから、ジャンプやしゃがみなどの基本 きほん 行動 こうどう 、攻撃 こうげき やガード 、コマンド 入力 にゅうりょく 方式 ほうしき の必殺 ひっさつ 技 わざ などを駆使 くし する形式 けいしき が確立 かくりつ され、同 どう ジャンル成長 せいちょう のきっかけを生 う んだ。これらはCPU との対戦 たいせん に加 くわ え、プレイヤー同士 どうし の対戦 たいせん による駆 か け引 ひ きが人気 にんき を呼 よ ぶ鍵 かぎ となり、全国 ぜんこく 的 てき な対戦 たいせん ブームを生 う み出 だ し、各地 かくち で大会 たいかい なども開 ひら かれ、ブームは日本 にっぽん 国外 こくがい にも広 ひろ がりを見 み せた。
この『ストII』人気 にんき に乗 じょう じ、中堅 ちゅうけん 以上 いじょう のメーカーは大抵 たいてい 一 いち 作品 さくひん 以上 いじょう は格闘 かくとう ゲームを市場 いちば に投入 とうにゅう するほどの過剰 かじょう 供給 きょうきゅう とも言 い える状況 じょうきょう を生 う み出 だ した。それにしたがって各 かく メーカーは競 きそ うようにグラフィックを向上 こうじょう させ、新 しん システムや追加 ついか 要素 ようそ を盛 も り込 こ み、どんどん高度 こうど 化 か 、複雑 ふくざつ 化 か した格闘 かくとう ゲームを生 う み出 だ すようになり、1990年代 ねんだい 前半 ぜんはん にはピークを迎 むか えた。しかし、やがて各 かく メーカーは同 おな じゲームの改良 かいりょう 版 ばん を次々 つぎつぎ に出 だ さざるを得 え ない状況 じょうきょう に陥 おちい り、市場 いちば は飽和 ほうわ し、それに並行 へいこう してユーザーのマンネリ化 まんねりか を生 う み出 だ していった。また、ブームに陰 かげ りが見 み え始 はじ めた1990年代 ねんだい 後半 こうはん になると、『コロコロコミック 』や『コミックボンボン 』とのタイアップ も打 う ち切 き られ、それに伴 ともな いブームを支 ささ えていた子供 こども 層 そう からの人気 にんき も、『ポケットモンスター 』や『デジモン 』等 とう といった育成 いくせい ゲーム や、『遊戯 ゆうぎ 王 おう 』等 とう のトレーディングカードゲーム に全 すべ て奪 うば われてしまい、ブームは過渡 かと 期 き を迎 むか え、収束 しゅうそく していった。1999年 ねん には、NINTENDO64 向 む けに『ニンテンドウオールスター!大 だい 乱闘 らんとう スマッシュブラザーズ 』が発売 はつばい 。コア向 む けが著 いちじる しくなった2D格闘 かくとう ゲームのアンチテーゼ として生 う み出 だ され、国内 こくない で197万 まん 本 ほん を売 う り上 あ げた[1] 。
2001年 ねん 頃 ころ になるとカプコンがアーケード向 む けの対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲーム開発 かいはつ の凍結 とうけつ を発表 はっぴょう し、カプコンと並 なら び同 どう ジャンルを牽引 けんいん していたSNK の倒産 とうさん (のちに関連 かんれん 会社 かいしゃ がSNKプレイモアとして再 さい 出発 しゅっぱつ し、2016年 ねん に旧 きゅう 社 しゃ と同 おな じ「SNK 」へ社名 しゃめい 変更 へんこう )などもあり、ブームは完全 かんぜん に終了 しゅうりょう した。
しかし、市場 いちば は下降 かこう 傾向 けいこう にありながらも、『ギルティギア 』シリーズ、『メルティブラッド 』など定期 ていき 的 てき にヒット作 さく は出現 しゅつげん している。ここ最近 さいきん [いつ? ] ではNESiCAxLive のコンテンツ(『BLAZBLUE 』シリーズ、『AQUAPAZZA 』など)が市場 いちば の中心 ちゅうしん である。
3D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲーム [ 編集 へんしゅう ]
「3D格闘 かくとう 」はこの項目 こうもく へ転送 てんそう されています。ダイソーでこの名称 めいしょう で販売 はんばい されたフリーゲームについては「Fate Axis 」をご覧 らん ください。
1993年 ねん にセガ(後 ご のセガ・インタラクティブ )の『バーチャファイター 』がアーケードに登場 とうじょう して以降 いこう は、ポリゴン で描 えが かれたキャラクターを使用 しよう して3次元 じげん 空間 くうかん での戦 たたか いを表現 ひょうげん した格闘 かくとう ゲームが増加 ぞうか 。これによって格闘 かくとう ゲームに2D、3Dと呼 よ ばれる区別 くべつ が生 う まれることとなった。『バーチャファイター』が独特 どくとく なシステムを数多 かずおお く持 も っていたためか、それ以降 いこう の3D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームでも『バーチャファイター』を踏襲 とうしゅう したと思 おも われる要素 ようそ を持 も つものが多 おお い。
その最 さい たるものがしゃがみガードができない中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき の導入 どうにゅう (後述 こうじゅつ )である。中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき 自体 じたい は『バーチャファイター』の発明 はつめい ではないが、大抵 たいてい の3D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームでは、ほとんどのキャラクターに基本 きほん 技 わざ として中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき を持 も つ。そのため2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていれば安定 あんてい して相手 あいて の攻撃 こうげき を防 ふせ ぐことができるため、相手 あいて の攻撃 こうげき を凌 しの ぎながらスキを見 み て反撃 はんげき する」という待 ま ち状態 じょうたい がなくなったことが大 おお きい。中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき の存在 そんざい により、状況 じょうきょう に応 おう じての立 た ちガードとしゃがみガードの使 つか い分 わ けや通常 つうじょう 技 わざ の連係 れんけい を重視 じゅうし した対戦 たいせん となり、必殺 ひっさつ 技 わざ を重視 じゅうし したそれまでの2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームとは全 まった く違 ちが うゲーム性 せい となった。ネットワーク対応 たいおう およびカードシステムの普及 ふきゅう により、近年 きんねん [いつ? ] の作品 さくひん では海外 かいがい 展開 てんかい がされなくなったタイトルもある。
かつては人間 にんげん が手作業 てさぎょう で描 えが いたドット絵 え のキャラクターが登場 とうじょう する作品 さくひん が2D格闘 かくとう ゲーム、ポリゴン によるキャラクターによる作品 さくひん が3D格闘 かくとう ゲームとされていた。しかし技術 ぎじゅつ が進歩 しんぽ し、トゥーンレンダリング 等 とう で手描 てが きと遜色 そんしょく がないポリゴン描写 びょうしゃ ができるようになったことから、『ストリートファイターIV 』のようにポリゴンキャラクターを使用 しよう しながらかつての2D格闘 かくとう ゲームのシステムを踏襲 とうしゅう するゲームも登場 とうじょう するようになった[注釈 ちゅうしゃく 2] 。
このため、『ストリートファイターIV』以降 いこう の作品 さくひん でキャラクターの描写 びょうしゃ 方法 ほうほう ではなく、試合 しあい 中 ちゅう の視点 してん がほぼ真横 まよこ に固定 こてい され、奥行 おくゆ きへの移動 いどう を伴 ともな わない[注釈 ちゅうしゃく 3] ゲームが2D格闘 かくとう ゲーム、キャラクターの移動 いどう に伴 ともな い視点 してん 角度 かくど が変更 へんこう されるゲームが3D格闘 かくとう ゲームとされる場合 ばあい が多 おお い。
左右 さゆう 反転 はんてん 問題 もんだい [ 編集 へんしゅう ]
2D格闘 かくとう ゲームではキャラクターが向 む かい合 あ って戦 たたか う都合 つごう から、1P又 また は2P(作品 さくひん 又 また はキャラ毎 ごと にどちらが基準 きじゅん になるか異 こと なる)側 がわ にいるキャラクターが反対 はんたい を向 む いた場合 ばあい はグラフィック を左右 さゆう 反転 はんてん させている。そのため、左右 さゆう 非対称 ひたいしょう で描 えが かれたキャラクターは武器 ぶき を持 も つき手 きて 、傷痕 きずあと の位置 いち なども鏡 かがみ 映 うつ しのグラフィックになり、本来 ほんらい の設定 せってい とは逆 ぎゃく 方向 ほうこう になる。ただし、この矛盾 むじゅん を2D上 うえ で解決 かいけつ しようとすると開発 かいはつ の手間 てま が増 ふ える、グラフィックに割 さ く容量 ようりょう が倍 ばい になってしまう、攻撃 こうげき の当 あ たり判定 はんてい に差異 さい が出 で るなどの問題 もんだい が起 お こってしまうためゲームの操作 そうさ 上 じょう では特 とく に問題 もんだい 視 し はされていない。また、衣服 いふく に書 か かれた文字 もじ や文字 もじ タトゥーなど、反転 はんてん する事 こと で明 あき らかな違和感 いわかん が生 しょう じるグラフィックは反転 はんてん せずに2P用 よう のグラフィックが書 か き起 お こされる。
なお、この問題 もんだい はジャンルを問 と わず左右 さゆう の振 ふ り向 む きの概念 がいねん があるほぼ全 すべ ての2Dゲームに言 い える為 ため 、2D格闘 かくとう ゲーム特有 とくゆう の話 はなし ではない。
対 たい して3D格闘 かくとう ゲームでは多 おお くの場合 ばあい 、左右 さゆう 反転 はんてん を行 おこな わず、キャラクターが対戦 たいせん 相手 あいて をジャンプで飛 と び越 こ えるなどして向 む きを変 か える際 さい に、キャラクターが回転 かいてん して自然 しぜん に向 む きが変 か わるようになっている。この時 とき 、攻撃 こうげき するき手 きて やアクションなども反転 はんてん されない。また、キャラクターによっては構 かま えの都合 つごう 上 じょう 、主 おも に2P側 がわ はプレイヤーに背中 せなか を向 む けた状態 じょうたい になってしまう事 こと もある。
こうした左右 さゆう 反転 はんてん の描写 びょうしゃ に新 あら たな表現 ひょうげん を取 と り入 い れたのが『バトルファンタジア 』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同 どう 作 さく では2P側 がわ の位置 いち にいるキャラクターのグラフィックの反転 はんてん を行 おこな わず、アクションとアクションに関 かか わる要素 ようそ (き手 きて 、武器 ぶき の持 も ち手 しゅ など)だけを反転 はんてん させている。以降 いこう 、同 どう 作 さっ からの影響 えいきょう を公言 こうげん している『ストリートファイターIV 』などでも同様 どうよう の反転 はんてん を取 と り入 い れている。
2D格闘 かくとう ゲームの試合 しあい ステージは基本 きほん 的 てき に左右 さゆう に後退 こうたい するとこれ以上 いじょう 進 すす めなくなる領域 りょういき が存在 そんざい し、画面 がめん 端 はし と呼 よ ばれる。この時 とき 、画面 がめん のフレームそのものが左右 さゆう の壁 かべ の役割 やくわり を果 は たす事 こと になり、キャラクターによっては三角 さんかく 飛 と び など画面 がめん 端 はし を足場 あしば にしてアクションを行 おこな う例 れい もある。これに対 たい し3Dでのステージの端 はし は、
「文字通 もじどお り壁 かべ に遮 さえぎ られている」(『ファイティングバイパーズ 』、『鉄拳 てっけん 4 』)
「相撲 すもう の土俵 どひょう のように段差 だんさ で仕切 しき られており、ステージ から転落 てんらく するとリングアウト 負 ま けとなる」(『バーチャファイター 』)
「ステージ境界 きょうかい が存在 そんざい せず、(対戦 たいせん 相手 あいて と距離 きょり を保 たも っている限 かぎ り)無限 むげん にループ する」(『鉄拳 てっけん 』)
のいずれかとなる傾向 けいこう にある。1では壁 かべ にぶつける事 こと によってダメージ 増加 ぞうか や、バウンド を利用 りよう して連続 れんぞく 技 わざ を叩 たた き込 こ むなどの要素 ようそ が含 ふく まれる。1、2の複 ふく 合 ごう 型 がた も存在 そんざい し、一定 いってい 回数 かいすう 、対戦 たいせん 相手 あいて を壁 かべ にぶつける事 こと によって壁 かべ が破壊 はかい されリングアウトが成立 せいりつ する。2Dにも『REAL BOUT 餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ 』のように壁 かべ やリングアウトを取 と り入 い れたゲームも存在 そんざい する。
特 とく にアーケードゲーム では3ラウンド中 ちゅう 2ラウンドを先取 せんしゅ することで勝利 しょうり とするラウンド制 せい をとった作品 さくひん が多 おお い。乱入 らんにゅう したプレイヤーと対戦 たいせん する場合 ばあい 、5ラウンド中 ちゅう 3ラウンドを先取 せんしゅ することで勝利 しょうり とする制度 せいど を取 と り入 い れたり、一部 いちぶ の作品 さくひん ではそれに加 くわ えて特定 とくてい の状況 じょうきょう 下 か において一 ひと つの必殺 ひっさつ 技 わざ を決 き めることでラウンド先取 せんしゅ 数 すう と関係 かんけい なくその場 ば で一方 いっぽう の勝利 しょうり が確定 かくてい するというルールの作品 さくひん もある。
ノックアウト
対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの基本 きほん 的 てき な勝敗 しょうはい の付 つ け方 かた 。キャラクターの体力 たいりょく はゲージで表現 ひょうげん されており、敵 てき の攻撃 こうげき に当 あ たるたびにそれが減 へ っていく。体力 たいりょく が尽 つ きてしまうとノックアウトとなり、そのラウンドを落 お としたことになる。前 まえ のラウンドの終了 しゅうりょう 時 じ の状況 じょうきょう に関 かか わらず最大 さいだい 値 ち まで体力 たいりょく が回復 かいふく した状態 じょうたい で次 つぎ のラウンドが始 はじ まるという作品 さくひん が多 おお いが、『ザ・キング・オブ・ファイターズ シリーズ』の様 よう に前 まえ のラウンドの結果 けっか が反映 はんえい される作品 さくひん も存在 そんざい する。また、一定 いってい の条件下 じょうけんか において、対戦 たいせん 中 ちゅう でも若干 じゃっかん 体力 たいりょく を回復 かいふく できる要素 ようそ を取 と り入 い れた作品 さくひん もある。
タイムオーバー
設定 せってい されている制限 せいげん 時間 じかん が0になった場合 ばあい 、残 のこ っている体力 たいりょく が多 おお い方 ほう がラウンドを制 せい したことになる(いわゆる判定 はんてい 勝 が ち)。アーケードゲーム では基本 きほん 的 てき に制限 せいげん 時間 じかん が設定 せってい されているが、家庭 かてい 用 よう ゲーム機 き への移植 いしょく 作 さく ではオプションで制限 せいげん 時間 じかん をなくすことができるのもある。
リングアウト
基本 きほん 的 てき な対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームではステージの端 はし まで行 い くとそれ以上 いじょう は進 すす めなくなっているが、中 なか にはそこから更 さら に進 すす む、あるいは敵 てき に押 お し出 だ されるなどするとリングアウトとなり、ラウンドを取 と られてしまうルールのものもある。『Rivals of Aether 』ではリングアウトは主 おも な勝敗 しょうはい の付 つ け方 かた となっている。
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それまでの各 かく ジャンルのゲームに登場 とうじょう するキャラクターは、名前 なまえ や簡単 かんたん な動機 どうき (姫 ひめ を助 たす けに行 い く、等 ひとし )が解説 かいせつ されてはいるものの、情報 じょうほう としてはそれ以外 いがい はほぼ皆無 かいむ だった。しかし他 た ジャンルとは違 ちが うエポックメイキングなファクターとして、詳細 しょうさい なプロフィールが設定 せってい された事 こと により、キャラクターの個性 こせい をより引 ひ き立 た てる事 こと になった。プロフィールは身長 しんちょう 、体重 たいじゅう 、国籍 こくせき など、遊 あそ ぶにはさほど影響 えいきょう しない情報 じょうほう を持 も ち、さらには趣味 しゅみ 嗜好 しこう 、スリーサイズ、恋人 こいびと の有無 うむ なども設定 せってい されるものもある。
キャラクター設定 せってい には業界 ぎょうかい 全体 ぜんたい を通 とお して傾向 けいこう が見 み られる。ある作品 さくひん で持 も ち込 こ んだ設定 せってい がヒットしたことがライバル社 しゃ に影響 えいきょう をもたらしているためとされている。以下 いか はその一 いち 例 れい である。
主人公 しゅじんこう とライバル
動作 どうさ や技 わざ にクセが無 な く操作 そうさ しやすい、キャラクター選択 せんたく 時 じ に最初 さいしょ にカーソルが合 あ わさっているキャラクターと、大抵 たいてい の場合 ばあい は外見 がいけん のみ違 ちが うほぼ同 どう 性能 せいのう のライバルキャラクター。黎明 れいめい 期 き の作品 さくひん で同 どう キャラ対戦 たいせん が行 おこな えなかったための救済 きゅうさい 処置 しょち の名残 なごり 。代表 だいひょう 例 れい であるリュウとケンからリュウケンキャラ 、リュウケンタイプ とも呼 よ ばれる。
例 れい :『ストリートファイター 』のリュウ とケン 、『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』のリョウ・サカザキ とロバート・ガルシア 、各 かく 『ワールドヒーローズ 』のハンゾウ とフウマ など。八神 はっしん 庵 あん (『ザ・キング・オブ・ファイターズ 』)や牙 きば 神 しん 幻 まぼろし 十 じゅう 郎 ろう (『サムライスピリッツ』)など第 だい 1作 さく には登場 とうじょう せず第 だい 2作 さく 以降 いこう にライバルキャラとして追加 ついか されるキャラクターもおり、その場合 ばあい は性能 せいのう の差別 さべつ 化 か は大 おお きい傾向 けいこう にある。
暴走 ぼうそう キャラ
自分 じぶん でも制御 せいぎょ 不能 ふのう な何 なん らかの力 ちから に突 つ き動 うご かされ、暴走 ぼうそう 状態 じょうたい となったキャラクター。新 しん キャラクターではなく既存 きそん のキャラクターの派生 はせい として登場 とうじょう することが多 おお い。こういったキャラは通常 つうじょう の状態 じょうたい よりも攻撃 こうげき 力 りょく が高 たか い、移動 いどう スピードが速 はや いなどの特徴 とくちょう をもつ場合 ばあい が多 おお い。
例 れい :ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ (『ザ・キング・オブ・ファイターズ 』)、殺意 さつい の波動 はどう に目覚 めざ めたリュウ (『ストリートファイターZERO 』)、デビル一 いち 八 はち (『鉄拳 てっけん 』シリーズ )、暴走 ぼうそう アルクェイド(『MELTY BLOOD 』)など。
最 さい 弱 じゃく キャラ
意図 いと 的 てき に性能 せいのう を低 ひく く設定 せってい されているキャラクターや、公式 こうしき に他 た のキャラと比較 ひかく して弱 よわ いという設定 せってい があるキャラクター。技 わざ は主人公 しゅじんこう の技 わざ をデチューンしたもの(飛 と び道具 どうぐ の飛 ひ 距離 きょり や威力 いりょく など)であることが多 おお く、グラフィックも主人公 しゅじんこう のものを流用 りゅうよう したものが多 おお い。
例 れい :火 ひ 引弾 (『ストリートファイターZERO』)、ネコアルク(『MELTY BLOOD 』)、矢吹 やぶき 真 しん 吾 われ (『ザ・キング・オブ・ファイターズ』)など。ただし真 ま 吾 われ の場合 ばあい キャラ性能 せいのう 自体 じたい は決 けっ して低 ひく くはない。
他 た キャラの技 わざ を使用 しよう するキャラ
他 た のキャラクターの技 わざ を何 なん らかの形 かたち でコピーして使用 しよう するキャラクター。大別 たいべつ して2通 とお りのタイプがあり、あらかじめ一定 いってい の技 わざ をコピーしている者 もの と、完全 かんぜん ランダムで技 わざ をコピーする者 もの がいる。前者 ぜんしゃ は多 おお くのキャラクターの様々 さまざま な技 わざ を詰 つ め込 こ み、少数 しょうすう ながらオリジナルの技 わざ も持 も ち合 あ わせている、後者 こうしゃ はランダムで決定 けってい された一人 ひとり のキャラクターの技 わざ だけを全 すべ てコピーする傾向 けいこう が強 つよ い。どちらの場合 ばあい でも、ボスに多 おお く見 み られるキャラクターである。
例 れい :ギガス(『ワールドヒーローズ』)、木 き 人 じん 、オーガ、アンノウン、コンボット(いずれも『鉄拳 てっけん 』シリーズ)、サイクロイドβ べーた 、サイクロイドγ がんま (『ストリートファイターEX 』シリーズ)、セス (『ストリートファイターIV 』)など
また、CPU戦 せん の最終 さいしゅう ステージで登場 とうじょう する敵 てき キャラクターのことをボス(または最終 さいしゅう ボス、ラストボス、ラスボス) キャラクターと呼 よ ぶ。作品 さくひん によってはCPU戦 せん の途中 とちゅう でいわゆる中 ちゅう ボス キャラクターが登場 とうじょう する場合 ばあい や、一定 いってい の条件 じょうけん を満 み たすとボス戦 せん 前後 ぜんこう に隠 かく しボス キャラクターとの対戦 たいせん に移行 いこう することもある。『ザ・キング・オブ・ファイターズXII 』のように、ストーリー設定 せってい のない一部 いちぶ 作品 さくひん の中 なか にはボスキャラクターが存在 そんざい しないケースもある。
なお、ボスキャラクターをプレイヤーが使用 しよう できるかどうかは作品 さくひん によってまちまちで、他 た のキャラクターより性能 せいのう が高 たか すぎるなどの理由 りゆう でアーケード版 ばん ・コンシューマ版 ばん ともに使用 しよう できない場合 ばあい や、アーケード版 ばん では使用 しよう できないがコンシューマ版 ばん なら一定 いってい の条件 じょうけん を満 み たせば使用 しよう できる場合 ばあい など、様々 さまざま なケースがある。中 なか には始 はじ めからプレイヤーが使用 しよう できるキャラクターの中 なか にボスが混 ま じっている(作品 さくひん によっては性能 せいのう が通常 つうじょう バージョンよりアップしていたり、ボスバージョン専用 せんよう の技 わざ が搭載 とうさい されているキャラクターも存在 そんざい する)こともある。
例外 れいがい は多々 たた あるが、上下 じょうげ 左右 さゆう の方向 ほうこう キー(アーケードゲームではレバー、コンシュマーでは十字 じゅうじ キー)と3~6個 こ のボタンで入力 にゅうりょく を行 おこな うものが多 おお い。それらでは方向 ほうこう キーでキャラクターを移動 いどう やコマンドの入力 にゅうりょく をし、ボタンで攻撃 こうげき する。以下 いか 一般 いっぱん 的 てき な例 れい を説明 せつめい する。
左 ひだり か右 みぎ に入力 にゅうりょく することで前後 ぜんご に移動 いどう し、上 うえ でジャンプ、そして移動 いどう ではないが下 した へ入力 にゅうりょく するとその場 ば でキャラはしゃがむ、というのが方向 ほうこう キーに関 かん する最 もっと も一般 いっぱん 的 てき な仕様 しよう と言 い える。作品 さくひん やキャラクターによっては斜 なな め下 か へ入力 にゅうりょく するとしゃがんだ状態 じょうたい で移動 いどう する「しゃがみ歩 ある き」と呼 よ ばれる行動 こうどう を持 も っている場合 ばあい もある。
多 おお くの場合 ばあい 、2D格闘 かくとう ゲームでのジャンプは足 あし 払 ばら いなどの低 ひく い位置 いち への攻撃 こうげき を回避 かいひ でき、さらにジャンプキックなどの攻撃 こうげき を(特 とく には連続 れんぞく 技 わざ の始点 してん になる通常 つうじょう 技 わざ を)出 だ しながら横 よこ 方向 ほうこう へ移動 いどう できるという点 てん で重要 じゅうよう な行動 こうどう である。ただしアッパーカットなど上向 うわむ きの攻撃 こうげき には良 よ い的 てき にされてしまうことがある。しゃがむことには相手 あいて の打点 だてん の高 たか い攻撃 こうげき を避 さ けることができるという利点 りてん がある。
3D格闘 かくとう ゲームのジャンプは事情 じじょう が違 ちが っている。ジャンプの軌道 きどう がゆるやかで飛 ひ 距離 きょり も極端 きょくたん に高 たか いか低 ひく いのどちらかが多 おお く、またジャンプ中 ちゅう の攻撃 こうげき が強力 きょうりょく なものは少 すく ないため、あくまで回避 かいひ 手段 しゅだん として用 もち いられることが多 おお い。
歩行 ほこう やジャンプの他 ほか にダッシュと呼 よ ばれる移動 いどう 方 かた がある作品 さくひん も多 おお い。これはたいていの作品 さくひん では同 おな じ方向 ほうこう に続 つづ けて素早 すばや く2回 かい 入力 にゅうりょく するというコマンドで出 だ すことができる。ダッシュの性能 せいのう は一様 いちよう ではなく、作品 さくひん によって違 ちが うし、また同 おな じ作品 さくひん の中 なか でもキャラによって差別 さべつ 化 か されている場合 ばあい があるが、一 いち 滴 てき 距離 きょり を踏 ふ み込 こ むステップタイプと、走 はし り続 つづ けるランタイプが多 おお い。積極 せっきょく 的 てき に敵 てき に接近 せっきん するための前方 ぜんぽう へのダッシュにくらべると、後退 こうたい し敵 てき から離 はな れるためのバックダッシュの性能 せいのう は低 ひく く抑 おさ えられていることが多 おお いが、無敵 むてき 時間 じかん が設定 せってい されているゲームもある(『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ SPECIAL 』など。ただし、空中 くうちゅう 投 な げに対 たい しては無力 むりょく )。3D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームではレバー入力 にゅうりょく に応 おう じた自然 しぜん な足 あし の動 うご きを再現 さいげん することが難 むずか しく、キャラクターによっては通常 つうじょう の移動 いどう が極 きわ めて遅 おそ い者 もの もいるため、素早 すばや く移動 いどう するには大抵 たいてい このダッシュを使 つか うことになる。
ダッシュは、必 かなら ずしも前後 ぜんご のそれが揃 そろ っているとは限 かぎ らず、前 まえ か後 ご 、どちらかへのダッシュしかない作品 さくひん も存在 そんざい する。また作品 さくひん のシステム上 じょう ダッシュはあるが、鈍重 どんじゅう で移動 いどう 能力 のうりょく が極端 きょくたん に低 ひく いという設定 せってい のキャラクターだけダッシュできないようにされている場合 ばあい もある。例 たと えば、作品 さくひん 中 ちゅう 唯一 ゆいいつ 前 まえ へのダッシュができない『ヴァンパイア 』のビクトル や、作品 さくひん 中 ちゅう 唯一 ゆいいつ 前 まえ にも後 のち にもダッシュができない『北斗 ほくと の拳 こぶし 』のハート様 さま などが該当 がいとう する。
特殊 とくしゅ な例 れい として『サイキックフォース 』のように360度 ど 全 ぜん 方位 ほうい に移動 いどう できる作品 さくひん もある。
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでの軸 じく 移動 いどう [ 編集 へんしゅう ]
3Dでは上下 じょうげ 左右 さゆう のほかに奥 おく ・手前 てまえ (キャラクターにとって左右 さゆう )の概念 がいねん が付加 ふか される。この方向 ほうこう への移動 いどう は主 おも に軸 じく 移動 いどう と呼 よ ばれる。キャラクター同士 どうし の中心 ちゅうしん 点 てん を結 むす ぶ直線 ちょくせん を軸 じく と呼 よ び、この軸 じく が移動 いどう するためである。
一般 いっぱん にレバーを下 した 方向 ほうこう ないし上 じょう 方向 ほうこう に素早 すばや く2回 かい 入力 にゅうりょく することで行 おこ なえ、直線 ちょくせん 的 てき な攻撃 こうげき を回避 かいひ することができる。しかし、内部 ないぶ 処理 しょり の方法 ほうほう は多種 たしゅ 多様 たよう であり、『バーチャファイター 』では直線 ちょくせん 攻撃 こうげき (縦 たて 攻撃 こうげき )と回転 かいてん 攻撃 こうげき (横 よこ 攻撃 こうげき )を明確 めいかく に分 わ け、直線 ちょくせん 攻撃 こうげき に対 たい してのみ有効 ゆうこう な無敵 むてき 時間 じかん を用 もち い時間 じかん 的 てき に回避 かいひ の成否 せいひ を決定 けってい している。一方 いっぽう 『鉄拳 てっけん 』や『ソウルキャリバー 』では当 あ たり判定 はんてい を動 うご かし、相対 そうたい 的 てき な位置 いち で回避 かいひ の成否 せいひ を決定 けってい している。そのため、タイミングや位置 いち が良 よ ければ回転 かいてん 攻撃 こうげき でも回避 かいひ することができるし、システム上 じょう 直線 ちょくせん 攻撃 こうげき であっても回避 かいひ しきれない場合 ばあい も出 で てくる。
特殊 とくしゅ な例 れい として、『ソウルキャリバー』では通常 つうじょう のレバー操作 そうさ で、俯瞰 ふかん 視点 してん における前後 ぜんご 左右 さゆう の動作 どうさ が行 おこ なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時 どうじ に用 もち いて行 おこ なう。
攻撃 こうげき は主 おも にボタン一 ひと つだけで発生 はっせい する通常 つうじょう 技 わざ とボタンとレバーの操作 そうさ を組 く み合 あ わせることで発生 はっせい する必殺 ひっさつ 技 わざ に分類 ぶんるい される。通常 つうじょう 技 わざ の攻撃 こうげき 力 りょく は押 お したボタンによって異 こと なっており、一般 いっぱん 的 てき に弱 じゃく →(中 なか )→強 きょう とダメージが高 たか くなると同時 どうじ に隙 すき が大 おお きくなる(技 わざ 前後 ぜんこう の予備 よび 動作 どうさ が長 なが くなる)。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでのボタン操作 そうさ [ 編集 へんしゅう ]
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの最大手 さいおおて だったカプコン が制作 せいさく したゲームの多 おお くは『ストリートファイターII』に代表 だいひょう される6ボタン入力 にゅうりょく 系 けい を採用 さいよう している。これは元々 もともと は、前作 ぜんさく 『ストリートファイター 』の汎用 はんよう 筐体 きょうたい 向 む けのコンパネ仕様 しよう である。上段 じょうだん の3つを左 ひだり から順 じゅん に弱 じゃく 、中 なか 、強 つよ 威力 いりょく のパンチに、下段 げだん の3つを同様 どうよう にキックに割 わ り当 あ てている。この入力 にゅうりょく 体系 たいけい をカプコンとアリカ 製 せい のゲーム以外 いがい で採用 さいよう したゲームは『カイザーナックル 』『ファイターズヒストリー 』など『ストリートファイターII』ブームに乗 の る形 かたち で出 だ したゲームが多 おお い。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームで同 おな じく多 おお く使用 しよう されたのは4ボタン入力 にゅうりょく 系 けい である。これは格闘 かくとう ゲームを多 おお く送 おく り出 だ したネオジオ で使用 しよう できる最大 さいだい ボタン数 すう が4までだったこともある。4ボタンと一括 いっかつ してもその使用 しよう 法 ほう はバリエーションが多 おお く、中 ちゅう 攻撃 こうげき を削除 さくじょ し、パンチ、キックの弱 じゃく 、強 つよし に割 わ り当 あ てるもの(『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ スペシャル 』『ザ・キング・オブ・ファイターズ 』など)、弱 じゃく ・中 なか に割 わ り当 あ てて強攻 きょうこう 撃 げき を弱 じゃく 、中 なか のボタンを同時 どうじ に押 お すことで発生 はっせい させるもの(『サムライスピリッツ 』『ワールドヒーローズパーフェクト 』など)、3ボタンを攻撃 こうげき に割 さ き(弱 じゃく 、中 なか 、強 つよし 、パンチ、キック、強攻 きょうこう 撃 げき 、弱 じゃく 攻撃 こうげき など)、4ボタン目 め を何 なん らかの特殊 とくしゅ 行動 こうどう に割 わ り当 あ てるもの(『サムライスピリッツ 斬 き 紅 べに 郎 ろう 無双 むそう 剣 けん 』『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』『ジョジョの奇妙 きみょう な冒険 ぼうけん 』『MELTY BLOOD 』『GUILTY GEARシリーズ 』など)、等々 とうとう 、様々 さまざま なものが存在 そんざい する。
同時 どうじ 押 お しで強攻 きょうこう 撃 げき を発生 はっせい させるタイプの場合 ばあい 、店舗 てんぽ 側 がわ で5、6ボタン目 め を取 と り付 つ けて弱 じゃく 、中 ちゅう ボタンの同時 どうじ 押 お しになるように改造 かいぞう し、6ボタン入力 にゅうりょく 仕様 しよう にした筐体 きょうたい も散見 さんけん された。また、4ボタンでは特殊 とくしゅ 動作 どうさ をする際 さい に同時 どうじ 押 お しを要求 ようきゅう されることも多 おお く、『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ 3 』など格闘 かくとう ゲームが進化 しんか していくにつれ直感 ちょっかん 的 てき に分 わ かりづらい煩雑 はんざつ な同時 どうじ 押 お しを要求 ようきゅう されることも多 おお かった。近年 きんねん では、『北斗 ほくと の拳 こぶし 』のように攻撃 こうげき ボタンの4ボタンに加 くわ え、特殊 とくしゅ 動作 どうさ に1ボタンを加 くわ え5ボタンにした作品 さくひん も多 おお い。
対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの元祖 がんそ とされる作品 さくひん 『ストリートファイター』では、感 かん 圧 あつ 式 しき のボタンが使用 しよう されていた。『ワールドヒーローズ 』『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 2 』など、ボタンの押 お し具合 ぐあい によって強弱 きょうじゃく を使 つか い分 わ ける方式 ほうしき もある。
上段 じょうだん および下段 げだん のパンチ、キックと、それらの中央 ちゅうおう にガードボタンを配置 はいち したもの(『モータルコンバット 』)、3ボタンの構成 こうせい がパンチ、キック、ジャンプとなっているもの(『ナックルヘッズ 』)等 とう がある。
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでのボタン操作 そうさ [ 編集 へんしゅう ]
『バーチャファイター 』に代表 だいひょう される3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームは、ガード・パンチ・キックの3ボタンで構成 こうせい されるものが多 おお い。パンチ・キックは1種類 しゅるい ずつしかないが、ボタンを特定 とくてい の順番 じゅんばん ・タイミングで押 お す、特定 とくてい の組 く み合 あ わせで同時 どうじ に押 お す、レバー入力 にゅうりょく と組 く み合 あ わせるなどの操作 そうさ で様々 さまざま な技 わざ に派生 はせい させられる。「キックの威力 いりょく はパンチの2倍 ばい 」に従 したが ってか、全体 ぜんたい 的 てき にキックの方 ほう が威力 いりょく は高 たか い。ガードボタン単体 たんたい では攻撃 こうげき には関 かか わらないが、ボタンを攻撃 こうげき のバリエーションとして使用 しよう することもある。
これの操作 そうさ 系 けい をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー 製 せい のゲームはパンチ・キックの代 か わりに上段 じょうだん 攻撃 こうげき ・下段 げだん 攻撃 こうげき とし(上下 じょうげ 同時 どうじ 押 お しで中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき )、技 わざ の属性 ぞくせい が直感 ちょっかん 的 てき に分 わ かりやすいようになっている。
その他 た の特徴 とくちょう 的 てき なものに、左右 さゆう の手足 てあし に4つのボタンを割 わ り当 あ てたもの(『鉄拳 てっけん 』)、キャラクターが武器 ぶき を持 も ち、縦横 じゅうおう の武器 ぶき を振 ふ る方向 ほうこう で構成 こうせい されたもの(『ソウルキャリバー 』『スターグラディエイター 』など)、前 まえ ・後 ご のボタンで移動 いどう 、レバーで攻撃 こうげき する『武力 ぶりょく 〜BURIKI ONE〜 』がある。
ガードは相手 あいて の攻撃 こうげき を防御 ぼうぎょ し、ダメージを完全 かんぜん に防 ふせ ぐか最小限 さいしょうげん の被害 ひがい に留 と める防御 ぼうぎょ 行動 こうどう であるが、投 な げに対 たい しては脆 もろ い(後述 こうじゅつ )。技 わざ による攻撃 こうげき と同 おな じぐらい重要 じゅうよう な行動 こうどう である。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでのガード [ 編集 へんしゅう ]
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームのほとんどと3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの一部 いちぶ は、進行 しんこう 方向 ほうこう の逆 ぎゃく にレバーを入力 にゅうりょく することでガードする。例 たと えばキャラクターが右 みぎ を向 む いている場合 ばあい 、左 ひだり に入力 にゅうりょく するとガードになる。また、足下 あしもと を狙 ねら う攻撃 こうげき には左 ひだり を入 い れてガードすることはできず(下段 げだん 技 わざ )、左下 ひだりした を入力 にゅうりょく してガードする。また、ジャンプ中 ちゅう の攻撃 こうげき は左下 ひだりした の入力 にゅうりょく ではガードできず、左 ひだり を入 い れてガードする。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームにおいてはしゃがみ技 わざ に強力 きょうりょく なものが多 おお く、立 た ち技 わざ も下段 げだん ガード可能 かのう でジャンプ攻撃 こうげき は下段 げだん ガード不能 ふのう だが切 き り替 か えは比較的 ひかくてき 容易 ようい なため、しゃがみガードが防御 ぼうぎょ の基本 きほん となる。地上 ちじょう での中段 ちゅうだん 技 わざ (後述 こうじゅつ )を持 も っているキャラもいるが、そのほとんどがガード崩 くず しのバリエーションにすぎないため、相手 あいて の動 うご きに応 おう じて中段 ちゅうだん 技 わざ を意識 いしき はしつつ、ガードはしゃがみガードを中心 ちゅうしん とすれば基本 きほん 的 てき には安全 あんぜん である。だが、空中 くうちゅう ダッシュなどでキャラクターが空中 くうちゅう で機敏 きびん に動 うご けるゲームではジャンプ攻撃 こうげき が擬似 ぎじ 的 てき な中段 ちゅうだん 技 わざ として機能 きのう することもあるため、一概 いちがい にそうとは言 い い切 き れない。
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでのガード [ 編集 へんしゅう ]
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームのほとんどは、レバー入力 にゅうりょく 方向 ほうこう に応 おう じず地上 ちじょう にいるときガードボタンを押 お すことでガードする。立 た っている時 とき にガードボタンを押 お すと立 た ちガードになり、しゃがんでいる時 とき にガードボタンを押 お すとしゃがみガードになる。但 ただ し『鉄拳 てっけん 』シリーズ ではレバーでガード動作 どうさ を行 おこな う。
2D格闘 かくとう ゲームと異 こと なる点 てん は、しゃがみガードできない「中段 ちゅうだん 技 わざ 」と呼 よ ばれる技 わざ が多 おお くあること(この中段 ちゅうだん 技 わざ の元祖 がんそ は2D格闘 かくとう ゲームの『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』)で、それに比 くら べしゃがみ攻撃 こうげき は弱 よわ く、下段 げだん 技 わざ も中段 ちゅうだん 技 わざ に比 くら べるとリスクやリターンでは劣 おと っているものが多 おお いため、3D格闘 かくとう ゲームでは立 た ちガードが基本 きほん となる。しかし、隙 すき の少 すく ない上段 じょうだん 攻撃 こうげき はしゃがみで避 さ けることができ、下段 げだん 技 わざ も多用 たよう できる性能 せいのう のため、2D格闘 かくとう ゲームに比 くら べて相手 あいて の動 うご きに合 あ わせて立 た ちとしゃがみを使 つか い分 わ ける機会 きかい は遥 はる かに多 おお い。また、先述 せんじゅつ のように2D格闘 かくとう ゲームでもこのボタンガードを採用 さいよう しているゲームもある。
投 な げは近 ちか くにいる相手 あいて を掴 つか み、名前 なまえ の通 とお り投 な げ飛 と ばしたり至近 しきん 距離 きょり からの打撃 だげき を与 あた える攻撃 こうげき 行動 こうどう で、基本 きほん 的 てき に防御 ぼうぎょ に強 つよ く、打撃 だげき に弱 よわ い(後述 こうじゅつ 。)
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでの投 な げ [ 編集 へんしゅう ]
通常 つうじょう 投 な げ、コマンド投 な げ、移動 いどう 投 な げ、対空 たいくう 投 な げ、空中 くうちゅう 投 な げ、打撃 だげき 投 な げ、返 かえ し投 な げなどが存在 そんざい する。
最大 さいだい の特長 とくちょう はほとんどの投 な げ技 わざ が条件 じょうけん が成立 せいりつ していれば即 そく 可能 かのう で、通常 つうじょう の攻撃 こうげき より出 だし が早 はや く前述 ぜんじゅつ のガードを無効 むこう 化 か できる点 てん であるが、相手 あいて との距離 きょり がきわめて近 ちか くないと投 な げられない、相手 あいて が攻撃 こうげき を受 う けているモーション中 ちゅう は投 な げられないなどの条件 じょうけん が存在 そんざい する。これは2D対戦 たいせん 格闘 かくとう では攻撃 こうげき することのリスクは低 ひく く、なんらかの技 わざ を出 だ している・移動 いどう 中 ちゅう の状態 じょうたい が多 おお いため、密着 みっちゃく 状態 じょうたい にすること自体 じたい のリスクが高 たか いからである。即 すなわ ち、2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう での投 な げはガードを崩 くず す裏 うら の選択肢 せんたくし といえる。ただし、いわゆる投 な げキャラは打撃 だげき 技 わざ 等 とう が今 こん 一 ひと つである反面 はんめん 、コマンド投 な げが大 だい ダメージの場合 ばあい もあるため、主流 しゅりゅう の選択肢 せんたくし となる。
投 な げられる条件 じょうけん を満 み たさないまま投 な げ技 わざ の入力 にゅうりょく をしたり、入力 にゅうりょく から実際 じっさい につかむまでに条件 じょうけん が解 と けたりすると、別 べつ の技 わざ が出 で たり投 な げ失敗 しっぱい のモーションになり、隙 すき をさらすことになるゲームも多 おお い。特 とく に「投 な げ失敗 しっぱい モーション 」は昨今 さっこん の格闘 かくとう ゲームにはもはや一般 いっぱん 的 てき なものになっている。
1990年代 ねんだい 後半 こうはん に「投 な げ抜 ぬ け」という投 な げられたタイミングに特定 とくてい の入力 にゅうりょく をすることで投 な げ掴 づか みを捌 さば くことができるシステムが導入 どうにゅう され始 はじ め、昨今 さっこん の格闘 かくとう ゲームのほとんどに採用 さいよう されている。2D格闘 かくとう ゲームの場合 ばあい 、相手 あいて が使用 しよう したの投 な げのコマンドと似 に たボタン入力 にゅうりょく が求 もと められることが多 おお い([P投 な げ]に対 たい して[P]、[→K投 な げ]に対 たい して[→K]など)。また、一部 いちぶ のコマンド投 な げや通常 つうじょう 投 な げ以外 いがい を「投 な げ抜 ぬ け不可 ふか 」としている格闘 かくとう ゲームも多 おお く存在 そんざい する。
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでの投 な げ [ 編集 へんしゅう ]
3D対戦 たいせん 格闘 かくとう における投 な げは、ガードは無効 むこう 化 か できるが、打撃 だげき 技 わざ と比較 ひかく しても早 はや い部類 ぶるい と同等 どうとう 程度 ていど で、ダメージも単発 たんぱつ としては高 たか めな程度 ていど でしかない。しかし打撃 だげき 技 わざ が、ある程度 ていど 接近 せっきん しないとヒットさせられず、ガードされると基本 きほん 的 てき には不利 ふり である。このガードに対 たい する存在 そんざい として、投 な げが存在 そんざい する。そしてその投 な げも攻撃 こうげき 技 わざ とかち合 あ うと一方 いっぽう 的 てき に潰 つぶ される羽目 はめ になる。すなわち、打撃 だげき <ガード<投 な げ<打撃 だげき …という基本 きほん の「三 さん すくみ 」を構成 こうせい する、重要 じゅうよう な要素 ようそ ・選択肢 せんたくし といえる。
更 さら に立 た ち・しゃがみガードの使 つか い分 わ けから、立 た ち状態 じょうたい を投 な げる立 だ ち投 な げ、しゃがみ状態 じょうたい を投 な げるしゃがみ投 な げを区分 くぶん 。これを含 ふく めて細分 さいぶん 化 か すると、中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき <立 た ちガード<立 た ち投 な げ<中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき の主流 しゅりゅう の三 さん すくみに、更 さら に下段 げだん 攻撃 こうげき <しゃがみガード<しゃがみ投 な げ・中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき 、更 さら に立 た ち投 な げ<しゃがみガード、しゃがみ投 な げ<立 た ちガード等 とう という複雑 ふくざつ なすくみ関係 かんけい のループが構成 こうせい されている(ただ、基本 きほん 的 てき にしゃがみ投 な げを持 も つキャラは少 すく ない。出 だし の速 はや い中段 ちゅうだん 技 わざ でもしゃがみガード崩 くず しは十 じゅう 分 ふん できるためである)。
これにより、どの行為 こうい にも有利 ゆうり ・不利 ふり の相性 あいしょう があり、少 すく なくないメリットとリスクがあるようになるため、相手 あいて がどう行動 こうどう するのかの読 よ みに勝 か つことが重要 じゅうよう となるのである。これらは開祖 かいそ である『バーチャファイター 』が基本形 きほんけい を構築 こうちく しており、後 ご のゲームも大 おお きな影響 えいきょう を受 う けている。
稀 まれ に、打撃 だげき 技 わざ の出 だし がかりをも投 な げられる「キャッチ投 な げ」があったり、投 な げをしゃがみ・立 た ち状態 じょうたい 共通 きょうつう にするゲームも存在 そんざい する。
投 な げ抜 ぬ けに関 かん しては、投 な げの殆 ほとん どがコマンド投 な げであるため、すべてできるようにしているのが一般 いっぱん 的 てき 。ただし対応 たいおう する投 な げ抜 ぬ けコマンド(相手 あいて 投 な げコマンドの最後 さいご の方向 ほうこう と同 おな じレバー+投 な げなど)でなければ抜 ぬ けられないという制限 せいげん を課 か し、ここにも読 よ み合 あ いの要素 ようそ を入 い れていることがある。
また投 な げ失敗 しっぱい モーションがあるゲームも一般 いっぱん 的 てき 。これは読 よ みの失敗 しっぱい を明確 めいかく にする効果 こうか もある。これも『バーチャファイター2 』において、投 な げ失敗 しっぱい がなくコマンドの重複 じゅうふく が可能 かのう だったため、いわゆる「自動 じどう 二 に 択 よ 」(投 な げられなければ、自動 じどう で中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき が出 で る)がリスクが非常 ひじょう に低 ひく く強 つよ かったことの反省 はんせい から導入 どうにゅう されている。
レバーとボタンの組 く み合 あ わせ [ 編集 へんしゅう ]
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームのほとんどと3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの一部 いちぶ は、特定 とくてい のレバー操作 そうさ (コマンド 入力 にゅうりょく と呼 よ ぶ)の後 のち にボタンを押 お すことで必殺 ひっさつ 技 わざ を発動 はつどう させられる。必殺 ひっさつ 技 わざ はガードすると体力 たいりょく がわずかに減少 げんしょう する(削 けず り)。特定 とくてい の操作 そうさ とは、例 たと えばボタンの連打 れんだ 、レバーを下 した から右 みぎ 方向 ほうこう に4分 ぶん の1回転 かいてん させた後 のち パンチボタンを押 お す(波動 はどう 拳 けん コマンド)、といったもの。比較的 ひかくてき 簡単 かんたん なものから、レバーを1回転 かいてん させるような難 むずか しいものまで様々 さまざま なものが存在 そんざい する。
レバー操作 そうさ のコマンド入力 にゅうりょく の歴史 れきし は初代 しょだい ストリートファイターから存在 そんざい しているが当初 とうしょ このシステムは他社 たしゃ の対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームでは浸透 しんとう していなかったが『ストリートファイターII』の大 だい ヒット以降 いこう 標準 ひょうじゅん 化 か されて行 い った物 もの である。
『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』において必殺 ひっさつ 技 わざ を越 こ える超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ が登場 とうじょう し、すぐに他 た の作品 さくひん でも採用 さいよう された。性能 せいのう は必殺 ひっさつ 技 わざ よりも高 たか いものの、残 のこ り体力 たいりょく やゲージなど、一定 いってい の条件 じょうけん を満 み たす必要 ひつよう がある。さらに必殺 ひっさつ 技 わざ 以上 いじょう にコマンドが複雑 ふくざつ なものが多 おお く、『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』で初 はじ めて採用 さいよう されたボタン同時 どうじ 押 お し を始 はじ め、当時 とうじ のプレイヤーに「隠 かく しコマンド探 さが し」[注釈 ちゅうしゃく 4] というやり込 こ みを促 うなが す方向 ほうこう へ進 すす んでいった。1990年代 ねんだい 中盤 ちゅうばん までは複雑 ふくざつ 化 か の一途 いっと を辿 たど り、出 だ せること自体 じたい が能力 のうりょく となっていた面 めん もあったが、その後 ご は単純 たんじゅん なものへと回帰 かいき していった。これは格闘 かくとう ゲーム自体 じたい がマニアックになりすぎ、プレイヤーの新規 しんき 参入 さんにゅう を阻 はば んだことへの反動 はんどう と言 い われる。
レバーを前方 ぜんぽう や後方 こうほう などに入 い れながらボタンを押 お すと、通常 つうじょう とは違 ちが う攻撃 こうげき を出 だ せる場合 ばあい もある。例 たと えばレバーを進行 しんこう 方向 ほうこう に入 い れながら中 ちゅう パンチボタンを押 お すと、通常 つうじょう はフック が出 で るところを、上 うえ から振 ふ り下 お ろすようなパンチに変化 へんか する、といったもの(『スーパーストリートファイターIIX』、リュウ :鎖骨 さこつ 割 わ り)。これらは通常 つうじょう 技 わざ ではないが必殺 ひっさつ 技 わざ と言 い うほど特別 とくべつ ではない、という意味 いみ で特殊 とくしゅ 技 わざ もしくは単 たん にレバー入 い れ技 わざ などと呼 よ ばれる。レバーを下 した 方向 ほうこう に入 い れた場合 ばあい の攻撃 こうげき はしゃがんだ状態 じょうたい の通常 つうじょう 技 わざ と見 み なされ、特殊 とくしゅ 技 わざ とはされない。同様 どうよう に上 うえ 方向 ほうこう に入 い れた場合 ばあい も、ジャンプ中 ちゅう の通常 つうじょう 技 わざ と見 み なされる。ただし、例 たと えば進行 しんこう 方向 ほうこう 斜 なな め下 か にレバーを入 い れた場合 ばあい のみ技 わざ が変化 へんか する場合 ばあい は特殊 とくしゅ 技 わざ とされる。
3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームについては、前述 ぜんじゅつ の通 とお りボタン入力 にゅうりょく とレバー入力 にゅうりょく の組 く み合 あ わせで様々 さまざま な技 わざ に派生 はせい する。2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでは一 ひと つのボタンでは状態 じょうたい によって決 き まった一 ひと つの通常 つうじょう 技 わざ しか出 で なかったが、3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームは通常 つうじょう パンチボタンを押 お した際 さい に出 で るジャブ の他 ほか に、レバーを前 まえ に倒 たお しながらボタンを押 お すことで全 まった く異 こと なる技 わざ の肘 ひじ 打 う ちを出 だ すことができる。このように2D格闘 かくとう ゲームのようなボタンの違 ちが いによる使 つか い分 わ けではなく、ボタンとレバーとの組 く み合 あ わせで技 わざ を使 つか い分 わ けるようになっている。また「パンチ・パンチ・パンチ・キック」のように順 じゅん にボタンを押 お していくことで固有 こゆう のコンビネーション技 わざ を出 だ すことができるキャラクターも多 おお い。また、2D格闘 かくとう ゲームの必殺 ひっさつ 技 わざ のようなコマンド入力 にゅうりょく を要求 ようきゅう されることもある(レバーを←←→と倒 たお してパンチとキックを同時 どうじ 押 お しなど)。
このレバーとボタンの組 く み合 あ わせによる技 わざ の入力 にゅうりょく は、非常 ひじょう に簡便 かんべん で使 つか い分 わ けやすいが、一方 いっぽう で人気 にんき シリーズでは新作 しんさく を重 かさ ねると共 とも に技 わざ は追加 ついか され続 つづ け、結果 けっか 的 てき にはその技 わざ の多 おお さが複雑 ふくざつ さを招 まね いた。
代表 だいひょう 的 てき なコマンドと通称 つうしょう を以下 いか に挙 あ げる。以下 いか の例 れい はキャラクターが右 みぎ を向 む いているとき(左側 ひだりがわ にいるとき)の場合 ばあい (左向 ひだりむ きの場合 ばあい は逆 ぎゃく になる)。
通常 つうじょう 技 わざ - ボタン1つ
最 もっと も基本 きほん 的 てき なパターン。ほとんどは普通 ふつう の攻撃 こうげき だがゲームや操作 そうさ 設定 せってい によっては必殺 ひっさつ 技 わざ などの特殊 とくしゅ な行動 こうどう をする事 こと がある。
レバー入 い れ技 わざ - 一方向 いちほうこう + ボタン
ボタン入力 にゅうりょく と同時 どうじ に行 おこな うレバー倒 だお しの方向 ほうこう は技 わざ によって様々 さまざま 。ほぼ全 すべ ての対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームで採用 さいよう されており対戦 たいせん アクションゲーム でも採用 さいよう される。
波動 はどう 拳 けん コマンド - + ボタン
『ストリートファイター』シリーズのリュウの必殺 ひっさつ 技 わざ 、波動 はどう 拳 けん に由来 ゆらい する。波動 はどう 拳 けん と同様 どうよう に、なんらかの飛 と び道具 どうぐ を放 はな つ技 わざ にこのコマンドが割 わ り当 あ てられることが多 おお い。
「波動 はどう コマンド」、「波動 はどう 」とも。英語 えいご 圏 けん ではQCF (Quarter Circle Front の略 りゃく )と呼 よ ばれる。
昇龍 しょうりゅう 拳 けん コマンド - + ボタン
同 おな じくリュウの必殺 ひっさつ 技 わざ 、昇龍 しょうりゅう 拳 けん に由来 ゆらい する。昇龍 しょうりゅう 拳 けん と同様 どうよう に、上昇 じょうしょう しつつ攻撃 こうげき を放 はな つ技 わざ にこのコマンドが割 わ り当 あ てられることが多 おお い。波動 はどう 拳 けん コマンドに比 くら べやや難 むずか しい。「昇龍 しょうりゅう コマンド」、「昇龍 しょうりゅう 」とも。英語 えいご 圏 けん ではDP (Dragon Punch の略 りゃく 、米国 べいこく 版 ばん 初代 しょだい における昇龍 しょうりゅう 拳 けん の名称 めいしょう )やSRK (Shoryuken の略 りゃく 、昇龍 しょうりゅう 拳 けん の英字 えいじ 表記 ひょうき )と呼 よ ばれる。
竜巻 たつまき 旋風 せんぷう 脚 あし コマンド - + ボタン
同 おな じくリュウの必殺 ひっさつ 技 わざ 、竜巻 たつまき 旋風 せんぷう 脚 あし に由来 ゆらい する。竜巻 たつまき 旋風 せんぷう 脚 あし と同様 どうよう に、相手 あいて に向 む かって突進 とっしん する技 わざ にこのコマンドが割 わ り当 あ てられることが多 おお い。
「竜巻 たつまき コマンド」、「竜巻 たつまき 」、「逆 ぎゃく 波動 はどう 」とも。英語 えいご 圏 けん ではQCB (Quarter Circle Back の略 りゃく )と呼 よ ばれる。
ため技 わざ - レバーを方向 ほうこう にしばらく入 い れ、 + ボタン
溜 た め技 わざ 、タメ技 わざ 、溜 た めコマンド 、タメコマンド とも言 い われる[2] [3] [4] [5] 。『ストII』のインストカード で「ためる」という表現 ひょうげん をしていたためこう呼 よ ばれる。ためる時間 じかん はゲームや必殺 ひっさつ 技 わざ によって様々 さまざま だが、多 おお くは1秒 びょう 前後 ぜんこう 。『ストII』のガイル の必殺 ひっさつ 技 わざ 、ソニックブームが代表 だいひょう 的 てき 。
ほとんどは「 にためて 」か、「 にためて 」だが、変則 へんそく 的 てき なものも存在 そんざい する。[注釈 ちゅうしゃく 5]
ホールドボタン技 わざ - ボタンをしばらく押 お したままにして、そのボタンを離 はな す
1つのボタンを使用 しよう するタイプもあれば複数 ふくすう のボタンを使用 しよう するタイプもある。「ホールドボタン技 わざ 」という名称 めいしょう は『ストリートファイターV 』で使用 しよう されている[4] 。
ヨガフレイムコマンド - + ボタン
『ストII』のダルシム の必殺 ひっさつ 技 わざ 、ヨガフレイムに由来 ゆらい する。
省略 しょうりゃく して「ヨガ」「前半 ぜんはん 回転 かいてん 」とも。英語 えいご 圏 けん ではHCF (Half Circle Front の略 りゃく )と呼 よ ばれる。『バーチャファイター 』などの3D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでは強力 きょうりょく な投 な げ技 わざ (ジャイアントスイング など)で用 もち いられることが多 おお い。
この逆 ぎゃく に、前方 ぜんぽう から後方 こうほう に半 はん 回転 かいてん させる場合 ばあい ( )は「逆 ぎゃく ヨガ」、「後 うし ろ半 はん 回転 かいてん 」と呼 よ ばれる。英語 えいご 圏 けん ではHCB (Half Circle Back の略 りゃく )となる。ヨガフレイムのコマンド自体 じたい は後 のち に『ストリートファイターZERO2 』などで「逆 ぎゃく ヨガ」に変更 へんこう されたが、用語 ようご としての「ヨガフレイムコマンド」の指 さ す意味 いみ は変 か わらずにいる。
スクリューコマンド - レバー1回転 かいてん + ボタン
『ストII』のザンギエフ の必殺 ひっさつ 技 わざ 、スクリューパイルドライバーに由来 ゆらい する。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームでは、スクリューパイルドライバーのように強力 きょうりょく な投 な げ必殺 ひっさつ 技 わざ を出 だ すときのコマンドで用 もち いられる事 こと が多 おお く、大概 たいがい は一 いち 撃 げき 必殺 ひっさつ の威力 いりょく を誇 ほこ る。ボタンはパンチボタンが割 わ り当 あ てられる事 こと がほとんどだが、稀 まれ にキックボタンで投 な げる事 こと もあり、『ストZERO』のソドム のようにパンチとキック、それぞれに投 な げ必殺 ひっさつ 技 わざ があるキャラも存在 そんざい する(後 のち にザンギエフにもキックで投 な げる必殺 ひっさつ 技 わざ が追加 ついか された)。また、超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ 型 がた の投 な げ必殺 ひっさつ 技 わざ ではレバーを2回転 かいてん させるものが大半 たいはん である。
投 な げ必殺 ひっさつ 技 わざ の性質 せいしつ 上 じょう 、相手 あいて に接近 せっきん しなければならず、しかも普通 ふつう にレバーを回転 かいてん させようとするとジャンプしてしまう事 こと が多 おお い為 ため 、使 つか いこなすにはある程度 ていど の慣 な れと工夫 くふう が必要 ひつよう になる。しかし『ストリートファイターIV 』では従来 じゅうらい 作 さく よりも出 だ しやすくなっている。
現在 げんざい 『アルカナハート 』シリーズの大道寺 だいどうじ きら 、『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のテイガーの2キャラクターがレバー3回転 かいてん コマンドの技 わざ を持 も っている。
これらのコマンドは2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの典型 てんけい となっており、他 た のゲームやキャラクターのコマンドを説明 せつめい する際 さい にも用語 ようご として用 もち いられることが多 おお い。例 たと えば『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ 』のテリー の必殺 ひっさつ 技 わざ 「パワーウェーブ」は「波動 はどう + A」、『ストリートファイターZERO 』の豪 ごう 鬼 おに の「滅 めつ 殺 ころせ 豪 ごう 波動 はどう 」は「逆 ぎゃく ヨガ×2 + P」等 とう と説明 せつめい できる。
なお、プレイヤー層 そう やゲームによって呼 よ び方 かた が異 こと なる場合 ばあい がある。例 たと えば「 + ボタン」というコマンドを、主 おも にSNK系 けい の格闘 かくとう ゲームに親 した しむものは「覇王 はおう コマンド」(『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』の超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ 「覇王 はおう 翔 しょう 吼 ほえ 拳 けん 」に由来 ゆらい )と呼 よ ぶが、主 おも にカプコン系 けい の格闘 かくとう ゲームに親 した しむものは「前 まえ + ヨガ」等 とう と呼 よ ぶ。
コマンドの表記 ひょうき 法 ほう [ 編集 へんしゅう ]
各 かく ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌 し 『ゲーメスト 』等 とう では、上記 じょうき のようにレバー入力 にゅうりょく 方向 ほうこう を矢印 やじるし で表記 ひょうき している。また、末期 まっき のカプコンのゲーム等 とう ではレバーの軌跡 きせき (昇龍 しょうりゅう 拳 けん コマンドではレバーをZ字 じ 状 じょう に動 うご かすなど)を図示 ずし したものがある。
パソコン通信 つうしん のフォーラムやウェブページ ・電子 でんし 掲示板 けいじばん 等 ひとし ではコマンドを「623 + P」のように表記 ひょうき することが多 おお い(この例 れい は昇龍 しょうりゅう 拳 けん コマンド)。これは、キーボード のテンキー または電卓 でんたく の数字 すうじ をレバーに見立 みたて て、1を左下 ひだりした 、2を真下 ました 、3を右 みぎ 下 か 、4を左 ひだり ……のように表現 ひょうげん したもの。斜 なな め方向 ほうこう の矢印 やじるし がJIS X 0208 に含 ふく まれず、表現 ひょうげん しにくい理由 りゆう から生 う み出 だ された。
慣 な れるまでは分 わ かりづらいが、文字 もじ ベースで簡潔 かんけつ に表現 ひょうげん できるという利点 りてん がある。但 ただ し、携帯 けいたい 電話 でんわ の普及 ふきゅう により、電卓 でんたく ではなく電話 でんわ のテンキー表記 ひょうき (上下 じょうげ が逆 ぎゃく )と勘違 かんちが いされることも多 おお い(例 たと えば、春日野 かすがの さくら の咲 さき 桜 さくら 拳 けん のコマンドを623Pと表記 ひょうき した場合 ばあい に、右 みぎ ・上 うえ ・右 みぎ 上 じょう ・パンチと解釈 かいしゃく されるなど。もちろん咲 さき 桜 さくら 拳 けん など出 で ず、ジャンプ攻撃 こうげき が出 で る)。
その他 た 、斜 なな め方向 ほうこう の入力 にゅうりょく を全角 ぜんかく スラッシュ (/)およびバックスラッシュ (\)で表現 ひょうげん する方法 ほうほう もあるが、左下 ひだりした と右 みぎ 上 じょう 、右 みぎ 下 か と左上 ひだりうえ の区別 くべつ が付 つ かないという欠点 けってん のため主流 しゅりゅう ではない。昇龍 しょうりゅう 拳 けん コマンドなら「→↓\ + P」のように表記 ひょうき し、ヨガフレイムコマンドなら「←/↓\→」のように表記 ひょうき する。Unicode 対応 たいおう ウェブブラウザ の普及 ふきゅう によって斜 なな め方向 ほうこう の矢印 やじるし も表示 ひょうじ 可能 かのう になっているが(例 れい :↘ - ↘)、入力 にゅうりょく の手間 てま がかかることなどから主流 しゅりゅう とはなっていない。
2D格闘 かくとう ゲームにおいても3Dと同 おな じく打撃 だげき <ガード<投 な げ<打撃 だげき …だが、キャラ特性 とくせい や個性 こせい が強 つよ く表 あらわ れるので基本 きほん 的 てき に三 さん すくみ関係 かんけい は存在 そんざい しない。こちらから仕掛 しか ける攻撃 こうげき は以下 いか に集約 しゅうやく 。
ジャンプ攻撃 こうげき
ジャンプによる飛 と び込 こ み攻撃 こうげき 。一番 いちばん の基本 きほん 攻撃 こうげき 。あえてジャンプ攻撃 こうげき をせずに相手 あいて のガードを狙 ねら って地上 ちじょう で投 な げるなどバリエーションは豊富 ほうふ 。
牽制 けんせい
地上 ちじょう や空中 くうちゅう の敵 てき を狙 ねら って当 あ てる攻撃 こうげき 。特 とく に飛 と び道具 どうぐ などを持 も つキャラは強力 きょうりょく な牽制 けんせい ができる。相手 あいて の動 うご きを早 はや めに封 ふう じたい時 とき などに。相手 あいて のジャンプし始 はじ めに攻撃 こうげき を当 あ てるジャンプ防止 ぼうし 技 わざ なども含 ふく まれる。
対空 たいくう
空中 くうちゅう の敵 てき を落 お とす攻撃 こうげき 。基本 きほん 的 てき にジャンプを見 み てから対空 たいくう 技 わざ を使 つか う。出 で 始 はじ めに無敵 むてき 時間 じかん があるのが多 おお く、相手 あいて の弱 じゃく キック連打 れんだ などの牽制 けんせい に合 あ わせたり、起 お き上 あ がりに攻撃 こうげき を仕掛 しか けようとする相手 あいて を潰 つぶ したい時 とき に使用 しよう する。この技 わざ を持 も たないキャラも多数 たすう いる。
3D格闘 かくとう ゲームにおける基本 きほん 的 てき な選択肢 せんたくし は、打撃 だげき ・ガード・投 な げに集約 しゅうやく される事 こと が多 おお い。基本 きほん 的 てき に下記 かき のような優劣 ゆうれつ 関係 かんけい があり、攻防 こうぼう の核 かく になるこの仕組 しく みを三 さん すくみという。概念的 がいねんてき には『バーチャファイター』で成立 せいりつ していたものだが、板垣 いたがき 伴 ばん 信 しん が雑誌 ざっし インタビューで語 かた って以来 いらい 、この呼 よ び方 かた が定着 ていちゃく した。近年 きんねん では例外 れいがい 的 てき な性能 せいのう を持 も つ技 わざ や、技 わざ の方向 ほうこう 属性 ぞくせい などで三 さん すくみを拡張 かくちょう し、攻防 こうぼう 要素 ようそ が作品 さくひん ごとに細分 さいぶん 化 か 、多様 たよう 化 か している。
打撃 だげき 技 わざ
地上 ちじょう における攻撃 こうげき 全般 ぜんぱん 。ガードされると基本 きほん 的 てき に不利 ふり 。大技 おおわざ だと反撃 はんげき が確定 かくてい 。投 な げ技 わざ は潰 つぶ すことができる。
ガード
打撃 だげき 技 わざ を無効 むこう 化 か する。投 な げには無 む 防備 ぼうび 。
投 な げ
ガード状態 じょうたい を無視 むし して攻撃 こうげき できる。打撃 だげき 技 わざ とかち合 あ うと一方 いっぽう 的 てき に潰 つぶ される。
広義 こうぎ 的 てき には地上 ちじょう における牽制 けんせい による駆 か け引 ひ きのことを指 さ す。相手 あいて が技 わざ を出 だ したところに判定 はんてい の強 つよ い技 わざ で対応 たいおう しカウンターヒットを狙 ねら ったり、間合 まあ いを調整 ちょうせい して相手 あいて が技 わざ を空振 からぶ りした所 ところ を攻撃 こうげき するのが代表 だいひょう 的 てき 。『サムライスピリッツ 』シリーズは総 そう じて単発 たんぱつ の攻撃 こうげき 力 りょく が高 たか く、連続 れんぞく 技 わざ がほとんど存在 そんざい しないため、差 さ し合 あ いが全 すべ てと言 い っても良 よ いゲーム性 せい になっている。
相手 あいて がなんらかの行動 こうどう (主 おも にガード)を取 と ることを前提 ぜんてい に、対処 たいしょ 法 ほう の異 こと なる複数 ふくすう の攻撃 こうげき のどれかを選 えら んで攻撃 こうげき する。例 れい としては「下段 げだん 攻撃 こうげき と中段 ちゅうだん 攻撃 こうげき のどちらかを選 えら んで攻撃 こうげき する二 に 択 よ 攻撃 こうげき 」など。この場合 ばあい 、大雑把 おおざっぱ に言 い えば2分 ぶん の1の確 かく 率 りつ で打撃 だげき がヒットすることになる。攻撃 こうげき 側 がわ が選択肢 せんたくし を3択 よ ・4択 よ と増 ふ やせばヒット確 かく 率 りつ はさらに3分 ぶん の2・4分 ぶん の3と増加 ぞうか していく。想定 そうてい 外 がい の行動 こうどう (いわゆる「暴 あば れ」や「逃 に げ」など)に対 たい しては案外 あんがい 弱 よわ かったりする場合 ばあい もある。
ダウンさせられた側 がわ は、起 お き上 あ がり時 じ の相手 あいて の出方 でかた に対処 たいしょ する必要 ひつよう がある。相手 あいて は通常 つうじょう の攻 せ めと同 おな じだけの選択肢 せんたくし があるが、ダウンさせられた側 がわ は取 と れる行動 こうどう が非常 ひじょう に限定 げんてい されたものとなるため、立 た ち状態 じょうたい のときよりも非常 ひじょう に不利 ふり な状態 じょうたい と言 い える。ダウンを取 と った攻 せ め側 がわ は相手 あいて に択一 たくいつ 攻撃 こうげき を仕掛 しか けたり、長 なが く硬直 こうちょく する技 わざ を当 あ てるなどして有利 ゆうり な状況 じょうきょう を生 い かした攻撃 こうげき を仕掛 しか けるのがベター。逆 ぎゃく に守 まも り側 がわ は起 お き上 あ がり中 ちゅう に出 だ せる攻撃 こうげき を出 だ すか、防御 ぼうぎょ 行動 こうどう をとって相手 あいて の起 お き攻 ぜ めを回避 かいひ するかを選択 せんたく する必要 ひつよう がある(ゲームによっては、「何 なに もしない」という選択 せんたく が無敵 むてき 時間 じかん などの関係 かんけい 上 じょう 有効 ゆうこう な場合 ばあい もある。起 お き上 あ がりモーション中 ちゅう は無敵 むてき だが何 なん らかの行動 こうどう を取 と った瞬間 しゅんかん に無敵 むてき が解 と けるなど)。
駆 か け引 ひ きからの逸脱 いつだつ [ 編集 へんしゅう ]
ゲームによっては、正常 せいじょう な、もしくは全 まった く駆 か け引 ひ きが発生 はっせい しない状況 じょうきょう が発生 はっせい する。例 たと えばハメがそれである。正常 せいじょう の駆 か け引 ひ きが発生 はっせい しない状況 じょうきょう から異 こと なる駆 か け引 ひ きが発生 はっせい することもある(先 さき にハメの始動 しどう 技 わざ を決 き めた方 ほう が勝 か ち が了解 りょうかい として通 つう じる)が、アーケードにおいてこうなった場合 ばあい は大抵 たいてい 新規 しんき ユーザーが介入 かいにゅう することができなくなる。
リーチタイプ
総 そう じて技 わざ のリーチが長 なが いキャラクター。
投 な げキャラ
何 なに かしらの理由 りゆう で投 な げに特 とく 化 か しているキャラクター。
一人 ひとり 二 に 役 やく タイプ
人形 にんぎょう を動 うご かすキャラクターや二人 ふたり で一 いち 組 くみ となっているキャラクター。
溜 た めキャラ / タメキャラ
必殺 ひっさつ 技 わざ がタメコマンドが中心 ちゅうしん のキャラクター。元々 もともと は溜 た めキャラ(タメキャラ)でも別 べつ の作品 さくひん で必殺 ひっさつ 技 わざ がタメコマンドでなくなる事 こと もありそうなったキャラクターは後述 こうじゅつ のコマンドキャラと呼 よ ばれる。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームで必殺 ひっさつ 技 わざ に溜 た めが必要 ひつよう かどうかはすごく大 おお きな要素 ようそ で溜 た めキャラ(タメキャラ)は自分 じぶん から動 うご いでゲームメイクをするのが難 むずか しく能動 のうどう 的 てき な攻 せ めはコマンドキャラに劣 おと るがガードしながらほぼワンボタンで必殺 ひっさつ 技 わざ が出 だ せ、難 むずか しいコマンドを入力 にゅうりょく する必要 ひつよう がないため相手 あいて の攻撃 こうげき に反応 はんのう しやすいというメリットが存在 そんざい する[6] 。
コマンドキャラ
必殺 ひっさつ 技 わざ がタメコマンドではないキャラクターで主 おも に元々 もともと は溜 た めキャラ(タメキャラ)だったが別 べつ の作品 さくひん で必殺 ひっさつ 技 わざ がタメコマンドでなくなったキャラクターに対 たい して言 い う。
2D対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームで必殺 ひっさつ 技 わざ に溜 た めが必要 ひつよう かどうかはすごく大 おお きな要素 ようそ で能動 のうどう 的 てき な攻 せ めは溜 た めキャラ(タメキャラ)よりも有利 ゆうり である[6] 。
スタンダードキャラクター / スタンダードキャラ
2種類 しゅるい のキャラクターの一 ひと つで基本 きほん に忠実 ちゅうじつ のキャラクター[7] 。スタンダードタイプとは意味 いみ が異 こと なる。
戦 たたか い方 かた に枠組 わくぐ みが出来 でき てしまい自由 じゆう が効 き きにくい部分 ぶぶん が出 で てくるがどのキャラクターでも比較的 ひかくてき 使 つか いやすいキャラクターが多 おお く対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームの基本 きほん さえ覚 おぼ えればどのキャラクターもそこそこ使 つか えるようになりほぼ全 すべ ての対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームで通 つう じる性能 せいのう になっている[7] 。
テクニカルキャラクター / テクニカルキャラ
2種類 しゅるい のキャラクターの一 ひと つで性能 せいのう が特殊 とくしゅ でそのキャラクターにしかない特性 とくせい を持 も っている[7] 。
何 なに かに特 とく 化 か しており性能 せいのう がピーキーで型 かた にハメれるほど基本 きほん 的 てき な性能 せいのう がない[7] 。しっかりとキャラクターを理解 りかい してないと使 つか い物 もの にならなくゲームに慣 な れている人 ひと でも使 つか いこなすには結構 けっこう 時間 じかん が掛 か かるがやれる事 こと が多 おお く自分 じぶん で考 かんが える自由 じゆう な戦 たたか いになっていきそのキャラにしか出来 でき ない事 こと が必 かなら ず存在 そんざい する[7] 。
対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームにはプレイヤーの間 あいだ で使 つか われる用語 ようご が存在 そんざい する。これらは格闘 かくとう ゲームにとどまらず、派生 はせい して他 た のジャンルで使 つか われることもある。用語 ようご は数多 かずおお く存在 そんざい するが、その中 なか でも代表 だいひょう 的 てき なもののみ以下 いか に挙 あ げる。
当身 あてみ (当 あ て身 み )投 な げ
格闘 かくとう ゲームでは概 おおむ ね「相手 あいて の攻撃 こうげき を受 う け止 と め自動 じどう で反撃 はんげき する技 わざ 」の総称 そうしょう として使用 しよう されている。『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ 』のギース・ハワード の必殺 ひっさつ 技 わざ 「当 あ て身投 みな げ」を『ゲーメスト』が省略 しょうりゃく して「当 あ て身 み 」と略称 りゃくしょう していたが、本来 ほんらい の意味 いみ から言 い えば誤謬 ごびゅう である。
実際 じっさい の「当身 あてみ 」とは、打撃 だげき 、打 だ 突技(すなわち突 つ きや蹴 け り)の総称 そうしょう であり、「当 あ て身投 みな げ」とは「相手 あいて の当 あ て身 み を受 う け止 と めて投 な げ飛 と ばす技 わざ 」という意味 いみ である。名前 なまえ を省略 しょうりゃく した事 こと で語意 ごい に誤 あやま りが生 しょう じている。
いなし / さばき / 受 う け流 なが し
主 おも に『バーチャファイター 』に代表 だいひょう される3D格闘 かくとう ゲームで用 もち いられ、どの表現 ひょうげん であっても「ダメージを奪 うば わずに仕切 しき り直 なお したり、立 た ち位置 いち を入 い れ替 か える効果 こうか の技 わざ 」を意味 いみ している。
キャンセル
行動 こうどう の最中 さいちゅう に次 つぎ の行動 こうどう の入力 にゅうりょく を完成 かんせい し、前 まえ に行 おこな われていた行動 こうどう を中断 ちゅうだん し即座 そくざ に次 つぎ の行動 こうどう に移 うつ すテクニック。たとえばパンチの後 のち には拳 こぶし を戻 もど す動作 どうさ がある訳 わけ だが、その動作 どうさ を中断 ちゅうだん (と言 い うより消滅 しょうめつ )して次 つぎ の動作 どうさ に入 はい ることにより、本来 ほんらい は繋 つな がらない筈 はず の連続 れんぞく 攻撃 こうげき が行 おこな える。
元々 もともと はバグだったが、これが存在 そんざい することによりゲームが面白 おもしろ くなるということで正式 せいしき にシステムとして使 つか われることになった。現在 げんざい の2D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームにおいて、ほぼ全 すべ てのものに導入 どうにゅう されているシステム。
キャンセルは無条件 むじょうけん でできることはまずなく、相手 あいて に当 あ たらないとできない、通常 つうじょう 技 わざ →必殺 ひっさつ 技 わざ は可 か だが逆 ぎゃく は不可 ふか 、ゲージ使用 しよう 技 わざ のみ可能 かのう などの制限 せいげん がかかっていることが多 おお い。
また、特殊 とくしゅ なキャンセルにはスーパーキャンセル、ロマンキャンセルなど、名前 なまえ が付 つ いている場合 ばあい も多 おお い。
硬直 こうちょく
格闘 かくとう ゲームでは、移動 いどう 以外 いがい のほぼ全 すべ ての行動 こうどう に行動 こうどう 後 ご に、他 た の行動 こうどう が取 と れない時間 じかん 『硬直 こうちょく 時間 じかん 』が存在 そんざい する。作品 さくひん によって異 こと なるが、一般 いっぱん 的 てき に攻撃 こうげき 動作 どうさ を終 お えた瞬間 しゅんかん やジャンプ攻撃 こうげき を出 だ した後 のち 、地面 じめん に着地 ちゃくち した瞬間 しゅんかん などに設定 せってい されていることが多 おお い。
削 けず り
2D格闘 かくとう ゲームの多 おお くはガードによって通常 つうじょう 技 わざ のダメージは無効 むこう 化 か できるが、必殺 ひっさつ 技 わざ はわずかにダメージを受 う けてしまう。その性質 せいしつ を利用 りよう して、わずかなダメージを重 かさ ねていって相手 あいて の体力 たいりょく ゲージを減少 げんしょう させていく行為 こうい で、「削 けず る」ともいう。削 けず りによって相手 あいて をKOする事 こと を「削 けず り勝 が ち」という。
コンボ (combo)
連続 れんぞく 技 わざ の意 い 、英 えい 俗語 ぞくご で「combination」の略 りゃく 。英語 えいご 圏 けん では当初 とうしょ からコンボと呼 よ ばれていたが、日本 にっぽん では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面 がめん 表示 ひょうじ がされるようになってから急速 きゅうそく に一般 いっぱん 化 か した。格闘 かくとう ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作 そうさ によって継続 けいぞく されるパターン」を指 さ す用語 ようご として、後年 こうねん シューティングゲーム や『ビートマニア 』などの音楽 おんがく ゲーム にも使 つか われるようになっている。ゲーム用語 ようご としては、元々 もともと はピンボール で使 つか われていた用語 ようご 。
相手 あいて に攻撃 こうげき を当 あ てると、のけぞって短時間 たんじかん 行動 こうどう 不能 ふのう 状態 じょうたい となるが、そこへさらに攻撃 こうげき を当 あ てることでコンボとなる。コンボを決 き めた際 さい の爽快 そうかい さを好 この むプレイヤーは多 おお く、メーカーも需要 じゅよう を受 う けてコンボを楽 たの しませるためのシステムを次々 つぎつぎ に導入 どうにゅう し、またコンボに特 とく 化 か したゲームデザインのゲームもあり、そういったものはコンボゲー と呼 よ ばれている。中 なか にはA→B→C→A(A、B、Cはそれぞれ違 ちが う攻撃 こうげき )の様 よう に特定 とくてい の攻撃 こうげき がループで繋 つな がってしまう物 もの もあり、これは永久 えいきゅう コンボ (または永久 えいきゅう パターン から永 えい パ )と呼 よ ばれるハメになるが、意図 いと して入 い れられた物 もの は少 すく ない。
また似 に た物 もの に即死 そくし コンボ というものがあり、これは名前 なまえ の通 とお り体力 たいりょく が最大 さいだい だったとしても1回 かい のコンボで体力 たいりょく が0になってしまうコンボで、永久 えいきゅう コンボと同 おな じで対戦 たいせん で使 つか うのはマナー違反 いはん と見 み られる場合 ばあい が多 おお い。
初期 しょき はコンボにより一瞬 いっしゅん で勝負 しょうぶ が付 つ いてしまうこともあったが、後年 こうねん の格闘 かくとう ゲームの多 おお くはヒット数 すう が増 ふ えるほど1発 はつ あたりのダメージが低 ひく くなるよう補正 ほせい し、ゲームバランス を調整 ちょうせい するような設定 せってい がなされるようになった。また、ゲームによってはコンボ数 すう に制限 せいげん が設 もう けられ、制限 せいげん に達 たっ した場合 ばあい その時点 じてん で無敵 むてき 状態 じょうたい を伴 ともな うダウンとなり、強制 きょうせい 的 てき にコンボを終了 しゅうりょう させることもある。
コンボの中 なか にはチェーンコンボ という種類 しゅるい がある。
CPU
原義 げんぎ はコンピュータの中央 ちゅうおう 処理 しょり 装置 そうち (C entral P rocessing U nit)の略称 りゃくしょう であるが、格闘 かくとう ゲームではコンピュータがプログラム に従 したが い操作 そうさ するノンプレイヤーキャラクター のことを呼 よ ぶ。プレイヤーが操作 そうさ するキャラクターとの対人 たいじん 戦 せん に対 たい して、「対 たい CPU戦 せん 」のように呼 よ ばれる。なお格闘 かくとう ゲーム以外 いがい の場合 ばあい は、Computerの頭文字 かしらもじ をとって「COM」「COM操作 そうさ 」などのように呼 よ ぶことが多 おお い。
コンピュータの反応 はんのう 速度 そくど は人間 にんげん のそれを遙 はる かに上回 うわまわ るので、出 だ した技 わざ にことごとく反撃 はんげき するようなプログラムも作成 さくせい できる(人間 にんげん に不可能 ふかのう な確定 かくてい 反撃 はんげき 等 とう を行 おこな う際 さい の反応 はんのう 速度 そくど については、超 ちょう 反応 はんのう と呼 よ ばれる)。超 ちょう 反応 はんのう は対人 たいじん 戦 せん での、人間 にんげん の反応 はんのう 速度 そくど を前提 ぜんてい としたセオリーが通用 つうよう せず、プレイヤーの不平 ふへい 不満 ふまん 感 かん が大 おお きい。一方 いっぽう でCPUはプログラムされていない状況 じょうきょう に弱 よわ いため、それを利用 りよう した攻略 こうりゃく (CPUの動 うご きを誘 さそ う→撃墜 げきつい する→誘 さそ う…といった、いわゆるパターンハメ)が可能 かのう なことも多 おお い。
また人間 にんげん がプレイした際 さい の制限 せいげん を無視 むし した行動 こうどう (タメなし、コマンド入力 にゅうりょく 時間 じかん ほぼゼロなど)を行 おこな うと、不平 ふへい 不満 ふまん 感 かん を増大 ぞうだい させることになる。逆 ぎゃく に一部 いちぶ のゲームでは、高次 こうじ 面 めん において1対 たい 2(プレイヤー1人 にん に対 たい してCPU2人 にん )の対戦 たいせん をさせるなどの方法 ほうほう でCPUの弱 よわ さを補完 ほかん する場合 ばあい もある(『モータルコンバット』、『ナックルヘッズ』、『ピットファイター』、『ストリートファイターZERO3』など)。
スーパーアーマー
特定 とくてい の条件下 じょうけんか において、相手 あいて の攻撃 こうげき によって自身 じしん の行動 こうどう がキャンセルされずに継続 けいぞく される状態 じょうたい 。ただし多 おお くの場合 ばあい 、ダメージは受 う けてしまう。
対戦 たいせん ダイアグラム
キャラクターの相性 あいしょう (有利 ゆうり ・不利 ふり )を数値 すうち 化 か した表 ひょう 。ここから全 ぜん キャラクターの強 つよ さの順列 じゅんれつ 、いわゆるキャラランク が決 き まる。
挑発 ちょうはつ
名前 なまえ の通 とお り、相手 あいて を挑発 ちょうはつ したり、見栄 みえ を張 は る行為 こうい 。多 おお くの作品 さくひん では、スタートボタンで発動 はつどう することができる。初出 しょしゅつ は『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』シリーズ。相手 あいて のゲージを減 へ らす、防御 ぼうぎょ 力 りょく を向上 こうじょう させるなどの有意義 ゆういぎ な効果 こうか がある行動 こうどう である作品 さくひん もあるが、ほとんどの作品 さくひん では(相手 あいて の攻 せ める気持 きも ちを起 お こさせる、といった心理 しんり 戦 せん 的 てき な作戦 さくせん などでない限 かぎ り)メリットが無 な く、それどころか相手 あいて の攻撃 こうげき を受 う けてしまうほどの隙 すき を晒 さら す事 こと になることが多 おお いが、その通例 つうれい に対 たい するネタとして挑発 ちょうはつ 動作 どうさ そのものにダメージ極小 きょくしょう の攻撃 こうげき 判定 はんてい を設 もう けているものもある。
挑発 ちょうはつ は一般 いっぱん 的 てき に相手 あいて の心象 しんしょう を悪 わる くする可能 かのう 性 せい が大 おお いにある行動 こうどう だが、火 ひ 引弾 の超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ として発動 はつどう させる「挑発 ちょうはつ 伝説 でんせつ 」、霧島 きりしま 恭子 きょうこ のランダムパターンでセリフが複数 ふくすう 種 しゅ 存在 そんざい するトリビア挑発 ちょうはつ 、その霧島 きりしま 恭子 きょうこ と友人 ゆうじん 関係 かんけい にある増田 ますだ 千穂 ちほ の対 たい 恭子 きょうこ 戦 せん のときのみ変化 へんか する特定 とくてい キャラクター時 じ 専用 せんよう 挑発 ちょうはつ 、SNK系 けい によく見 み られるレバーと組 く み合 あ わせることで披露 ひろう する特殊 とくしゅ 挑発 ちょうはつ など、キャラクター性 せい や一種 いっしゅ の愛嬌 あいきょう を表現 ひょうげん する手段 しゅだん として用 もち いられているケースも存在 そんざい する。
ディレイ
主 おも に『バーチャファイター 』に代表 だいひょう される3D格闘 かくとう ゲームで用 もち いられる。連続 れんぞく 技 わざ コマンドの入力 にゅうりょく をわざと遅 おく らせて、時間 じかん 差 さ をつけるテクニックの意 い 。
相手 あいて の判断 はんだん を迷 まよ わせる、ガード方向 ほうこう を揺 ゆ さぶる、などの手段 しゅだん として用 もち いられる。
飛 と び道具 どうぐ
『ストリートファイター』シリーズにおける「波動 はどう 拳 けん 」などに代表 だいひょう される攻撃 こうげき 判定 はんてい のある物体 ぶったい を射出 しゃしゅつ する技 わざ の総称 そうしょう 。
ハメ
一方 いっぽう が特定 とくてい の行動 こうどう を取 と り続 つづ けてもう一方 いっぽう を脱出 だっしゅつ 不可能 ふかのう 、または脱出 だっしゅつ が非常 ひじょう に困難 こんなん な状況 じょうきょう に追 お い込 こ むことで、一方 いっぽう 的 てき な展開 てんかい で相手 あいて が倒 たお れるまで継続 けいぞく するテクニック。狭義 きょうぎ には脱出 だっしゅつ 不可能 ふかのう なもののみを指 さ し、一般 いっぱん 的 てき にデバッグ で取 と り除 の けなかった既知 きち ないし未知 みち のバグ を利用 りよう するケースが多 おお い。
投 な げハメ が代表 だいひょう 的 てき で、弱 じゃく パンチ等 とう 隙 すき の少 すく ない攻撃 こうげき をガードさせてから即座 そくざ に投 な げるというもの。多用 たよう することでゲームとして面白 おもしろ くない一方 いっぽう 的 てき な試合 しあい になってしまい、使 つか われた側 がわ の顰蹙 ひんしゅく を買 か う等 とう トラブルの元 もと になる事 こと もままある。『ストII』稼動 かどう 当初 とうしょ のゲームセンター にはまだ「不良 ふりょう のたまり場 ば 」的 てき な側面 そくめん が残 のこ っており、ハメを使 つか った側 がわ が逆恨 さかうら みされた挙句 あげく 犯罪 はんざい に巻 ま き込 こ まれるといった事件 じけん も頻発 ひんぱつ したと言 い われる。
後述 こうじゅつ の「待 ま ち」と併 あわ せて非難 ひなん の対象 たいしょう になりやすく、特 とく に投 な げハメは後期 こうき のゲームほど成立 せいりつ しづらいゲームデザイン(ガード成立 せいりつ 後 ご 投 な げられ判定 はんてい が一定 いってい 時間 じかん 消失 しょうしつ するなど)がなされる傾向 けいこう にある。また、待 ま ち以上 いじょう にプレイヤーの立場 たちば は様々 さまざま であり、完全 かんぜん 否定 ひてい する者 もの 、ザンギエフ の「スクリューハメ(詳細 しょうさい はザンギエフの項 こう を参照 さんしょう )」のような"その状況 じょうきょう に持 も って行 い くのが困難 こんなん なもの"のみ許容 きょよう する者 もの 、狭義 きょうぎ のハメのみを否定 ひてい する者 もの 、完全 かんぜん 肯定 こうてい する者 もの などがいる。
なお、対抗 たいこう 手段 しゅだん がちゃんと存在 そんざい する(知識 ちしき があれば操作 そうさ 次第 しだい で必 かなら ず脱出 だっしゅつ できる)場合 ばあい は後述 こうじゅつ の「わからん殺 ころ し」が類似 るいじ 語 ご として存在 そんざい する。
ピヨる
なんらかの攻撃 こうげき を受 う けて、キャラクターが一時 いちじ 的 てき に気絶 きぜつ したり朦朧 もうろう とした状態 じょうたい になること。この間 あいだ キャラクターは操作 そうさ 不能 ふのう に陥 おちい り、完全 かんぜん に無防備 むぼうび であるため非常 ひじょう に危険 きけん な状態 じょうたい である(通常 つうじょう 入 はい らない、「技 わざ を見 み てからガードや回避 かいひ が間 ま に合 あ うほど隙 すき の大 おお きい攻撃 こうげき 」を決 き められる可能 かのう 性 せい があるなど)。作品 さくひん によってシステムとして採用 さいよう されていないものもあるため一概 いちがい には言 い い切 き れないが、短時間 たんじかん にダメージを連続 れんぞく して受 う けたりするとこの状態 じょうたい になることが多 おお く、ピヨってしまった際 さい にはボタンやレバーを連打 れんだ または高速 こうそく で動 うご かすこと(レバガチャ )で、復帰 ふっき を早 はや めることができる場合 ばあい が多 おお い。
名前 なまえ の由来 ゆらい は『ストII』で、気絶 きぜつ したときに頭 あたま の上 うえ をひよこ がピヨピヨ回 まわ る様 よう から。ひよこ以外 いがい に星 ほし などが回 まわ る場合 ばあい もこう呼 よ ぶ。表現 ひょうげん としてはディズニー 作品 さくひん などで古 ふる くから用 もち いられているが、『ストII』を境 さかい に似 に た表現 ひょうげん を使用 しよう するゲームが増加 ぞうか した(『ロマンシング サ・ガ 』など)。無防備 むぼうび なだけでなく、この状態 じょうたい で攻撃 こうげき を受 う けた場合 ばあい にすべて「カウンターヒット」扱 あつか いとされて通常 つうじょう よりも大 おお きなダメージを受 う ける様 よう なゲームもある。
フレーム
多 おお くの格闘 かくとう ゲームではフレームレート は60fps(秒 びょう 間 あいだ 60フレーム)である。格闘 かくとう ゲームにおいては技 わざ をヒット・ガードさせたときのお互 たが いの硬直 こうちょく 差 さ でフレーム(60分 ぶん の1秒 びょう )単位 たんい の有利 ゆうり ・不利 ふり が発生 はっせい したり、技 わざ 後 ご の硬直 こうちょく よりその技 わざ の発生 はっせい 速度 そくど が早 はや ければ確定 かくてい して相手 あいて にヒットする(確定 かくてい 反撃 はんげき )など、特 とく に上級 じょうきゅう 者 しゃ の間 あいだ でフレーム単位 たんい の攻防 こうぼう が繰 く り広 ひろ げられる。
待 ま ち
自分 じぶん からは接近 せっきん などの行動 こうどう を起 お こさず、近 ちか づいてきた相手 あいて の行動 こうどう に対応 たいおう して攻撃 こうげき する、といういわゆるカウンター的 てき な戦 たたか い方 かた 。『ストII』のガイルが有名 ゆうめい で、歩 ある いて近 ちか づいてきた相手 あいて はリーチの長 なが い下段 げだん キックで追 お い払 はら い、ジャンプで跳 と び込 こ んできた相手 あいて は対空 たいくう 必殺 ひっさつ 技 わざ で迎撃 げいげき し、近付 ちかづ かず飛 と び道具 どうぐ を使 つか ってくる相手 あいて には飛 と び道具 どうぐ で返 かえ すというスタイルは「待 ま ちガイル」と呼 よ ばれる。
ゲームやキャラクターの相性 あいしょう にもよるが、自分 じぶん で攻 せ め込 こ むよりも楽 らく であったり一方 いっぽう 的 てき な展開 てんかい になることもある(上記 じょうき のガイルで言 い えば同 どう ゲームのザンギエフとのそれが有名 ゆうめい )など、しばしば安易 あんい であるとか「格闘 かくとう 」として画面 がめん 的 てき に盛 も り下 さ がる戦法 せんぽう であるとして非難 ひなん の対象 たいしょう になる。このためか、後年 こうねん に発表 はっぴょう されたタイトルほど待 ま ちが成立 せいりつ しにくいようなゲームデザインがなされる傾向 けいこう にある(『ストZERO3』ガードゲージの導入 どうにゅう 、『GGX』ネガティブペナルティ導入 どうにゅう など)。一方 いっぽう で、ゲーム内 ない で取 と れる行動 こうどう を制限 せいげん すべきでないとする立場 たちば から、待 ま ちを積極 せっきょく 的 てき あるいは消極 しょうきょく 的 てき に認 みと める者 もの もいる。
『待 ま ち』と似 に ているがタイムアップ寸前 すんぜん に体力 たいりょく 勝 が ちしている側 がわ がガードを固 かた め、距離 きょり をとり続 つづ ける戦法 せんぽう は『逃 に げ』と呼 よ ばれ、これも賛否 さんぴ 両論 りょうろん あるが『待 ま ち』とは明確 めいかく に区別 くべつ される。
無敵 むてき
アクションゲームで言 い う「相手 あいて からのダメージを一切 いっさい 受 う け付 つ けない状態 じょうたい 」とほぼ同義語 どうぎご であるが、アイテムなどで意図 いと 的 てき に発生 はっせい した長 なが い時間 じかん (数 すう 十 じゅう 秒 びょう 〜数 すう 分 ふん 程度 ていど )の無敵 むてき 状態 じょうたい ではなく、格闘 かくとう ゲームでは技 わざ のモーション中 ちゅう に数 すう フレーム〜数 すう 十 じゅう フレーム程度 ていど 、キャラクターからダメージ判定 はんてい が消 き えた状態 じょうたい を指 さ す。初期 しょき の格闘 かくとう ゲームではダメージ判定 はんてい の優先 ゆうせん 順位 じゅんい を設定 せってい する過程 かてい で偶発 ぐうはつ 的 てき に設定 せってい されたものであるが、現在 げんざい は意図 いと 的 てき に無敵 むてき 時間 じかん が設定 せってい されたり調整 ちょうせい されたりすることが多 おお い。ザンギエフの「ハイスピードダブルラリアット」のように特定 とくてい の部位 ぶい のみに無敵 むてき 判定 はんてい が設定 せってい されている技 わざ も存在 そんざい する。
めくり
ガードは「自分 じぶん の後 うし ろ側 がわ にレバー入力 にゅうりょく 」であるゲームで、これを逆 ぎゃく に利用 りよう し、前方 ぜんぽう ジャンプなどで相手 あいて を飛 と び越 こ えて、相手 あいて が向 む きを変 か えるまで、またはガードコマンドを再 さい 入力 にゅうりょく するまでのタイムラグを利用 りよう して攻撃 こうげき をヒットさせること。ガード方向 ほうこう が通常 つうじょう のものとは反対 はんたい 向 む きになるため、幻惑 げんわく 効果 こうか もある。ゲームによっては見 み た目 め は通常 つうじょう なのに前 まえ ・後 こう 判定 はんてい の内部 ないぶ 処理 しょり (セルフディレクション)上 じょう では逆 ぎゃく 状態 じょうたい などもある。当然 とうぜん ボタン式 しき のガードを採用 さいよう するゲームや手動 しゅどう で振 ふ り向 む きを行 おこな うゲーム(背後 はいご 方向 ほうこう からの攻撃 こうげき に完全 かんぜん に無防備 むぼうび なゲームを除 のぞ く)では成立 せいりつ しない。
また、攻撃 こうげき により防御 ぼうぎょ 側 がわ は後 うし ろに仰 の け反 ぞ り間合 まあ いが離 はな れるため、連続 れんぞく で攻撃 こうげき を当 あ てられる回数 かいすう が制限 せいげん されるわけだが、めくり攻撃 こうげき では防御 ぼうぎょ 側 がわ が仰 の け反 ぞ った方向 ほうこう に攻撃 こうげき 側 がわ が着地 ちゃくち するため、連続 れんぞく 攻撃 こうげき を増 ふ やせるというメリットもある。
呼称 こしょう の由来 ゆらい は『ゲーメスト 』誌上 しじょう で『背中 せなか の皮 かわ めくり』を語源 ごげん として作 つく られた。システムとしては『ストII』からあったが、スタッフが意図 いと して入 い れたものではなかった。プレイヤーの研究 けんきゅう によって発見 はっけん され、以降 いこう のゲームでは特 とく にジャンプからの攻 せ めを重視 じゅうし したゲームで意図 いと して入 い れられることが多 おお くなっている。
乱入 らんにゅう
接続 せつぞく された2台 だい の筐体 きょうたい の片方 かたがた で誰 だれ かがプレイしている時 とき に、もう1台 だい の筐体 きょうたい へクレジットを投入 とうにゅう して挑戦 ちょうせん すること。負 ま けた方 ほう はゲームオーバーとなり、勝 か った方 ほう はプレイを継続 けいぞく できる。『ストII』で対戦 たいせん 人気 にんき が出 で 始 はじ めた頃 ころ は筐体 きょうたい 1台 だい に2人 ふたり でプレイするためか、相手 あいて にお伺 うかが いを立 た ててから対戦 たいせん を行 おこな ったが、筐体 きょうたい 2台 だい を使 つか うようになってからは、顔 かお も見 み ずに挑 のぞ める様 よう になり「乱入 らんにゅう 」と呼 よ ばれるようになった。
上手 じょうず な者 もの の長時間 ちょうじかん プレイはインカム の低下 ていか を招 まね くが、乱入 らんにゅう 対戦 たいせん なら乱入 らんにゅう が起 お こるたびにインカムが増 ふ えるという店 みせ 側 がわ の事情 じじょう がある。
当初 とうしょ はその目的 もくてき のため、乱入 らんにゅう された側 がわ は拒否 きょひ できない仕様 しよう であった。しかし「乱入 らんにゅう される = 即 そく ゲームオーバー」では「初心者 しょしんしゃ 狩 か り」(ある程度 ていど の実力 じつりょく があるプレイヤーが、練習 れんしゅう 中 ちゅう の初心者 しょしんしゃ 相手 あいて に乱入 らんにゅう する行為 こうい 。極端 きょくたん な場合 ばあい 、初心者 しょしんしゃ と判 わか った相手 あいて がプレイを始 はじ めると間髪 かんぱつ 入 い れずに乱入 らんにゅう する者 もの も居 い る)等 とう によりプレイヤー人口 じんこう が増 ふ えなくなるため『ワールドヒーローズ2 』では拒否 きょひ も可能 かのう になった(ただし一 いち 度 ど でも対人 たいじん 戦 せん をするとゲームオーバーまで拒否 きょひ ができなくなる)。他 た には乱入 らんにゅう されない「ビギナーモード」を用意 ようい している場合 ばあい もあるが、ビギナーモードは通常 つうじょう モードより対 たい CPU戦 せん の回数 かいすう を減 へ らすことによりインカムの低下 ていか を防 ふせ いでいる。『ストリートファイターIV 』のビギナーモードの様 よう に最初 さいしょ の3試合 しあい だけ乱入 らんにゅう されないというのもある。
逆 ぎゃく に、既 すで に片方 かたがた がプレイしている状態 じょうたい で乱入 らんにゅう せずに最初 さいしょ からプレイすることは不可能 ふかのう と言 い うのも一般 いっぱん 的 てき である。しかし、(対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームではないが)『機動 きどう 戦士 せんし ガンダム 連邦 れんぽう vsジオン 』で「乱入 らんにゅう しない」を選 えら ぶことも可能 かのう になった。
乱舞 らんぶ 技 わざ
『龍虎 りゅうこ の拳 こぶし 』シリーズにおける「龍虎 りゅうこ 乱舞 らんぶ 」などに代表 だいひょう されるコンボ系 けい の技 わざ の総称 そうしょう 。
リバーサル
キャラクターが操作 そうさ 不能 ふのう の状態 じょうたい から操作 そうさ 可能 かのう な状態 じょうたい になった瞬間 しゅんかん に、最速 さいそく のタイミングで技 わざ を繰 く り出 だ すテクニックのこと。狭義 きょうぎ では、キャラクターがダウンから起 お き上 あ がった瞬間 しゅんかん に技 わざ を繰 く り出 だ すことを指 さ す。主 おも に相手 あいて の攻撃 こうげき をガードした直後 ちょくご の反撃 はんげき や、「起 お き攻 ぜ め 」に対 たい する対抗 たいこう 手段 しゅだん として用 もち いられる。作品 さくひん によっては、成功 せいこう 時 じ に画面 がめん にエフェクトが表示 ひょうじ されたり、得点 とくてん にボーナスが加算 かさん される場合 ばあい もある。
略称 りゃくしょう は「リバサ」。語源 ごげん の「reversal」は「反転 はんてん 、逆転 ぎゃくてん 」を意味 いみ する。
わからん殺 ころ し
初 はつ 見殺 みごろ し 、ワカラン殺 ごろ し などとも読 よ み書 か きされる。格闘 かくとう ゲームにおいては、初心者 しょしんしゃ やセオリーの知識 ちしき が無 な いプレイヤーが特定 とくてい の強 つよ 技 わざ や難解 なんかい な攻 せ めの流 なが れに対処 たいしょ できずに「何 なに をして回避 かいひ ないし反撃 はんげき すればいいのか分 わ からない」まま防戦 ぼうせん 一辺倒 いっぺんとう になってしまい、大概 たいがい はそのままK.O.されてしまうのでこう呼 よ ばれる。
この一連 いちれん のパターンがプログラム上 じょう やプレイヤーの意志 いし (操作 そうさ )で脱 だっ せなくなっている、あるいは強制 きょうせい 的 てき に続 つづ く場合 ばあい は、前 まえ ・後述 こうじゅつ のハメ へとつながっていくこともある。
この節 ふし は検証 けんしょう 可能 かのう な参考 さんこう 文献 ぶんけん や出典 しゅってん が全 まった く示 しめ されていないか、不十分 ふじゅうぶん です。 出典 しゅってん を追加 ついか して記事 きじ の信頼 しんらい 性 せい 向上 こうじょう にご協力 きょうりょく ください。(このテンプレートの使 つか い方 かた ) 出典 しゅってん 検索 けんさく ? : "対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲーム" – ニュース · 書籍 しょせき · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2009年 ねん 12月 )
前述 ぜんじゅつ の待 ま ち・ハメに関 かん しては、古 ふる くは雑誌 ざっし の投稿 とうこう 欄 らん から、パソコン通信 つうしん ・電子 でんし 掲示板 けいじばん などに渡 わた って現在 げんざい でも論争 ろんそう が繰 く り返 かえ されている。大 おお まかに言 い って、待 ま ち・ハメ否定 ひてい 派 は は「相手 あいて と戦 たたか い合 あ うこと」を至上 しじょう とし、「人 ひと にされて嫌 いや だと思 おも うことはするべきでない」「バグ を利用 りよう するのは制作 せいさく 者 しゃ の意図 いと するものではない」との立場 たちば から主張 しゅちょう し、待 ま ち・ハメ肯定 こうてい 派 は は「自 みずか らが勝利 しょうり すること」を至上 しじょう とし、「ルール(ゲーム内 ない において操作 そうさ で可能 かのう な行為 こうい )の範囲 はんい 内 ない で最善 さいぜん を尽 つ くすのは当然 とうぜん である」「バグではない仕様 しよう であれば、制作 せいさく 者 しゃ の意図 いと したものだから、問題 もんだい ない」とする立場 たちば から、それぞれ主張 しゅちょう している。前提 ぜんてい が違 ちが うままに主張 しゅちょう し合 あ うので議論 ぎろん がかみ合 あ わず、不毛 ふもう な論争 ろんそう になりがちである。現実 げんじつ 的 てき 問題 もんだい を挙 あ げれば、『北斗 ほくと の拳 こぶし 』におけるレイの「バグ昇竜 しょうりゅう 」(特定 とくてい 条件 じょうけん で上昇 じょうしょう 技 わざ を当 あ てるとヒットし続 つづ けながらどこまでも画面 がめん 外 がい に上 のぼ り続 つづ けるバグ)などは、これまたゲージなど特定 とくてい の条件 じょうけん が揃 そろ わないと解除 かいじょ が出来 でき ず、最終 さいしゅう 的 てき にゲームの筐体 きょうたい 自体 じたい が停止 ていし してしまう。このようなゲーム自体 じたい が不成立 ふせいりつ になったりゲームセンターの財産 ざいさん である機械 きかい に損害 そんがい を与 あた えかねないケースもあるため、最終 さいしゅう 的 てき に円滑 えんかつ な運営 うんえい のためにはゲームセンター 運営 うんえい 者 しゃ の裁定 さいてい を以ってハウスルールとするのが最 もっと も無難 ぶなん である。
興味深 きょうみぶか い点 てん として、ブームが去 さ りプレイヤーが減少 げんしょう し、マニア層 そう の声 こえ が相対 そうたい 的 てき に大 おお きくなった2000年代 ねんだい 中盤 ちゅうばん では、肯定 こうてい する立場 たちば の意見 いけん が優勢 ゆうせい であり、バグを利用 りよう したハメまで肯定 こうてい される傾向 けいこう が強 つよ くなりつつある。なぜなら、もともと待 ま ちやハメ行為 こうい を問題 もんだい として、極端 きょくたん なまでのバランス調整 ちょうせい を要求 ようきゅう していたのはマニア層 そう であり、立場 たちば が逆転 ぎゃくてん しているからである。インターネット掲示板 けいじばん などではモラルの問題 もんだい として自主 じしゅ 規制 きせい する向 む き(待 ま ち・ハメプレイヤーを嘲笑 ちょうしょう するなども含 ふく む)であるが、これも強制 きょうせい 力 りょく を持 も たないものであるため、各 かく プレイヤーやローカルレベルで周知 しゅうち ・規制 きせい されている程 ほど ではない。
3D対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームの場合 ばあい は攻 せ めのリスクは低 ひく くなく、守 まも りは必 かなら ず崩 くず す手段 しゅだん があるため、守 まも りも攻 せ めも極端 きょくたん なバランスにはなっておらず、「待 ま ちを崩 くず せない方 ほう が悪 わる い」という考 かんが え方 かた が一般 いっぱん 的 てき である。試合 しあい 内容 ないよう に関 かん しても、待 ま ちやハメに対 たい しての是非 ぜひ を問 と うよりも、いかに面白 おもしろ い読 よ み合 あ いができたか、読 よ み合 あ いのやり取 と りができる相手 あいて だったかどうかで語 かた られることが多 おお い。そういう意味 いみ では、ハメは論外 ろんがい としても、一方 いっぽう 的 てき な試合 しあい 内容 ないよう になりがちな対戦 たいせん スタイル、同 おな じ行動 こうどう ばかり取 と るスタイルは、読 よ み合 あ いになっていないため敬遠 けいえん される傾向 けいこう にある。
メーカー側 がわ としては、『初心者 しょしんしゃ 狩 か り』による対戦 たいせん 人口 じんこう の減少 げんしょう ・不公平 ふこうへい 感 かん の増大 ぞうだい ・対戦 たいせん が陳腐 ちんぷ 化 か するという待 ま ち・ハメの害悪 がいあく を重視 じゅうし し、ゲージを消費 しょうひ するが無敵 むてき の切 き り返 かえ し技 わざ を全 ぜん キャラ装備 そうび させる、受身 うけみ など取 と れる行動 こうどう の選択肢 せんたくし を増 ふ やす、技 わざ を待 ま ち・ハメが成立 せいりつ しないような性能 せいのう にするなど、最初 さいしょ からできないようにする方向 ほうこう で進 すす んでいる。しかし、調整 ちょうせい しすぎると、爽快 そうかい 感 かん やキャラクターの特色 とくしょく などがなくなってしまう他 ほか 、受 う け方 かた を知 し らない相手 あいて にのみ成立 せいりつ するハメができ初心者 しょしんしゃ 狩 か りの原因 げんいん となってしまうなど、製作 せいさく 側 がわ には難 むずか しいさじ加減 かげん が要求 ようきゅう される所 ところ である。
なお、これらの論争 ろんそう はいずれも対人 たいじん 戦 せん においての物 もの であり、対 たい CPU戦 せん においてのいわゆる「パターンハメ」については事情 じじょう が異 こと なっている(前述 ぜんじゅつ のCPUの項目 こうもく を参照 さんしょう )。
この節 ふし は検証 けんしょう 可能 かのう な参考 さんこう 文献 ぶんけん や出典 しゅってん が全 まった く示 しめ されていないか、不十分 ふじゅうぶん です。 出典 しゅってん を追加 ついか して記事 きじ の信頼 しんらい 性 せい 向上 こうじょう にご協力 きょうりょく ください。(このテンプレートの使 つか い方 かた ) 出典 しゅってん 検索 けんさく ? : "対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲーム" – ニュース · 書籍 しょせき · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2007年 ねん 7月 がつ )
1990年代 ねんだい 後半 こうはん 当 あ たりまで、格闘 かくとう ゲームはアーケード では主役 しゅやく だった。しかしその数 かず は次第 しだい に減少 げんしょう していくことになった。
これは「最初 さいしょ は売 う れていても続編 ぞくへん がどんどんマニア向 む けになって一般 いっぱん 客 きゃく が離 はな れ、最後 さいご にはマニアもついていけなくなって別 べつ ジャンルに流 なが れてしまう」という、1980年代 ねんだい 前半 ぜんはん のボードウォー・シミュレーションゲーム 以来 いらい 、対人 たいじん を目的 もくてき とした玩具 おもちゃ 全般 ぜんぱん が繰 く り返 かえ してきた歴史 れきし を踏襲 とうしゅう するものであり、対戦 たいせん 格闘 かくとう もこれらと同様 どうよう に衰退 すいたい の道 みち を歩 あゆ みゲーム離 ばな れの原因 げんいん のひとつとも言 い える。
現在 げんざい では、対戦 たいせん 格闘 かくとう ゲームと並 なら んでアーケードゲームの花形 はながた ジャンルだったシューティングゲーム も同様 どうよう に衰退 すいたい しているジャンルの代表 だいひょう として挙 あ げられる。任天堂 にんてんどう の岩田 いわた 聡 さとし 社長 しゃちょう (当時 とうじ )は、この2ジャンルを東京 とうきょう ゲームショウ 2003の講演 こうえん で「普通 ふつう の人 ひと が遊 あそ べない、重厚 じゅうこう 長大 ちょうだい 化 か して飽和 ほうわ してしまった」と述 の べた。後 のち に、『ストリートファイター』シリーズを担当 たんとう した小野 おの 義徳 よしのり も「声 こえ が大 おお きくて開発 かいはつ 者 しゃ 側 がわ も意見 いけん を気持 きも ちよく感 かん じる熱心 ねっしん なファンを、ユーザー全 すべ ての感想 かんそう と思 おも い込 こ んでしまっていた。それ以外 いがい の人 ひと にはまったく響 ひび いていないということには、4~5年 ねん 前 まえ (2000年代 ねんだい 半 なか ば)まで気 き づかなかった」とこれを認 みと めている[8] 。『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds 』の製作 せいさく 陣 じん は、「格闘 かくとう ゲームと聞 き くだけで拒否 きょひ 反応 はんのう が出 で るような閉塞 へいそく 感 かん がある」と窮状 きゅうじょう を指摘 してき した上 うえ で「元 もと がアーケードゲームである以上 いじょう 、上手 うま い人 ひと が尊敬 そんけい されるのは当然 とうぜん であるがライトユーザーも楽 たの しめるよう追求 ついきゅう するべき」とし、そのバランスをいかにして取 と るかを今後 こんご の課題 かだい としている。また、その打開 だかい 策 さく の一 ひと つとして格闘 かくとう ゲーム以外 いがい のオマケモードの充実 じゅうじつ を挙 あ げている[9] 。
また、各地 かくち の筐体 きょうたい をブロードバンドで結 むす び、同 どう レベルの対戦 たいせん 相手 あいて を選 えら べるなどのシステムを導入 どうにゅう し、さらにはデータの保存 ほぞん ができるカードで、キャラクターの服装 ふくそう 等 とう をカスタマイズできるといった要素 ようそ も導入 どうにゅう されている。しかしこれらの対策 たいさく も、マニア層 そう の引 ひ き留 と め以上 いじょう の効果 こうか は得 え られておらず、ユーザー離 ばな れが続 つづ いている。
各 かく メーカーはグラフィックの質 しつ の向上 こうじょう 、同人 どうじん 層 そう の取 と り込 こ みや「萌 も え」との接近 せっきん 、操作性 そうさせいわる の極端 きょくたん な複雑 ふくざつ 化 か や逆 ぎゃく に簡略 かんりゃく 化 か (『アカツキ電光 でんこう 戦記 せんき 』等 とう )など、様々 さまざま なアプローチで格闘 かくとう ゲーム人気 にんき 復権 ふっけん の道 みち を模索 もさく している。 他 ほか にも格闘 かくとう ゲームの全国 ぜんこく 大会 たいかい である闘 たたかえ 劇 げき の開催 かいさい や、その大会 たいかい の観戦 かんせん チケットが売 う り出 だ されたり対戦 たいせん 模様 もよう をDVD化 か するなど、観戦 かんせん 目的 もくてき で格闘 かくとう ゲームを楽 たの しむというユーザーも少 すく なからず存在 そんざい している。
また、2019年 ねん 世界 せかい 的 てき にはeスポーツ として対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲームがスポーツの一種 いっしゅ として見直 みなお される風潮 ふうちょう も出 で てきているが、日本 にっぽん においては未 いま だ途上 とじょう である。
対戦 たいせん 型 がた 格闘 かくとう ゲーム一覧 いちらん [ 編集 へんしゅう ]
^ なお、『ストリートファイターII 』では、インストラクションカード のルール説明 せつめい で体力 たいりょく ではなく「精神 せいしん 力 りょく 」と表記 ひょうき されていた。
^ 同 どう 作品 さくひん では試合 しあい 中 ちゅう は基本 きほん 的 てき に視点 してん が真横 まよこ に固定 こてい されているが、超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ の演出 えんしゅつ や試合 しあい 後 ご の勝 か ち名乗 なの り演出 えんしゅつ では視点 してん 変更 へんこう による演出 えんしゅつ が導入 どうにゅう されている。
^ 『餓 かつえ 狼 おおかみ 伝説 でんせつ 』シリーズのラインバトルシステムのような簡易 かんい 的 てき な奥行 おくゆ き移動 いどう はこれに含 ふく まれない
^ SNK自身 じしん が、リリース当初 とうしょ から『超 ちょう 必殺 ひっさつ 技 わざ を探 さが せ!』というイベントを行 おこな っていた。
^ 例 れい として、『ファイターズヒストリー 』のキャラクター、ジャン・ピエールの「ロンダート」( タメ + K)など。
ゲームシステム
作品 さくひん テーマ
タイプ
その他 た
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